Java设计模式:一、六大设计原则-06:依赖倒置原则
文章目录
- 一、定义:依赖倒置原则
- 二、模拟场景:依赖倒置原则
- 三、违背方案:依赖倒置原则
- 3.1 工程结构
- 3.2 抽奖系统
- **3.2.1 定义抽奖用户类**
- 3.2.2 抽奖控制
- 3.3 单元测试
- 四、改善代码:依赖倒置原则
- 4.1 工程结构
- 4.2 抽奖控制改善
- 4.2.1 定义抽奖用户类
- 4.2.2 抽奖接口
- 4.2.3 随机抽奖实现
- 4.2.4 权重抽奖实现
- 4.2.5 创建抽奖服务
- 4.3 单元测试
一、定义:依赖倒置原则
- 依赖倒置原则:
Dependence Inversion Principle,DIP
。- 在设计代码架构时,高层模块不应该依赖于底层模块,二者都应该依赖于抽象。抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。
- 依赖倒置原则是实现开闭原则的重要途经之一,它降低了类之间的耦合,提高了系统的稳定性和可维护性,同时这样的代码一般更易读,且便于传承。
二、模拟场景:依赖倒置原则
- 在互联网的营销活动中,经常为了拉新和促活,会做一些抽奖活动。这些抽奖活动的规则会随着业务的不断发展而调整。
- 如随机抽奖、权重抽奖等。其中权重是指用户在当前系统中的一个综合排名,比如活跃度、贡献度等。
- 模拟出抽奖的一个系统服务。
- 如果是初次搭建这样的系统会怎么实现呢?
- 这个系统是否有良好的扩展性和可维护性,同时在变动和新增业务时测试的复杂度是否高?
三、违背方案:依赖倒置原则
3.1 工程结构
design-1.6-0
|——src|——main|--java|--com.lino.design|--BetUser.java|--DrawControl.java|——test|--java|--com.lino.design.test|--ApiTest.java
3.2 抽奖系统
3.2.1 定义抽奖用户类
BetUser.java
package com.lino.design;/*** @description: 投注用户*/
public class BetUser {/*** 用户姓名*/private String userName;/*** 用户权重*/private int userWeight;public BetUser() {}public BetUser(String userName, int userWeight) {this.userName = userName;this.userWeight = userWeight;}public String getUserName() {return userName;}public void setUserName(String userName) {this.userName = userName;}public int getUserWeight() {return userWeight;}public void setUserWeight(int userWeight) {this.userWeight = userWeight;}
}
- 这个类就是一个普通的对象类,其中包括了用户姓名和对应的权重,方便满足不同的抽奖方式。
3.2.2 抽奖控制
DrawControl.java
package com.lino.design;import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.List;/*** @description: 抽奖控制*/
public class DrawControl {/*** 随机抽取指定数量的用户,作为中奖用户** @param list 用户列表* @param count 中奖用户数量* @return 中奖用户列表*/public List<BetUser> doDrawRandom(List<BetUser> list, int count) {// 集合数量很小直接返回if (list.size() <= count) {return list;}// 乱序集合Collections.shuffle(list);// 取出指定数量的中奖用户List<BetUser> prizeList = new ArrayList<>(count);for (int i = 0; i < count; i++) {prizeList.add(list.get(i));}return prizeList;}public List<BetUser> doDrawWeight(List<BetUser> list, int count) {// 按照权重排序list.sort(((o1, o2) -> {int e = o2.getUserWeight() - o1.getUserWeight();if (0 == e) {return 0;}return e > 0 ? 1 : -1;}));// 取出指定数量的中奖用户List<BetUser> prizeList = new ArrayList<>(count);for (int i = 0; i < count; i++) {prizeList.add(list.get(i));}return prizeList;}
}
- 在一个类中实现两种不同的抽奖逻辑。随机抽奖和权重抽奖。
3.3 单元测试
ApiTest.java
@Test
public void test_DrawControl() {List<BetUser> betUserList = new ArrayList<>();betUserList.add(new BetUser("花花", 65));betUserList.add(new BetUser("豆豆", 43));betUserList.add(new BetUser("小白", 72));betUserList.add(new BetUser("笨笨", 89));betUserList.add(new BetUser("丑蛋", 10));DrawControl drawControl = new DrawControl();List<BetUser> prizeRandomUserList = drawControl.doDrawRandom(betUserList, 3);logger.info("随机抽奖,中奖用户名单:{}", JSON.toJSON(prizeRandomUserList));List<BetUser> prizeWeightUserList = drawControl.doDrawWeight(betUserList, 3);logger.info("权重抽奖,中奖用户名单:{}", JSON.toJSON(prizeWeightUserList));
}
- 在初始化数据后分别调用两个接口方法进行测试。
测试结果
14:50:54.496 [main] INFO com.lino.design.test.ApiTest - 随机抽奖,中奖用户名单:[{"userWeight":89,"userName":"笨笨"},{"userWeight":10,"userName":"丑蛋"},{"userWeight":65,"userName":"花花"}]
14:50:54.527 [main] INFO com.lino.design.test.ApiTest - 权重抽奖,中奖用户名单:[{"userWeight":89,"userName":"笨笨"},{"userWeight":72,"userName":"小白"},{"userWeight":65,"userName":"花花"}]
- 从测试结果上看,程序没有问题,验证结果正常。但是这样实现有什么问题呢?
- 如果程序是一次性的、几乎不变的,那么不考虑很多的扩展性和可维护性因素。
- 但如果这些程序具有不确定性,或者当业务发展时需要不断地调整和新增,那么这样的实现方式就很不友好了。
- 首先,这样的实现方式扩展起来很麻烦,每次扩展都需要新增接口,同时对于调用方来说需要新增调用接口的代码。
- 其次,对于这个服务类来说,随着接口数量的增加,代码行数会不断地暴增,最后难以维护。
四、改善代码:依赖倒置原则
4.1 工程结构
design-1.6-1
|——src|——main|--java|--com.lino.design|--BetUser.java|--DrawControl.java|--DrawRandom.java|--DrawWeightRank.java|--IDraw.java|——test|--java|--com.lino.design.test|--ApiTest.java
4.2 抽奖控制改善
4.2.1 定义抽奖用户类
BetUser.java
package com.lino.design;/*** @description: 投注用户*/
public class BetUser {/*** 用户姓名*/private String userName;/*** 用户权重*/private int userWeight;public BetUser() {}public BetUser(String userName, int userWeight) {this.userName = userName;this.userWeight = userWeight;}public String getUserName() {return userName;}public void setUserName(String userName) {this.userName = userName;}public int getUserWeight() {return userWeight;}public void setUserWeight(int userWeight) {this.userWeight = userWeight;}
}
- 这个类就是一个普通的对象类,其中包括了用户姓名和对应的权重,方便满足不同的抽奖方式。
4.2.2 抽奖接口
IDraw.java
package com.lino.design;import java.util.List;/*** @description: 抽奖接口*/
public interface IDraw {/*** 抽奖** @param list 用户列表* @param count 中奖数量* @return 中奖用户列表*/List<BetUser> prize(List<BetUser> list, int count);
}
- 定义一个抽奖接口,接口中包括了需要传输的
list
集合,以及中奖用户数量。
4.2.3 随机抽奖实现
DrawRandom.java
package com.lino.design;import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.List;/*** @description: 随机抽奖*/
public class DrawRandom implements IDraw {@Overridepublic List<BetUser> prize(List<BetUser> list, int count) {// 集合数量很小直接返回if (list.size() <= count) {return list;}// 乱序集合Collections.shuffle(list);// 取出指定数量的中奖用户List<BetUser> prizeList = new ArrayList<>(count);for (int i = 0; i < count; i++) {prizeList.add(list.get(i));}return prizeList;}
}
4.2.4 权重抽奖实现
DrawWeightRank.java
package com.lino.design;import java.util.ArrayList;
import java.util.List;/*** @description: 权重抽奖*/
public class DrawWeightRank implements IDraw {@Overridepublic List<BetUser> prize(List<BetUser> list, int count) {// 按照权重排序list.sort(((o1, o2) -> {int e = o2.getUserWeight() - o1.getUserWeight();if (0 == e) {return 0;}return e > 0 ? 1 : -1;}));// 取出指定数量的中奖用户List<BetUser> prizeList = new ArrayList<>(count);for (int i = 0; i < count; i++) {prizeList.add(list.get(i));}return prizeList;}
}
4.2.5 创建抽奖服务
DrawControl.java
package com.lino.design;import java.util.List;/*** @description: 抽奖控制*/
public class DrawControl {/*** 抽奖接口*/private IDraw draw;/*** 发起抽奖** @param draw 抽奖类型* @param betUserList 用户列表* @param count 中奖数量* @return 中奖的用户列表*/public List<BetUser> doDraw(IDraw draw, List<BetUser> betUserList, int count) {return draw.prize(betUserList, count);}
}
- 这个类中提现了依赖倒置的重要性,可以把任何一种抽奖逻辑传递给这个类。
- 这样实现的好处是可以不断地扩展,但是不需要在外部新增调用接口,降低了一套代码的维护成本,并提高了可扩展性及可维护性。
4.3 单元测试
ApiTest.java
@Test
public void test_DrawControl() {List<BetUser> betUserList = new ArrayList<>();betUserList.add(new BetUser("花花", 65));betUserList.add(new BetUser("豆豆", 43));betUserList.add(new BetUser("小白", 72));betUserList.add(new BetUser("笨笨", 89));betUserList.add(new BetUser("丑蛋", 10));DrawControl drawControl = new DrawControl();List<BetUser> prizeRandomUserList = drawControl.doDraw(new DrawRandom(), betUserList, 3);logger.info("随机抽奖,中奖用户名单:{}", JSON.toJSON(prizeRandomUserList));List<BetUser> prizeWeightUserList = drawControl.doDraw(new DrawWeightRank(), betUserList, 3);logger.info("权重抽奖,中奖用户名单:{}", JSON.toJSON(prizeWeightUserList));
}
测试结果
15:06:03.242 [main] INFO com.lino.design.test.ApiTest - 随机抽奖,中奖用户名单:[{"userWeight":72,"userName":"小白"},{"userWeight":43,"userName":"豆豆"},{"userWeight":10,"userName":"丑蛋"}]
15:06:03.273 [main] INFO com.lino.design.test.ApiTest - 权重抽奖,中奖用户名单:[{"userWeight":89,"userName":"笨笨"},{"userWeight":72,"userName":"小白"},{"userWeight":65,"userName":"花花"}]
- 这里与前面代码唯一不同的是新增了实现抽奖的入参
new DrawRandom()
、new DrawWeightRank()
。- 在这两个抽奖的功能逻辑作为入参后,扩展起来会非常的方便。
- 以这种抽象接口为基准搭建起来的框架结构会更加稳定,算程已经建设好,外部只需要实现自己的算子即可,最终把算子交给算程处理。
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