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Unity3D -知识点(1)

1.场景视图

鼠标滚轮:场景放大缩小

鼠标右键:场景左右平移

场景编辑器中,能看到什么?

  • 网格,每一格大小为1unit,建模不同,规定不同,(对应屏幕上100个像素)

  • 世界坐标系

  • y轴向上为正

  • x轴向右为正

  • z轴垂直屏幕向里,为正

  • 主摄像机Main Camera:表示摄像机的可视范围

1.1坐标单位

坐标的单位:一个方格为个单位(Unit),默认的,竖直方向为±Unit

一个单位在屏幕上,约定为100像素

一个单位在真实世界中,可以自行约定,比如约定1单位=1米

1.2摄像机

Z坐标,默认是-10,不用修改

Background,默认蓝色,游戏运行时的背景色

Size广角,指摄像范围,默认5个单位

其中,5 Unit为半高,全高为5 * 2 = 10 Unit

长度比:长宽比由Game窗口中的显示Display决定

比如:设为Free Aspect

设为16:9

即,摄像机的高度由Size决定,而宽度是不确定的

在准备背景图片时

  • 摄像机 Size = 5

图片高度:10Unit * 100 = 1000 px

图片宽度:按16:9准备,最好更宽一些,以覆盖更宽屏幕

  • 摄像机 Size = 3.6

图片高度:7.2Unit * 100 = 1000 px

图片宽度:应比1280略大一些,以覆盖更宽屏幕

ctrl +z撤销上一步操作

对象的显示顺序

在2D画面中,两个对象如果重叠,谁显示在上面呢?

  • 修改Order In Layer(推荐)

  • 修改Z坐标

即使一个对象被遮住,也是可以操作的

Hierarchy窗口中的先后顺序,并不能决定显示顺序

1.3对象的轴心

轴心的作用

  • 坐标基准

当设置对象的坐标时,实际指的是轴心点的位置

  • 旋转轴

当旋转对象时,是以Pivot为轴心来计算的

Pivot的设置

  • 选中一个图片素材

  • 在Inspector窗口中,点Sprite Editor,打开一个图形编辑器

  • 在Sprite编辑器的右下角面板里,设定Pivot位置

  • 在Sprite编辑器的右上角,点Apply保存设置

理解相对坐标

对象的父子关系:拖拽一个对象到另一个对象,成为子对象(子节点),可以发现,当父对象移动时,子对象随之移动

子对象的坐标轴,是相对于父对象的

  • 移动父对象时,子对象的Position不发生变化

  • 旋转父对象时,子对象的Rotation不发生变化

1.4图片素材的准备

2D图片的要求:

  • 背景图片,一般为JPG

  • 人物,道具等其他图片,一般为PNG,背景透明

图片的切割

  • 一个图片未经切割时,只包含一个sprite素材

  • 在Sprite Mode里设置Multiple,然后点击Sprite Editor,弹窗点击Apply

  • 按照图中操作即可

  • 切割结果

图片与渲染器

两个术语

  • Sprite精灵,游戏开发中指一张图片

  • Sprite Renderer 图片渲染器,用于显示一个Sprite,功能就是显示图片

组件Component,用于实现一种功能

例如,Sprite Renderer组价,用于图片显示

2.认识脚本组件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Hello : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){}
}
  • 添加脚本时,自动创建一个类*.cs文件

特点:

  • 类名必须与文件名相同

  • 必须继承于MonoBehavior

  • 所有Unity脚本都继承于这个类

  • 默认定义了一些事件函数

  • 如:Start(), Update(),会被Unity引擎自动调用

事件方法

事件方法Event Function 约定好的一些事件回调

如:Start()每次开始时调用一次,Update()每帧调用,更新游戏显示

Time.delta Time()获取上一次Update()到现在的时间间隔

内部执行顺序

  • 创建游戏对象

  • 创建组件 如:Hello comp = new Hello()

  • comp.Start()

  • 定时执行 comp.Update()更新游戏显示

要点与细节

  • 类名必须与文件名相同

  • Start()开始调用一次,可用于初始化,Update()每帧调用,帧间隔不等,可用于更新游戏

帧率

默认Unity里帧率是不固定的,它会尽可能快的刷新游戏

获取上一帧的间隔:Time.deltaTime

显式设定帧率:

Application.targetFrameRate = 50;

Application.targetFrameRate = 50;

要求Unity引擎尽量以此帧率运行,但实际帧率还是会有偏差

  • 对象的移动

Update()里移动图片,每次向上移动0.05单位

this.transform.Translate(0, 0.05f, 0);

其中,

this.transform 即当前游戏对象的transform组件

Translate()调整相对位移

匀速移动的优化

float step = 0.8f * Time.deltaTime;

其中,0.8f表示每秒移0.8个单位

  • 要点

  • Unity中一般使用float,而不是double,所以在指定参数时要以f结尾,例如0.8f

  • 注意理解Time.deltaTime的使用

{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){Debug.Log("这是我的第一个游戏");Application.targetFrameRate = 60;}// Update is called once per framevoid Update(){Debug.Log("In Update()..." + Time.deltaTime);//this.transform.Translate(0, 0.05f, 0);float step = 0.8f * Time.deltaTime;this.transform.Translate(0, step, 0);}
}

Unity官方文档 https://unity.cn

  • Manual 手册

  • Script API

可以切换语言,版本,可供参考

3.Script API

  • 获取节点和组件

  • 获取当前节点,以及当前节点下的组件

  • 获取其他节点,以及其他节点下的组件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class MyJet : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updatevoid Start(){//SpriteRenderer renderer = this.gameObject.GetComponent<SpiteRendeer>();//SpriteRenderer renderer = GetComponent<SpriteRendeer>();//renderer.flipY = true;//获取其他节点GameObject obj = GameObject.Find("/other/22");SpriteRenderer comp = obj.GetComponent<SpiteRendeer>();comp.flipY = true;}// Update is called once per framevoid Update(){}

3.1MonoBehaviour

所有的Unity脚本,都继承自MonoBehaviour

查看MonoBehaviour文档

-- enabled 此组件是启用/禁用

-- gameobject,当前游戏对象

-- transform,当前Transform组件

-- name,当前游戏对象的名称

链接:https://docs.unity.cn/cn/current/ScriptReference/MonoBehaviour.html

3.2父节点与子节点

查看Transform文档,它有两个作用:

--用于设置Position/Rotation/Scale

--用于维持父子节点关系

比如:获取一个节点的父节点/子节点

3.3组件的属性

脚本组件的属性,也可以在Inspector窗口里显示

演示:给myJet.cs添加几个属性

public int number = 10;
public string helloMessage = "hi,afanihao";public float speed = 1.2f;

完整代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class MyJet : MonoBehaviour
{public int number = 10;public string helloMessage = "hi,afanihao";public float speed = 1.2f;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){transform.Translate(0, speed * Time.deltaTime, 0);}
}

要点与细节

  • 只有public属性才在Inspector里显示

  • 在Inspector里可以修改初始值,也可以添加引用类型的属性,如图片资源、游戏对象、组件等

3.4脚本的单步调试

Unity程序调试

-- 打印输出Debug.Log()

-- 单步调试

-- 在运行状态时,可以在Hierarchy / Inspector里直接修改

  • 如果在VS环境安装正确的话,可以对脚本单步调试

  • 在VS里,添加断点

  • 在VS里,附加到Unity(Attach)

  • 在Unity里,点Play

  • 在VS里,点Step Over(F10)单步调试

  • 在VS里,点停止调试(Detach)使用VS与Unity分离,此时,并没有停止游戏,只是停止调试让它自由运行

要点与细节

  • Unity和VS两个庞然大物,Attach需要时间,不要频繁乱点

  • 点停止调试时,并没有停止游戏的运行

  • 有一个固态硬盘最好,把项目放在固定分区之上

4.坐标系与旋转

4.1坐标与旋转

Vector3,用于表示一个3维向量(x, y, z),也称3元数

比如,节点的坐标用Vector3类型表示

tranform.position = new Vector3(0, 1.0f, 0);

节点的坐标、旋转,都是Vector3表示

比如:

transform.position = new Vector3(0, 1.0f, 0);transform.eulerAngles = new Vector3 (0, 0, 45f);

其中,Euler Angle称为欧拉角,就是用直观地角度来表示旋转

注意:另外transform.rotation 是用Vector4表示旋转,较为复杂

4.2世界坐标和本地坐标

世界坐标,World Space Position以世界坐标系计算

本地坐标,Local Space Position以父节点的坐标系计算

如,添加一个小鸟,作为佩奇的子节点

给小鸟指定本地坐标

transform.localPosition = new Vector3(0, 4.0f, 0);
transform.localEulerAngles = new Vector3 (0, 0, 90f);

要点与细节

  • 指定旋转角度时,用eulerAngles或者localEulerAngles

4.3物体的运动

  • transform.Translate(dx, dy, dz)用于实现相对运动,即在原始位置上偏移dx, dy, dz的距离

如:沿Y轴方向移动0.02单位

transform.Translate(0, 0.02f, 0, Space.Self)

其中,Space.Self表示使用佩奇自己的坐标系

测试1:将佩奇旋转45度,运行游戏

测试2:将佩奇旋转180度,运行游戏

可以发现佩奇是沿自己的Y轴方向移动的

Space.Self是用自己的坐标系(默认值)

Space.World使用世界坐标系

transform.Translate(0, 0.02f, 0, Space.World)

4.4掉头飞行

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class MyJet : MonoBehaviour
{private bool upward = true; //飞行的方向// Start is called before the first frame updatevoid Start(){}// Update is called once per framevoid Update(){if(upward && transform.position.y > 5){upward = false;transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, 180);}if(!upward && transform.position.y < -5){upward=true;transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, 0);}transform.Translate(0, 0.02f, 0, Space.Self);}
}

理解

Translate()是相对运动

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