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目录

引言

概念与理解

SurfaceFlinger

Surface

HWC

Fence:

Gralloc:

DisplayDevice


引言

Activity是Android的主要UI相关组件。通过View的相关类和接口实现,在WMS的管理下,进行窗口和控件的测量,布局和绘制,形成的图层交给SurfaceFlinger进行合成渲染,然后提供给屏幕进行显示

概念与理解

SurfaceFlinger

是Android图形的大总管,负责管理图形的合成与渲染。

SurfaceFlinger会依赖多个线程来实现完成其合成渲染的功能。这些线程也是实现Vsync机制的框架的线程。换句话说,SurfaceFlinger主要是依赖于Vsync机制来实现流水线的方式管理Android图形的合成与渲染。首先Vsync可以是由硬件产生,也可以由软件来产生,硬件产生Vsync的实体叫做:HWComposer,软件的产生Vsync的实体叫做:VsyncThread。在SurfaceFlinger启动main函数初始化阶段,还会创建一个DispVsyncThread,用于将Vsync信号一分为二,分别提供给SF和APP。产生这两个vsync信号的叫做EventThread-sf和EventThread-app

Surface

可以理解为一个canvas的画布,可以利用skia库进行绘制。一个窗口就对应一个Surface

Android显示的基本流程是:

1)创建一个SurfaceFlinger的客户端SurfaceComposerClient,通过这个客户端创建一个Surface,同时获取一个SurfaceControl

2)SurfaceControl设置Layer层数,Surface获取buffer

3)锁定Buffer并写入buffer

4)提交buffer,由屏幕进行刷新显示

HWC

HWC:hwcomposer,是Android系统进行窗口合成显示的HAL层模块,通常是由显示设备制造商OEM实现并完成,为SurfaceFlinger服务提供硬件支持

HWC对Layer进行合成属于硬件操作,可以减轻GPU合成负担,这两种合成方式被称作:Device与Client。

HWC的合成流程大概是:

1)SurfaceFlinger向HWC提供所有Layer的完整列表,让HWC根据其硬件能力决定如何处理这些Layer。

2)HWC给每个Layer标注合成方式

3)SurfaceFlinger负责先把标注成GPU合成的Layer合成到一个输出buffer,然后把这个输出buffer和其他Layer一起交给HWC,让HWC完成剩余Layer的合成,最后提供给屏幕进行显示

官方要求HWC设备必须具备的功能:

1)至少支持4个叠加层:状态来,系统栏,应用本身和壁纸或者背景

2)叠加层可以大于显示屏

3)具备每像素和每平面的Alpha混合

4)为了支持受保护内容,必须提供受保护内容视频播放的硬件路径

5)RGBA packing order,YUV formats,tiling,swizzling,strict properties

部分专业词汇说明:

  1. Tiling:可以把Image切割成MxN个小块,最后渲染时,再将这些小块拼接起来,就像铺瓷砖一样。
  2. Swizzling:一种拌和技术,表示向量单元可以被任意地重排或重复

HWComposer是Device合成的抽象

Fence:

Fence是一种资源同步机制,可以理解为资源锁。主要用于跨硬件场景,如:CPU,GPU,HWC之间的buffer资源的同步。

实现原理:

Gralloc:

般来讲Gralloc模块在实际设备中是由硬件厂商提供的,以便于最佳地配合手机硬件。实现的目录在hardware/libhardware/modules/gralloc中
Android帧缓冲区硬件抽象层模块Gralloc的实现原理如下:
1)分配一个匹配屏幕大小的图形缓冲区
2)将分配好的图形缓冲区注册(映射)到当前进程的地址空间来
3)将要绘制的画面的内容写入到已经注册好的图形缓冲区中去,并且渲染(拷贝)到系统帧缓冲区中去
为了实现以上三个操作,我们还需要:
1)加载Gralloc模块
2)打开Gralloc模块中的gralloc设备和fb设备
其中,gralloc设备负责分配图形缓冲区,Gralloc模块负责注册图形缓冲区,而fb设备负责渲染图形缓冲区。在GrafficBuffer中,内存是由Gralloc模块中分配的,基于上一节 FB的工作原理,这里主要分析Gralloc模块如何分配内存。

DisplayDevice

应用端的Buffer是向Ashmem申请的;DisplayDevice端的Buffer是向FrameBuffer申请的
应用端的Buffer是用来填充的;DisplayDevice端的Buffer是用来推给Framebuffer 渲染的

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