Unity中Shader的UV扭曲效果的实现
文章目录
- 前言
- 一、实现的思路
- 1、在属性面板暴露一个 扭曲贴图的属性
- 2、在片元结构体中,新增一个float2类型的变量,用于独立存储将用于扭曲的纹理的信息
- 3、在顶点着色器中,根据需要使用TRANSFORM_TEX对Tilling 和 Offset 插值;以及根据需要使用_Time相乘实现流动效果
- 4、在片元着色器中,使用fixed4变量来存储,对扭曲纹理的采样结果
- 5、使用lerp(A,B,alpha)进行线性插值
- 6、最后用 线性插值后的结果对 主纹理进行采样
- 二、测试代码
前言
Unity中Shader的UV扭曲效果的实现
一、实现的思路
1、在属性面板暴露一个 扭曲贴图的属性
2、在片元结构体中,新增一个float2类型的变量,用于独立存储将用于扭曲的纹理的信息
3、在顶点着色器中,根据需要使用TRANSFORM_TEX对Tilling 和 Offset 插值;以及根据需要使用_Time相乘实现流动效果
4、在片元着色器中,使用fixed4变量来存储,对扭曲纹理的采样结果
fixed4 distortTex = tex2D(_DistortTex,i.uv2);
5、使用lerp(A,B,alpha)进行线性插值
float2 distort = lerp(i.uv.xy,distortTex,_Distort);
6、最后用 线性插值后的结果对 主纹理进行采样
fixed4 col = tex2D(_MainTex, distort);
二、测试代码
Shader "MyShader/P0_9_7"
{Properties{[Header(RenderingMode)]//暴露两个属性,分别对应 源混合类型 和 目标混合类型//源混合类型[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_SrcBlend("Src Blend",int) = 0//目标混合类型[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_DstBlend("DstBlend",int) = 0//暴露属性来控制 剔除哪里[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Cull("Cull",int) = 1[Header(Base)]//用来控制颜色混合_Color("Color",COLOR) = (1,1,1,1)//用来控制亮度_Intensity("Intensity",Range(-4,4)) = 1//主纹理_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}//控制 X 轴的移动速度_MainUVSpeedX("MainUVSpeed X",float) = 0//控制 Y 轴的移动速度_MainUVSpeedY("MainUVSpeed Y",float) = 0[Header(Mask)]//流动贴图_MaskTex("MaskTex",2D) = "white"{}//流动贴图 X 轴上的移动速度_MaskUVSpeedX("MaskUVSpeed X",float) = 0//流动贴图 Y 轴上的移动速度_MaskUVSpeedY("MaskUVSpeed Y",float) = 0[Header(Distort)]_DistortTex("DistortTex",2D) = "white"{}_Distort("Distort",Range(0,1)) = 0_DistortUVSpeedX("DistortUVSpeed X",float) = 0_DistortUVSpeedY("DistortUVSpeed Y",float) = 0}SubShader{Tags{"Queue" = "Transparent"}//混合Blend [_SrcBlend][_DstBlend]Cull [_Cull]Pass{CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;fixed4 _Color;half _Intensity;float _MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY;sampler2D _MaskTex;float4 _MaskTex_ST;float _MaskUVSpeedX,_MaskUVSpeedY;sampler2D _DistortTex;float4 _DistortTex_ST;float _Distort;float _DistortUVSpeedX,_DistortUVSpeedY;struct appdata{//为了节省空间,使用 把两个 float2 合并为一个 float4float4 vertex : POSITION;float4 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float4 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;//这个存储纹理扭曲的信息float2 uv2 : TEXCOORD1;};v2f vert (appdata v){v2f o;o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//这个保存主纹理的信息o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex) + float2(_MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;//这个保存遮罩贴图的信息 (为了也实现流动,和 上面使用一样的方法)o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MaskTex) + float2(_MaskUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;//这个保存纹理扭曲的贴图信息o.uv2 = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DistortTex) + float2(_DistortUVSpeedX,_DistortUVSpeedY) * _Time.y;return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{//先对扭曲纹理进行采样fixed4 distortTex = tex2D(_DistortTex,i.uv2);//使用lerp (A,B,alpha)函数进行线性插值float2 distort = lerp(i.uv.xy,distortTex,_Distort);//再用采样后的结果,给主要纹理采样,实现扭曲效果fixed4 col = tex2D(_MainTex, distort);//一般使用 * 来颜色混合col *= _Color * _Intensity;//对遮罩贴图进行纹理采样fixed4 maskTex = tex2D(_MaskTex,i.uv.zw);//最后 返回 遮罩 和 原结果相乘的结果return col * maskTex;}ENDCG}}
}
使用的纹理:
效果:
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