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【学习笔记】计算机图形学的几何数学基础知识

3D坐标系

左手系和右手系
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x,y,z与w(齐次坐标)

矩阵

  • 第一个下标表示行号,第二个下标表示列号。
  • 矩阵乘法不满足交换律
  • 矩阵乘法=矩阵合并
  • 一个矩阵乘以它的逆矩阵=单位矩阵

变化矩阵

平移矩阵

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缩放矩阵

除了可以缩放,
还可以利用缩放,在给定右手系的情况确定左手系,相互转换
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旋转矩阵

3D空间中旋转物体,需要指定旋转轴和旋转角
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向量

向量的加减法
归一化

点积的应用

  • 求两个向量的夹角 (单位向量点积)
    • 是否正交
    • 是否同向
    • 是否平行相反
    • 是否在夹角范围内
  • 向量大小
  • 点到平面的距离

叉积的应用

生成一个正交于两个向量的向量
遵循右手定则

局部空间与世界空间

局部空间 local space:物体的坐标系,又名模型空间 model space 物体空间 object space

在世界空间中为对象定位及定向的矩阵称为模型矩阵,通常记为 M

视觉空间和合成相机

已知OpenGl相机的位置永远是原点,相机的方向永远是z轴负方向,相机的上方永远是y轴正方向。
那么想要将物体放到相机前方,需要将物体的坐标系转换到相机坐标系即可。

我们根据虚拟/期望的相机位置/欧拉角,来计算视图变换矩阵,将物体从世界坐标转换到相机坐标系。
将平移和旋转矩阵(相机从原点移动到期望位置)合并得到的矩阵称为视图变换矩阵(viewing transform),记作 V

视图变换矩阵

模型-视图(Model-View,MV)矩阵:模型空间直接转换至相机空间(把M模型矩阵和V视图变换矩阵合并了)

投影矩阵

透视投影矩阵

参数:纵横比、视场、近剪裁平面(也称投影平面)、远剪裁平面

视场 Field Of View, FOV:是可视空间的纵向角度
横纵比 aspect ratio:远近剪裁平面的宽度与高度之比
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正交投影矩阵

参数:
(a)从相机到投影平面的距离 znear;
(b)从相机到远剪裁平面的距离 zfar;
(c)L、R、T 和 B 的值,其中 L 和 R 分别是投影平面左、右边界的 x 坐标,T 和 B 分别是投影、平面上、下边界的 y 坐标。
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LookAt矩阵

当你想要把相机放在某处并看向一个特定的位置时,就需要用到它。
参数

  • 叉积计算
    • fwd相机正面
    • side相机侧面
    • up相机上面
  • 相机位置
  • 目标位置
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构建矩阵变换的GLSL函数

GLSL

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