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[OpenGL]使用OpenGL实现硬阴影效果

一、简介

本文介绍了如何使用OpenGL实现硬阴影效果,并在最后给出了全部的代码。本文基于[OpenGL]渲染Shadow Map,实现硬阴影的流程如下:

  • 首先,以光源为视角,渲染场景的深度图,将light space中的深度图存储到深度缓冲depthTextur中。
  • 然后,以相机为视角,渲染场景。在fragment shader中根据各个片段在light space中的实际深度的与depthTexture中对应坐标中的深度值作对比,假如实际深度大于depthTexture中深度值,说明在light space中,该片段对应的三角面片(点)会被场景中的其他三角面片遮挡,因此在阴影中。否则,说明不在阴影中。

按照本文代码实现完成后,理论上可以得到如下结果:
渲染结果

二、使用OpenGL实现硬阴影

0. 环境需要

  • Linux,或者 windos下使用wsl2。
  • 安装GLFW和GLAD。请参考[OpenGL] wsl2上安装使用cmake+OpenGL教程。
  • 安装glm。glm是个可以只使用头文件的库,因此可以直接下载release的压缩文件,然后解压到include目录下。例如,假设下载的release版本的压缩文件为glm-1.0.1-light.zip。将glm-1.0.1-light.zip复制include目录下,然后执行以下命令即可解压glm源代码:
    unzip glm-1.0.1-light.zip
    
  • 需要下载 stb_image.h 作为加载.png图像的库。将 stb_image.h 下载后放入include/目录下。

1. 项目目录

项目目录

其中:

  • Mesh.hpp 包含了自定义的 Vertex, Texture, 和 Mesh 类,用于加载 obj 模型、加载图片生成纹理。
  • Shader.hpp 用于创建 shader 程序。
  • shadowMap.vertshadowMap.frag是用于 渲染shadow map 的 顶点着色器 和 片段着色器 代码,该shader以light为视角,渲染得到light space下的深度图,并将其存储到depthTexture中。
  • BlinnPhong.vertBlinnPhong.frag是用于 渲染场景,根据depthTexture实现阴影效果的 顶点着色器 和 片段着色器 代码。

下面介绍各部分的代码:

2. CMakeLists.txt代码

cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
set(CMAKE_CXX_STANDARD 14)project(OpenGL_Shadow_Mapping)include_directories(include)find_package(glfw3 REQUIRED)
file(GLOB project_file main.cpp glad.c)
add_executable(${PROJECT_NAME} ${project_file})
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} glfw)

3. Mesh.hpp 代码

Mesh.hpp 代码与[OpenGL]渲染Shadow Map中的Mesh.hpp基本相同。主要区别是,本文的Mesh在加载模型时,手动在模型下方添加了一个 pedestal,用于显示模型产生的阴影。
另外,本文中的Draw(Shader, GLuint depthTexture)函数是使用两个纹理对象,一个是默认的模型纹理,另一个是传入的参数depthTexture,将其作为shadow map

Mesh.hpp的主要代码如下:

extern unsigned int SCR_WIDTH;
extern unsigned int SCR_HEIGHT;
class Mesh
{public:// mesh Datavector<Vertex> vertices;      // vertex 数据,一个顶点包括 position, normal 和 texture coord 三个信息vector<unsigned int> indices; // index 数据,用于拷贝到 EBO 中Texture texture;unsigned int VAO;Mesh(vector<Vertex> vertices_, vector<unsigned int> indices_, Texture texture_): vertices(vertices_), indices(indices_), texture(texture_){setupMesh();}Mesh(string obj_path, string texture_path = ""){// load objifstream obj_file(obj_path, std::ios::in);if (obj_file.is_open() == false){std::cerr << "Failed to load obj: " << obj_path << "\n";return;}int position_id = 0;int normal_id = 0;int texture_coord_id = 0;string line;while (getline(obj_file, line)){std::istringstream iss(line);std::string prefix;iss >> prefix;if (prefix == "v") // vertex{if (vertices.size() <= position_id){vertices.push_back(Vertex());}iss >> vertices[position_id].Position.x;iss >> vertices[position_id].Position.y;iss >> vertices[position_id].Position.z;position_id++;}else if (prefix == "vn") // normal{if (vertices.size() <= normal_id){vertices.push_back(Vertex());}iss >> vertices[normal_id].Normal.x;iss >> vertices[normal_id].Normal.y;iss >> vertices[normal_id].Normal.z;normal_id++;}else if (prefix == "vt") // texture coordinate{if (vertices.size() <= texture_coord_id){vertices.push_back(Vertex());}iss >> vertices[texture_coord_id].TexCoords.x;iss >> vertices[texture_coord_id].TexCoords.y;texture_coord_id++;}else if (prefix == "f") // face{for (int i = 0; i < 3; ++i){std::string vertexData;iss >> vertexData;unsigned int ver, tex, nor;sscanf(vertexData.c_str(), "%d/%d/%d", &ver, &tex, &nor);indices.push_back(ver - 1);}}}obj_file.close();// 在模型下面加上一个 pedestalint temp_index = vertices.size();vertices.push_back({{-2, -0.8, -2}, {0, 1, 0}, {-1, -1}});vertices.push_back({{-2, -0.8, 2}, {0, 1, 0}, {-1, -1}});vertices.push_back({{2, -0.8, 2}, {0, 1, 0}, {-1, -1}});vertices.push_back({{2, -0.8, -2}, {0, 1, 0}, {-1, -1}});indices.push_back(temp_index + 0);indices.push_back(temp_index + 1);indices.push_back(temp_index + 2);indices.push_back(temp_index + 0);indices.push_back(temp_index + 2);indices.push_back(temp_index + 3);// load textureGLuint textureID;glGenTextures(1, &textureID); // 生成纹理 IDglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); // 绑定纹理,说明接下来对纹理的操作都应用于对象 textureID 上// 设置纹理参数// 设置纹理在 S 方向(水平方向)的包裹方式为 GL_REPEATglTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);// 设置纹理在 T 方向(垂直方向)的包裹方式为 GL_REPEATglTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);// 设置纹理的缩小过滤方式,当纹理变小时,使用 GL_LINEAR (线性过滤)方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);// 设置纹理的放大过滤方式,当纹理变大时,使用 GL_LINEAR (线性过滤)方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);// 加载纹理图像int width, height, nrChannels;stbi_set_flip_vertically_on_load(true);unsigned char *data = stbi_load(texture_path.c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);if (data){GLenum format;if (nrChannels == 1)format = GL_RED;else if (nrChannels == 3)format = GL_RGB;else if (nrChannels == 4)format = GL_RGBA;// 生成纹理glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, data);glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // 生成 Mipmaps}else{std::cerr << "Failed to load texture: " << texture_path << "\n";}stbi_image_free(data);           // 释放图像内存glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // 解绑纹理texture.Id = textureID;texture.path = texture_path;setupMesh();}// render the meshvoid Draw(Shader &shader){// draw mesh...}void DrawWithShadowMap(Shader &shader, GLuint shadowMap){// draw meshglActiveTexture(GL_TEXTURE0);             // 激活 纹理单元0glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture.Id); // 绑定纹理,将纹理texture.id 绑定到 纹理单元0 上glUniform1i(glGetUniformLocation(shader.ID, "texture1"), 0); // 将 blinnPhongShader 中的 texture1 绑定到 纹理单元0glActiveTexture(GL_TEXTURE1);            // 激活 纹理单元1glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, shadowMap); // 绑定纹理,将深度纹理 shadowMap 绑定到 纹理单元1 上glUniform1i(glGetUniformLocation(shader.ID, "shadowMap"), 1); // 将 blinnPhongShader 中的 shadowMap 绑定到 纹理单元1glBindVertexArray(VAO);glDrawElements(GL_TRIANGLES, static_cast<unsigned int>(indices.size()), GL_UNSIGNED_INT, 0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);glBindVertexArray(0);}// 用于打印 depthTexture 数据void printDepthTexture(GLuint textureId){glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId); // 绑定纹理,将纹理texture.id 绑定到 纹理单元0 上int width;int height;GLint format;glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_WIDTH, &width);glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_HEIGHT, &height);glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_INTERNAL_FORMAT, &format);std::cout << "Texture information :\n";std::cout << "width:" << width << ", height:" << height << ", format:" << format << "\n";// return ;// 创建一个缓冲区来存储纹理数据std::vector<GLfloat> textureData(width * height, 0);// 读取纹理数据glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, textureData.data());std::cout << *max_element(textureData.begin(), textureData.end()) << "\n";std::cout << *min_element(textureData.begin(), textureData.end()) << "\n";glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);}void DrawToTexture(Shader &shader, GLuint &depthTexture){// 1. 设置 帧缓存// 2. 设置 纹理 (renderedTexture,由于存储渲染结果)// 3. 设置 深度缓存// 4. 开始渲染// 1. 设置 帧缓存// framebufferGLuint FramebufferName = 0;glGenFramebuffers(1, &FramebufferName);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferName);// 2. 设置 纹理 (depthTexture,由于存储渲染结果)// texture// GLuint depthTexture;if (glIsTexture(depthTexture) == false){glGenTextures(1, &depthTexture);}// "Bind" the newly created texture : all future texture functions will modify this texture// 将 depthTexture 绑定到 GL_TEXTURE_2D 上,接下来所有对 TEXTURE_2D 的操作都会应用于 depthTexture 上glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTexture);// Give an empty image to OpenGL ( the last "0" )// glTexImage2d() 用于创建并初始化二维纹理数据的函数, 参数含义如下:// 1. 目标纹理类型, GL_TEXTURE_2D 为 2D 类型纹理// 2. 详细级别(mipmap级别),基础图像级别通常设置为0// 3. internal format: 存储格式,GL_DEPTH_COMPONENT16 表示为 16位的深度缓存// 4,5. 纹理宽,高,设为800, 600(与窗口同宽、高)// 6. 边框宽度,设为0// 7. 传入数据的纹理格式,此处选择 GL_DEPTH_COMPONENT (由于我们使用 null// 指针处地数据初始化纹理,不管此处选择什么对结果都无影响)// 8. format 数据类型,每个颜色通道内的数据类型,设为 GL_FLOAT,数值范围在 [0.0,1.0]// 9. 指向纹理图像数据(初始数据)的指针,设为0(null),使用空置初始化纹理glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT16, 800, 600, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, nullptr);// Poor filtering// 设置 GL_TEXTURE_2D 纹理的过滤方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);// 设置 GL_TEXTURE_2D 纹理的边缘处理方式glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);// 3. 设置 深度缓存// The depth buffer// 为上面的 framebuffer 申请一个 depth buffer (用于正确绘制)// 手动申请的 framebuffer 不会自动带有 depth buffer or template buffer or color buffer,必须手动设置// 此处收到设置一个 depth buffer// 由于正确地渲染结果(主要根据渲染场景的深度信息确定哪些部分需要渲染,哪些部分可以丢弃,跟正常渲染流程一样)GLuint depthrenderbuffer;glGenRenderbuffers(1, &depthrenderbuffer);// 绑定渲染缓冲对象,指定后续的 操作(设置) 目标为 depthrederbufferglBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthrenderbuffer);// 指定渲染缓冲的内部格式为深度格式,意味着这个缓冲区将用于存储深度信息glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, 800, 600);// 将渲染缓冲对象附加到当前绑定的帧缓冲对象glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthrenderbuffer);// Set "renderedTexture" as our colour attachement #0// 设置 renderedTexture 附加到 帧缓冲对象上, 并设置 深度缓冲槽位 为 GL_DEPTH_ATTACHMENTglFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, depthTexture, 0);// Set the list of draw buffers.// 设置不渲染任何 color , 因为我们关心的只是 depthglDrawBuffer(GL_NONE);// Always check that our framebuffer is okif (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE){std::cout << "Error";return;}// Render to our framebuffer// 绑定 FramebufferName,接下来的渲染将写入到 FramebufferName 帧缓存中glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferName);// 申请生成 depth buffer 后尽量(必须)手动 clear 一下glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// 4. 开始渲染// 开始渲染,将渲染结果存储到 renderedTexture// draw meshglBindVertexArray(VAO);glDrawElements(GL_TRIANGLES, static_cast<unsigned int>(indices.size()), GL_UNSIGNED_INT, 0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);glBindVertexArray(0);// 解绑 FramebufferName,接下来的渲染将写入默认的帧缓冲(屏幕) 中glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);/****************/// printDepthTexture(depthTexture);}...
};

4. shadowMap shader 代码

由于我们只需要使用场景渲染shader得到场景的深度缓冲,因此只需要在 shadow map vertex shader 中处理顶点的坐标即可,无需使用纹理、光照模型等与深度信息无关的数据。
shadow map shader的顶点着色器代码如下:
shadowMap.vert:

#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;
layout(location = 1) in vec3 aNor;
layout(location = 2) in vec2 aTexCoord;uniform mat4 lightMVP;void main() {// 裁剪空间坐标系 (clip space) 中 点的位置gl_Position = lightMVP * vec4(aPos, 1.0f);
}

片段着色器无需处理颜色、纹理、光照等信息,因此shadow map shader的片段着色器可以空着,如下:
shadowMap.frag:

#version 330 core
void main() {// do nothing
}

5. Blinn-Phong shader 代码

渲染场景的 Blinn-Phong shader使用Blinn-Phong模型渲染场景,并且根据输入的 shadowMap 处理产生阴影效果。
Blinn-Phong shader的顶点着色器和片段着色器代码:
Blinn-Phong.vert:

#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;
layout(location = 1) in vec3 aNor;
layout(location = 2) in vec2 aTexCoord;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 lightMVP;out vec3 vertexPos;
out vec3 vertexNor;
out vec2 textureCoord;out vec4 vertexPosLightSpace;void main() {textureCoord = aTexCoord;// 裁剪空间坐标系 (clip space) 中 点的位置gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0f);// 世界坐标系 (world space) 中 点的位置vertexPos = (model * vec4(aPos, 1.0f)).xyz;// 世界坐标系 (world space) 中 点的法向vertexNor = mat3(transpose(inverse(model))) * aNor;vertexPosLightSpace = lightMVP * vec4(aPos, 1.0f);
}

Blinn-Phong.frag:

#version 330 core
out vec4 FragColor;in vec3 vertexPos;
in vec3 vertexNor;
in vec2 textureCoord;
in vec4 vertexPosLightSpace;
// vertexPosLightSpaceuniform vec3 cameraPos;
uniform vec3 lightPos;
uniform vec3 k;uniform sampler2D texture1;uniform sampler2D shadowMap;
// 计算阴影系数 shadow
// 如果该片段在阴影中 返回 1.0
// 如果该片段不在阴影中 返回 0.0
float ShadowCalculation(vec4 fragPosLightSpace, vec3 normalDir, vec3 lightDir) {// 执行透视除法vec3 projCoords = fragPosLightSpace.xyz / fragPosLightSpace.w;if (projCoords.z > 1.0) {// 所有在 视锥远平面 之外的都视作不被遮挡return 0.0;}// 变换到[0,1]的范围projCoords = projCoords * 0.5 + 0.5;// 取得最近点的深度float closestDepth = texture(shadowMap, projCoords.xy).r;// 取得当前片段在光源视角下的实际深度float currentDepth = projCoords.z;// 检查当前片段是否在阴影中float bias = max(0.05 * (1.0 - dot(normalDir, lightDir)), 0.005); // 使用 bais 处理阴影失真的问题float shadow = currentDepth - bias > closestDepth ? 1.0 : 0.0;return shadow;
}void main() {vec3 lightColor = vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f);// Ambient// Ia = ka * Lafloat ambientStrenth = k[0];vec3 ambient = ambientStrenth * lightColor;// Diffuse// Id = kd * max(0, normal dot light) * Ldfloat diffuseStrenth = k[1];vec3 normalDir = normalize(vertexNor);vec3 lightDir = normalize(lightPos - vertexPos);vec3 diffuse =diffuseStrenth * max(dot(normalDir, lightDir), 0.0) * lightColor;// Specular (Phong)// Is = ks * (view dot reflect)^s * Ls// float specularStrenth = k[2];// vec3 viewDir = normalize(cameraPos - vertexPos);// vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normalDir);// vec3 specular = specularStrenth *//                 pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0f), 2) * lightColor;// Specular (Blinn-Phong)// Is = ks * (normal dot halfway)^s Lsfloat specularStrenth = k[2];vec3 viewDir = normalize(cameraPos - vertexPos);vec3 halfwayDir = normalize(lightDir + viewDir);vec3 specular = specularStrenth *pow(max(dot(normalDir, halfwayDir), 0.0f), 2) * lightColor;// Obejct colorvec3 objectColor = vec3(0.8, 0.8, 0.8);if (textureCoord.x >= 0 && textureCoord.y >= 0) {objectColor = texture(texture1, textureCoord).xyz;}// shadowfloat shadow = ShadowCalculation(vertexPosLightSpace, normalDir, lightDir);// Color = Ambient + Diffuse + Specular -->// Color = Ambient + (1-shadow) * (Diffuse + Specular), 阴影只会影响 diffuse 和 specular 项// I = Ia + Id + Is --> I = Ia + (1-shodaw)*(Id + Is)FragColor = vec4((ambient + (1.0 - shadow) * (diffuse + specular)) * objectColor, 1.0f);
}

6. main.cpp 代码

6.1). 代码整体流程

  1. 初始化glfw,glad,窗口
  2. 编译 shader 程序
  3. 加载obj模型、纹理图片
  4. 设置光源和相机位置,Blinn-phong模型参数
  5. 开始渲染
    5.1 使用 shadowShader, 渲染场景,将场景的深度缓冲存储到 depthTexture 中
    5.2 使用 blinnPhongShader, 渲染场景,并且使用 depthTexture 实现阴影效果
  6. 释放资源

6.2). main.cpp代码

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include "Shader.hpp"
#include "Mesh.hpp"#include "glm/ext.hpp"
#include "glm/mat4x4.hpp"#include <random>
#include <iostream>
// 用于处理窗口大小改变的回调函数
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height);
// 用于处理用户输入的函数
void processInput(GLFWwindow *window);// 指定窗口默认width和height像素大小
unsigned int SCR_WIDTH = 800;
unsigned int SCR_HEIGHT = 600;/************************************/int main()
{/****** 1.初始化glfw, glad, 窗口 *******/// glfw 初始化 + 配置 glfw 参数glfwInit();glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);// 在创建窗口之前glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 4); // 设置多重采样级别为4// glfw 生成窗口GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);if (window == NULL){// 检查是否成功生成窗口,如果没有成功打印出错信息并且退出std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;glfwTerminate();return -1;}// 设置窗口window的上下文glfwMakeContextCurrent(window);// 配置window变化时的回调函数glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);// 使用 glad 加载 OpenGL 中的各种函数if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)){std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;return -1;}// 启用 深度测试glEnable(GL_DEPTH_TEST);// 启用 多重采样抗锯齿glEnable(GL_MULTISAMPLE);// glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); // 使用线框模式,绘制时只绘制 三角形 的轮廓glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL); // 使用填充模式,绘制时对 三角形 内部进行填充/************************************//****** 2.编译 shader 程序 ******/// 渲染shadow map 的 shaderShader shadowMapShader("../resources/shadowMap.vert", "../resources/shadowMap.frag");// 渲染场景的shaderShader blinnPhongShader("../resources/Blinn-Phong.vert", "../resources/Blinn-Phong.frag");// 渲染depth的 shader// Shader showDepthShader("../resources/showDepth.vert", "../resources/showDepth.frag");/************************************//****** 3.加载obj模型、纹理图片、Phong模型参数 ******/// 3.1 scene meshMesh ourModel("../resources/models/spot/spot.obj", "../resources/models/spot/spot.png"); // dairy cowTexture depthTexture;/************************************//****** 4.设置光源和相机位置,Phong(Blinn-phong)模型参数 ******/// I = Ia + Id + Is// Ia = ka * La// Id = kd * (normal dot light) * Ld// Is = ks * (reflect dot view)^s * Ls// 模型参数 ka, kd, ksfloat k[] = {0.1f, 0.7f, 0.2f}; // ka, kd, ks// 光源位置glm::vec3 light_pos = glm::vec3(-2.0f, 2.0f, 0.0f);// 相机位置glm::vec3 camera_pos = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 1.5f);/************************************//****** 5.开始渲染 ******/float rotate = 90.0f;while (!glfwWindowShouldClose(window)){rotate += 0.5f;// input// -----processInput(window);// render// ------glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);// 清除颜色缓冲区 并且 清除深度缓冲区glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// 5.1 使用 shadowShader, 渲染场景,将场景的深度缓冲存储到 depthTexture 中shadowMapShader.use();// 设置 light_MVP 矩阵, 假设以 light 为视角,渲染 light 视角下的场景深度图// light model 矩阵glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));model = glm::rotate(model, glm::radians(0.0f), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));model = glm::rotate(model, glm::radians(rotate), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));model = glm::rotate(model, glm::radians(0.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));model = glm::scale(model, glm::vec3(0.5f, 0.5f, 0.5f));// light view 矩阵glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);view = glm::lookAt(light_pos, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));// light projection 矩阵glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);// 假设 light 为平行光,因此使用 正交投影 orthoprojection = glm::ortho(-2.0, 2.0, -2.0, 2.0, 0.1, 5.0);glm::mat4 lightMVP = projection * view * model;shadowMapShader.setMat4("lightMVP", lightMVP);ourModel.DrawToTexture(shadowMapShader, depthTexture.Id);///// 5.2 使用 blinnPhongShader, 渲染场景,并且使用 depthTexture 实现阴影效果blinnPhongShader.use();glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// 设置 camera_MVP 矩阵, 假设以 camera 为视角,渲染 camera 视角下的场景深度图// camera model 矩阵model = glm::mat4(1.0f);model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));model = glm::rotate(model, glm::radians(0.0f), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));model = glm::rotate(model, glm::radians(90.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));model = glm::rotate(model, glm::radians(0.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));model = glm::scale(model, glm::vec3(0.5f, 0.5f, 0.5f));// camera view 矩阵view = glm::lookAt(camera_pos, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));// camera projection 矩阵projection = glm::perspective(glm::radians(60.0f), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);blinnPhongShader.setMat4("model", model);blinnPhongShader.setMat4("view", view);blinnPhongShader.setMat4("projection", projection);blinnPhongShader.setVec3("k", k[0], k[1], k[2]);blinnPhongShader.setVec3("cameraPos", camera_pos);blinnPhongShader.setVec3("lightPos", light_pos);blinnPhongShader.setMat4("lightMVP", lightMVP);// 使用 depthTexture 作为 shadow map textureourModel.DrawWithShadowMap(blinnPhongShader, depthTexture.Id);///glfwSwapBuffers(window); // 在gfw中启用双缓冲,确保绘制的平滑和无缝切换glfwPollEvents(); // 用于处理所有挂起的事件,例如键盘输入、鼠标移动、窗口大小变化等事件}/************************************//****** 6.释放资源 ******/// glfw 释放 glfw使用的所有资源glfwTerminate();/************************************/return 0;
}// 用于处理用户输入的函数
void processInput(GLFWwindow *window)
{// 当按下 Esc 按键时调用 glfwSetWindowShouldClose() 函数,关闭窗口if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS){glfwSetWindowShouldClose(window, true);}
}// 在使用 OpenGL 和 GLFW 库时,处理窗口大小改变的回调函数
// 当窗口大小发生变化时,确保 OpenGL 渲染的内容能够适应新的窗口大小,避免图像被拉伸、压缩或出现其他比例失真的问题
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height)
{SCR_WIDTH = width;SCR_HEIGHT = height;glViewport(0, 0, width, height);
}

7. 编译运行及结果

编译运行:

cd ./build
cmake ..
make
./OpenGL_Shadow_Mapping 

渲染结果:
渲染结果

三、全部代码及模型文件

全部代码以及模型文件可以在[OpenGL]使用OpenGL实现硬阴影效果中下载。

四、参考

[1].opengl-tutorial-教程14:渲染到纹理
[2].LearnOpenGL-高级OpenGL-帧缓冲
[3].LearnOpenGL-高级OpenGL-阴影-阴影映射

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【渗透测试】payload记录

Java开发使用char[]代替String保存敏感数据 Java Jvm会提供内存转储功能&#xff0c;当Java程序dump后&#xff0c;会生成堆内存的快照&#xff0c;保存在.hprof后缀的文件中&#xff0c;进而导致敏感信息的泄露。char[]可以在存储敏感数据后手动清零&#xff0c;String对象会…...

2024自动驾驶线控底盘行业研究报告

自动驾驶线控底盘是实现自动驾驶的关键技术之一,它通过电子信号来控制车辆的行驶,包括转向、制动、驱动、换挡和悬架等系统。线控底盘技术的发展对于自动驾驶汽车的实现至关重要,因为它提供了快速响应和精确控制的能力,这是自动驾驶系统所必需的。 线控底盘由五大系统组成…...

css3D变换用法

文章目录 CSS3D变换详解及代码案例一、CSS3D变换的基本概念二、3D变换的开启与景深设置三、代码案例 CSS3D变换详解及代码案例 CSS3D变换是CSS3中引入的一种强大功能&#xff0c;它允许开发者在网页上创建三维空间中的动画和交互效果。通过CSS3D变换&#xff0c;你可以实现元素…...

Rust:启动与关闭线程

在 Rust 编程中&#xff0c;启动和关闭线程是并发编程的重要部分。Rust 提供了强大的线程支持&#xff0c;允许你轻松地创建和管理线程。下面将详细解释如何在 Rust 中启动和关闭线程。 启动线程 在 Rust 中&#xff0c;你可以使用标准库中的 std::thread 模块来创建和启动新…...

Ubuntu 的 ROS 2 操作系统安装与测试

引言 机器人操作系统&#xff08;ROS, Robot Operating System&#xff09;是一种广泛应用于机器人开发的开源框架&#xff0c;提供了丰富的库和工具&#xff0c;支持开发者快速构建、控制机器人并实现智能功能。 当前&#xff0c;ROS 2 的最新长期支持版本为 Humble Hawksbil…...

在双显示器环境中利用Sunshine与Moonlight实现游戏串流的同时与电脑其他任务互不干扰

我和老婆经常会同时需要操作家里的电脑&#xff0c;在周末老婆有时要用电脑加班上网办公&#xff0c;而我想在难得的周末好好地Game一下&#xff08;在客厅用电视机或者平板串流&#xff09;&#xff0c;但是电脑只有一个&#xff0c;以往我一直都是把电脑让给老婆&#xff0c;…...

ElasticSearch备考 -- Cross cluster replication(CCR)

一、题目 操作在cluster1&#xff08;local&#xff09;中操作索引task&#xff0c;复制到cluster2&#xff08;remote&#xff09;中 二、思考 CCR 我们可以对标MySQL 理解为为主从&#xff0c;后者备份。主节点负责写入数据&#xff0c;从/备节点负责同步时主节点的数据。 …...

windows C#-异常处理

C# 程序员使用 try 块来对可能受异常影响的代码进行分区。 关联的 catch 块用于处理生成的任何异常。 finally 块包含无论 try 块中是否引发异常都会运行的代码&#xff0c;如发布 try 块中分配的资源。 try 块需要一个或多个关联的 catch 块或一个 finally 块&#xff0c;或两…...

边缘计算在智能制造中的应用

&#x1f493; 博客主页&#xff1a;瑕疵的CSDN主页 &#x1f4dd; Gitee主页&#xff1a;瑕疵的gitee主页 ⏩ 文章专栏&#xff1a;《热点资讯》 边缘计算在智能制造中的应用 边缘计算在智能制造中的应用 边缘计算在智能制造中的应用 引言 边缘计算概述 定义与原理 发展历程 …...

点云开发:从入门到精通的全面教程

简介 点云技术已成为计算机视觉、自动驾驶、3D重建等领域的重要组成部分。本教程旨在引导你从零基础开始学习点云开发&#xff0c;深入理解其背后的数学原理&#xff0c;并提供实用的开发技巧。 章节目录 点云技术概述 点云的定义及应用场景点云数据的来源和采集工具点云数据…...

【含文档】基于ssm+jsp的商店会员系统(含源码+数据库+lw)

1.开发环境 开发系统:Windows10/11 架构模式:MVC/前后端分离 JDK版本: Java JDK1.8 开发工具:IDEA 数据库版本: mysql5.7或8.0 数据库可视化工具: navicat 服务器: apache tomcat 主要技术: Java,Spring,SpringMvc,mybatis,mysql,vue 2.视频演示地址 3.功能 系统定义了两个…...

【大数据学习 | kafka高级部分】文件清除原理

2. 两种文件清除策略 kafka数据并不是为了做大量存储使用的&#xff0c;主要的功能是在流式计算中进行数据的流转&#xff0c;所以kafka中的数据并不做长期存储&#xff0c;默认存储时间为7天 那么问题来了&#xff0c;kafka中的数据是如何进行删除的呢&#xff1f; 在Kafka…...

dolphin 配置data 从文件导入hive 实践(一)

datax 支持多种数据源的相互读写&#xff0c;作为开源软件&#xff0c;提供了离线采集功能&#xff0c;方便系统开发&#xff0c;过程中遇到诸多配置&#xff0c;需要开发者自己探索&#xff0c;免费同样有成本 配置模板 {"setting": {},"job": {"s…...

Docker Compose部署Rabbitmq(脚本下载延迟插件)

整个工具的代码都在Gitee或者Github地址内 gitee&#xff1a;solomon-parent: 这个项目主要是总结了工作上遇到的问题以及学习一些框架用于整合例如:rabbitMq、reids、Mqtt、S3协议的文件服务器、mongodb github&#xff1a;GitHub - ZeroNing/solomon-parent: 这个项目主要是…...

麦当劳自助点餐机——实现

餐厅自助点餐优点 1. 降低服务成本&#xff1a; - 减少了对服务员数量的需求&#xff0c;降低了人力成本。 - 减轻了服务员的工作负担&#xff0c;使其能够更专注于提供优质的服务&#xff0c;如解决顾客的特殊需求和处理复杂问题。 2. 提升点餐效率和准确性&#xf…...

C++ STL CookBook 6:STL Containers (I)

目录 顺序容器 关联容器 容器适配器 使用统一擦除函数从容器中删除指定项 在恒定时间内对一个对排序不敏感的vector中删除项目 如果不确定自己访问容器会不会越界&#xff0c;那就使用.at方法而不是[] 在我们开始之前&#xff0c;先来回顾一下传统的经典的几个容器&#…...

行转列实现方式总结

前言 在日常开发中遇到了&#xff0c;需要对表中数据某个字段行数据转成列&#xff0c;个人觉得这中做目前想到两种&#xff0c; 一种是sql 操作&#xff0c; 另一种代码中做逻辑处理。 方式一 Java 操作 import lombok.Data;import java.util.ArrayList; import java.util.H…...

【go从零单排】初探goroutine

&#x1f308;Don’t worry , just coding! 内耗与overthinking只会削弱你的精力&#xff0c;虚度你的光阴&#xff0c;每天迈出一小步&#xff0c;回头时发现已经走了很远。 &#x1f4d7;概念 Goroutines 是 Go 语言中的一种轻量级线程&#xff0c;用于并发编程。它们允许程…...

HarmonyOS NEXT应用元服务开发Intents Kit(意图框架服务)本地搜索接入方案

一、方案概述 当用户使用应用/元服务时&#xff0c;开发者可以按照标准意图Schema向系统共享数据&#xff0c;并支持意图调用&#xff08;空调用与传参调用&#xff09;&#xff0c;以实现用户点击卡片后&#xff0c;可后台执行功能&#xff08;例如播放指定歌曲&#xff09;或…...

C语言可变参数列表编程实战指南:从基础概念到高级应用的全面解析

引言 在C语言中&#xff0c;可变参数列表的功能使得函数能够灵活地处理不确定数量的输入参数。本文将深入探讨可变参数列表的基础概念、技术原理及其在实际编程中的应用&#xff0c;帮助开发者更好地理解和使用这一特性。 一、可变参数列表的基本概念 1.1 什么是可变参数列表…...

AndroidStudio-文本显示

一、设置文本的内容 1.方式&#xff1a; &#xff08;1&#xff09;在XML文件中通过属性&#xff1a;android:text设置文本 例如&#xff1a; <?xml version"1.0" encoding"utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android"http://schemas.andr…...

HBuilderX运行微信小程序,编译的文件在哪,怎么运行

1. 点击HBuilderX顶部的运行-运行到小程序模拟器-微信开发者工具&#xff0c;就会开始编译 2. 编译完成后的文件在根目录找到 unpackage -- dist -- dev -- mp-weixin, 这里面就是编译后的文件&#xff0c;如果未跳转到开发者工具&#xff0c;那可能是没设置启动路径&#xff0…...

百亿AI数字人社会初现:Project Sid展示智能代理文明进化路径

项目背景 Project Sid 是一项开创性的AI代理人文明实验,旨在通过新开发的认知架构 PIANO 探讨AI代理人是否能够在大规模数字社会中实现文明的演进。这项实验不仅展示了社会进步、角色分化、治理体系及文化传播等特征,还揭示了一个包含百亿“数字人类”的社会可能性。 PIANO…...

代码随想录训练营Day21 | 491.递增子序列 - 46.全排列 - 47.全排列 II - 332.重新安排行程 - 51.N皇后 - 37.解数独

491.递增子序列 题目链接&#xff1a;491.递增子序列思路&#xff1a;和子集那道题思路很像&#xff0c;每次在数组中选择一个数&#xff0c;选过的数不能选择&#xff0c;这里要求集合数量必须大于2个才能符合&#xff0c;仍然需要去重&#xff0c;但这里选额的是子序列&…...

网站app下载平台怎么做的/宁波seo搜索排名优化

回顾 上一篇我们介绍Spring中2种依赖注入的方式&#xff1a; 构造函数注入&#xff0c;主要的标签是constructor-argSetter方法注入&#xff0c;主要的标签是property 那么问题来了&#xff0c;普通类型的依赖怎么注入&#xff0c;集合依赖怎么注入&#xff0c;null怎么注入…...

注册了一个域名怎么做网站/站长网站优化公司

1. 什么是浮点数 在计算机系统的发展过程中&#xff0c;曾经提出过多种方法表达实数。典型的比如相对于浮点数的定点数&#xff08;Fixed Point Number&#xff09;。在这种表达方式中&#xff0c;小数点固定的位于实数所有数字中间的某个位置。货币的表达就可以使用这种方式&a…...

手机网站设计图/网站seo优化方案

玩家在登陆CF手游的时候&#xff0c;有时会出现无法连接服务器的情况。那么CF手游服务器连接失败怎么回事呢&#xff1f;下面小编就来为大家介绍一下各位会导致服务器连接失败的原因吧&#xff01;CF手游1、服务器维护的原因是什么&#xff1f;维护或者出现BUG&#xff0c;就会…...

建设政协网站的意义/seo综合查询网站源码

今天又翻看了鑫的博客&#xff0c;收获不少&#xff0c;记录收藏一下 &#xff11;.absolute的重新认识&#xff0c;absolute绝对定位的非绝对定位用法  &#xff12;.尽量不使用浮动面布局&#xff0c;使用display:inline-block 基于display:inline-block的列表布局 &…...

做网站的公司叫什么问题/郑州网络公司排名

网上说wsimport是jdk1.6后自带的客户端生成调用webservice接口的工具&#xff0c;其实我挺喜欢原生的东西&#xff0c;毕竟自家的东西用着应该最顺手啊&#xff0c;但往往让人惊艳的是那些集成工具。 本机jdk1.8.1的&#xff0c;直接按网上说的wsimport -keep -p wsimport.test…...

福田建网站费用/微信小程序开发教程

3DMax下载地址&#xff08;包含安装教程与注册方法&#xff09;&#xff1a;http://www.3d66.com/popsoft_1.html 3DMax已经自带导出为fbx格式的功能&#xff0c;所以无需安装fbx插件 Maya下载地址&#xff08;包含安装教程与注册方法&#xff09;&#xff1a;http://www.3d66.…...