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unity【动画】脚本_角色动画控制器 c#

首先创建一个代码文件夹Scripts

从人物角色Player的基类开始   创建IPlayer类

首先我们考虑到如果不挂载MonoBehaviour需要将角色设置成预制体实例化到场景上十分麻烦,

所以我们采用继承MonoBehaviour类的角色基类方法写代码

也就是说这个脚本直接绑定在角色物体身上,就不需要实例化了,相对降低了复杂程度。

首先我们需要在unity场景制作一个Renderer类型的目标点

首先创建一个平面Plane改名为MovementTargetSign

修改位置

移除掉碰撞器

添加一个材质 

对材质进行修改 点击Shader选项

选择一个纹理

代码:

using UnityEngine;
//抽象角色类-包括玩家和NPC
public class IPlayer : MonoBehaviour{
    protected Animator _animator;//动画器组件引用
    private IWeapon _weapon = null;//武器的引用
}

public class IWeapon{

}

using UnityEngine;
public class Player : IPlayer{
    private Renderer movementSign;//移动标志
    private Collider attackPlane;//攻击区
    private Collider floorPlane;//普通地面(非攻击区)
    private Vector3 lookatPos;//面向位置
    private float rotSpeed = 20f;//移动旋转速度
    private float attackRotSpeed = 10f;//攻击旋转速度
}

public class FemaleWarrior : Player{

}
将FemaleWarrior代码挂载Player对象身上

对角色Player添加胶囊碰撞器

调整胶囊碰撞器位于角色中心

再添加刚体

关掉 使用重力Use Gravity 勾选

在约束上constraints 冻结旋转 x y z

如果制作的角色不需要重力则用碰撞器实现,

如果制作的角色需要重力    则用刚体   实现

先用刚体实现:

代码如下:

using UnityEngine;
//抽象角色类-包括玩家和NPC
public class IPlayer : MonoBehaviour{
    protected Animator _animator;//动画器组件引用
    private IWeapon _weapon = null;//武器的引用
}

public class IWeapon{

}

using UnityEngine;
public class Player : IPlayer{
    private Renderer movementSign;//移动标志
    private Collider attackPlane;//攻击区
    private Collider floorPlane;//普通地面(非攻击区)
    private Vector3 lookatPos;//面向位置
    private float rotSpeed = 20f;//移动旋转速度
    private float attackRotSpeed = 10f;//攻击旋转速度
    protected virtual void Awake() {
        //移动标志
        if (movementSign == null)
            movementSign = GameObject.Find("MovementTargetSign").GetComponent<Renderer>();
    }
    protected virtual void Start(){
        //移动标志默认放在玩家脚下
        movementSign.transform.position = transform.position + new Vector3(0,0.02f,0);
        movementSign.enabled = false;//关闭移动标志的显示
    }
    //跟随鼠标旋转
    public void RotateWithCursorPos() {
        RaycastHit hit;
        //构建一条从摄像机到鼠标位置的射线
        var Ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        if (Physics.Raycast(Ray, out hit)) {
            //计算方向
            Vector3 mousePos = new Vector3(hit.point.x, transform.position.y, hit.point.z);
            Vector3 playerDirection = mousePos - transform.position;
            if (playerDirection != Vector3.zero) {
                //旋转到目标方向
                transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,
                    Quaternion.LookRotation(playerDirection), Time.deltaTime * attackRotSpeed);
            }
        }
    }
    protected virtual void Update() {
        RotateWithCursorPos();
    }
}

public class FemaleWarrior : Player{
    protected override void Awake(){
        base.Awake();
    }
    protected override void Start(){
        base.Start();
    }
}
完成人物转向之后,开始做人物移动功能

首先添加代码,将动画机参数转换为哈希值

using UnityEngine;
public class AnimaterConsteantVelues {
    public static int WeaponID = Animator.StringToHash("WeaponID");
    public static int isCombat = Animator.StringToHash("isCombat");
    public static int isIdle = Animator.StringToHash("isIdle");
    public static int Attack = Animator.StringToHash("Attack");
}
在角色基类中添加函数

using UnityEngine;
//抽象角色类-包括玩家和NPC
public class IPlayer : MonoBehaviour{
    protected Animator _animator;//动画器组件引用
    private IWeapon _weapon = null;//武器的引用
    public IWeapon Weapon {
        get => _weapon;
        set => _weapon = value;
    }
    public void Attack() {
        if (_weapon != null)
            _weapon.Attack();
    }
}
修改抽象武器基类

using UnityEngine;
public abstract class IWeapon{
    public string WeaponName { get; set; }
    protected GameObject _weaponModel;
    protected GameObject _weaponPrefab;
    private int weaponID { get; set; }
    protected IPlayer _player { get; set; }
    public GameObject WeaponPrefab {
        get => _weaponModel; 
        set => _weaponModel = value;
    }
    public virtual void Attack() { }
    public virtual void RefreshLine() { }
    public IWeapon(int weaponID, string name, string weaponModelPath, IPlayer player){
        this.weaponID = weaponID;
        WeaponName = name;
        _player = player;
        if (weaponModelPath != "") {
            _weaponModel = Resources.Load<GameObject>(weaponModelPath);
            if (_weaponModel != null) {
                var weaponPos = ((Player)_player).handleWeaponPosList[weaponID];
                _weaponPrefab = GameObject.Instantiate(_weaponModel, weaponPos.position, weaponPos.rotation);
                _weaponPrefab.transform.SetParent(weaponPos);
                _weaponPrefab.SetActive(false);
            }
        }
    }
}
修改角色子类

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : IPlayer{
    private Renderer movementSign;//移动标志
    private Collider attackPlane;//攻击区
    private Collider floorPlane;//普通地面(非攻击区)
    private Vector3 lookatPos;//面向位置
    private float rotSpeed = 20f;//移动旋转速度
    private float attackRotSpeed = 10f;//攻击旋转速度
    private float fallSpeed;
    //列表
    [SerializeField]
    public List<Transform>handleWeaponPosList = new List<Transform>();
    protected virtual void Awake() {
        _animator = GetComponent<Animator>();
        floorPlane = GameObject.Find("Plane").GetComponent<Collider>();
        //移动标志
        if (movementSign == null)
            movementSign = GameObject.Find("MovementTargetSign").GetComponent<Renderer>();
    }
    protected virtual void Start(){
        //移动标志默认放在玩家脚下
        movementSign.transform.position = transform.position + new Vector3(0,2f,0);
        movementSign.enabled = false;//关闭移动标志的显示
    }
    //跟随鼠标旋转
    public void RotateWithCursorPos() {
        RaycastHit hit;
        //构建一条从摄像机到鼠标位置的射线
        var Ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        if (Physics.Raycast(Ray, out hit)) {
            //计算方向
            Vector3 mousePos = new Vector3(hit.point.x, transform.position.y, hit.point.z);
            Vector3 playerDirection = mousePos - transform.position;
            if (playerDirection != Vector3.zero) {
                //旋转到目标方向
                transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,
                    Quaternion.LookRotation(playerDirection), Time.deltaTime * attackRotSpeed);
            }
        }
    }
    public void Move(){
        RaycastHit hit;
        var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        if (Input.GetMouseButton(0)){
            if (floorPlane.Raycast(ray, out hit, 50f)){
                movementSign.transform.position = hit.point + new Vector3(0, 0.01f, 0);
                movementSign.enabled = true;
                lookatPos = hit.point;
            }
        }
        else if(Input.GetMouseButtonUp(1)){
            _animator.SetBool(AnimaterConsteantVelues.isCombat, true);
            _animator.SetTrigger(AnimaterConsteantVelues.Attack);
            Attack();
        }
        lookatPos.y = transform.position.y;
        var playerDirection = lookatPos - transform.position;
        if (playerDirection != Vector3.zero) 
            transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(playerDirection), Time.deltaTime * rotSpeed);
        var offset = movementSign.transform.position - transform.position;
        var sqrDistance = offset.sqrMagnitude;
        if (sqrDistance > 0.1f){
            _animator.SetBool(AnimaterConsteantVelues.isIdle, false);
            rotSpeed = 20f;
        }
        else {
            _animator.SetBool(AnimaterConsteantVelues.isIdle,true);
            movementSign.enabled = false;
            movementSign.transform.position = transform.position;
            rotSpeed = 0;
        }
        var bodyRay = new Ray(transform.position + transform.up, transform.up * -1);
        if (floorPlane.Raycast(bodyRay, out hit, 1.0f)) {
            if (hit.point.y > transform.position.y + 0.02f)
                transform.position = hit.point + new Vector3(0, 0.02f, 0);
            else if (floorPlane.Raycast(bodyRay, out hit, 1.2f))
                if (hit.point.y > transform.position.y - 0.02f) 
                    transform.position = hit.point + new Vector3(0, -0.02f, 0);
            else {
                fallSpeed += 0.1f;
                var v = new Vector3(0, fallSpeed * Time.deltaTime, 0);
                transform.position -= v;
                movementSign.transform.position = transform.position + new Vector3(0, 0.01f, 0);
            }
        }
    }
    protected virtual void Update() {
        RotateWithCursorPos();
        Move();
    }
}

回到Unity场景中拖拽填充武器刷新

人物移动完成

接下来完成背包系统 

放进预制体包后完全解压缩

调整好Slot0-4的背景位置,将四个子物体预制体包后删除

子物体位置都改成0

隐藏/取消激活

接下来完成拾取道具

加碰撞器

调节碰撞器

加触发器

加刚体

修改名字

创建脚本

using JetBrains.Annotations;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//可拾取道具
public class CanPickupItem : MonoBehaviour{
    public AudioClip pickUpSound;//拾取声音
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.CompareTag("Player")) {
            //播放声音
            if (pickUpSound != null)
                AudioSource.PlayClipAtPoint(pickUpSound,transform.position);
            //将本道具更新到背包列表中
            GameObject.FindGameObjectWithTag("InventoryUITag").GetComponent<InventoryManager>().ItemNames.Add(gameObject.name);
            Destroy(gameObject);

        }
    }
}
 

挂载脚本

同样挂载到手枪上

添加标签

创建脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class InventoryManager : MonoBehaviour
{
    //道具名称列表
    public List<string> ItemNames = new List<string>();

}
 

给人物标签

标签

运行即可触发拾取道具

接下来做背包系统

首先这里不用字典代码,运用简单方式制作,前提必须保证道具 和 道具图片的英文名字存在包含关系

在管理类中写一个打开背包的方法

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class InventoryManager : MonoBehaviour
{
    //道具名称列表
    public List<string> ItemNames = new List<string>();
    //打开或关闭背包
    public void OpenOrCloseInventoryUI(bool isOpen) {
        transform.Find("Panel").gameObject.SetActive(isOpen);
    }
}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting.Antlr3.Runtime;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class InventoryManager : MonoBehaviour
{
    //道具名称列表
    public List<string> ItemNames = new List<string>();
    //是否显示背包UI
    private bool isShowInventoryUI = false;
    //打开或关闭背包
    public void OpenOrCloseInventoryUI(bool isOpen) {
        transform.Find("Panel").gameObject.SetActive(isOpen);
    }
    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B)) {
            isShowInventoryUI = !isShowInventoryUI;
            //打开或关闭UI
            OpenOrCloseInventoryUI(isShowInventoryUI);
        }
    }
}

即可实现背包按B键开关背包UI

接下来我们需要做一个背包图标的UI,点击UI也能打开背包

即完成鼠标点击显隐背包UI 及 键盘B键显隐背包UI

接下来做UI文本更新,意义不大可省略,存在的意义在于完善体系

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class InventoryManager : MonoBehaviour{
    //道具名称列表
    public List<string> ItemNames = new List<string>();
    //是否显示背包UI
    private bool isShowInventoryUI = false;
    //UI界面中的文本
    public Text[] textUI;
    //激活或关闭背包UI显示
    public void OpenOrCloseInventoryUI(bool isOpen) {
        transform.Find("Panel").gameObject.SetActive(isOpen);
        //更新文本
        UpdateInventoryTextUI();
    }
    private void Update(){
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))
            InventoryUIState();
    }
    //打开或关闭背包
    public void InventoryUIState() {
        isShowInventoryUI = !isShowInventoryUI;
        //打开或关闭UI
        OpenOrCloseInventoryUI(isShowInventoryUI);
    }
    //更新文本UI 
    private void UpdateInventoryTextUI(){
        for(int i = 0;i< ItemNames.Count;i++)
            textUI[i].text = ItemNames[i];
    }
}

调整文本在背包UI中的位置

取消激活面板

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class InventoryManager : MonoBehaviour{
    public List<string> ItemNames = new List<string>();//道具名称列表
    private bool isShowInventoryUI = false;//是否显示背包UI
    public Text[] textUI;//UI界面中的文本
    public Image[] availableItemIcons;//可以获取的道具图标
    public void OpenOrCloseInventoryUI(bool isOpen){//激活或关闭背包UI显示
        transform.Find("Panel").gameObject.SetActive(isOpen);
        UpdateInventoryTextUI(); //更新文本
        UpdateInventoryIconUI();//更新图标
    }
    private void Update(){
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))
            InventoryUIState();
    }
    public void InventoryUIState(){//打开或关闭背包
        isShowInventoryUI = !isShowInventoryUI;
        OpenOrCloseInventoryUI(isShowInventoryUI);//打开或关闭UI
    }
    private void UpdateInventoryTextUI(){//更新文本UI 
        for (int i = 0;i < ItemNames.Count;i++)
            textUI[i].text = ItemNames[i];
    }
    private void UpdateInventoryIconUI(){//更新图标UI
        for (int i = 0; i < ItemNames.Count; i++){
            Image itemIcon = GetIconPrefabByItemName(ItemNames[i]);//根据道具名称返回对应的图标
            if (itemIcon != null){
                Image newItemIcon = Instantiate(itemIcon);//将图标克隆到对应的Image中
                newItemIcon.transform.SetParent(textUI[i].transform.parent);//更改父物体
                RectTransform rt = newItemIcon.GetComponent<RectTransform>();//调整位置
                rt.anchoredPosition = Vector3.zero;
            }
            else
                Debug.LogError("没找到对应图标");
        }
    }
    private Image GetIconPrefabByItemName(string name){//根据道具名称返回对应的图标
        for (int i = 0; i < availableItemIcons.Length; i++){
            if (availableItemIcons[i].name.Contains(name))
                return availableItemIcons[i];
        }
        return null;
    }
}

隐藏文字部分

运行即完成

挂移动摄像机

using UnityEngine;
public class CameraMove : MonoBehaviour{ //第三人称摄像机简单版
    public Transform target;//摄像机的跟随目标
    public float distance = 8.0f;//摄像机与目标之间的距离
    private float x, y, z;
    private float xSpeed = 250.0f;
    private float ySpeed = 120.0f;
    public float yMinlimit = -45.0f;//限制上下移动角度
    public float yMaxlimit = 45.0f;
    private void Awake(){
        //注册场景加载完毕事件
        //EventCenter.AddListener(EventType.SceneLoadComplete, SetTarget);
    }
    private void SetTarget(){
        //将标签为Player的物体设置为跟踪目标
        Transform player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;
        if (player != null && target == null)
            target = player;
    }
    private void Start(){
        Vector3 angles = transform.eulerAngles;//获取摄像机的当前角度
        x = angles.x;
        y = angles.y;
        z = -distance;
        GoRight();
    }

    private void LateUpdate(){
        float temp = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");//获取滚轮数值
        if (target != null){
            if (Input.GetMouseButton(0)){
                x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
                y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
            }
        }
        //钳制上下移动的角度
        y = ClampAngle(y,yMinlimit,yMaxlimit);
        z += temp * 100f * 0.02f;//数值按照自己喜好设定
        z = Mathf.Clamp(z,-20f,-3.0f);//距离限制,最远是距离玩家20米,最近是3米
        GoRight();//作用于摄像机
    }
    float ClampAngle(float angle,float min,float max){
        if (angle < -360)
            angle += 360;
        if (angle > 360)
            angle -= 360;
        return Mathf.Clamp(angle,min,max);
    }
    //摄像机控制位置及角度的核心方法
    void GoRight(){
        if (target == null)
            return;
        Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y,x,0);//摄像机角度
        Vector3 position = rotation * new Vector3(0.0f,0.0f,z)+target.position;
        transform.position = position;//摄像机位置
        transform.rotation = rotation;//摄像机角度
    }
}

即完成摄像机跟随人物移动

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阿里微服务质量保障系列:故障演练

对于很多大型企业(如阿里巴巴)来说,经过多年的技术演进,系统工具和架构已经高度垂直化,服务器规模也达到了比较大的体量。当服务规模大于一定量(如10000台)时,小概率的硬件故障每天都会发生。这时如果需要人的干预,系统就无法可靠的伸缩。 为此每一层的系统都会面向失…...

Vim 调用外部命令学习笔记

Vim 外部命令集成完全指南 文章目录 Vim 外部命令集成完全指南核心概念理解命令语法解析语法对比 常用外部命令详解文本排序与去重文本筛选与搜索高级 grep 搜索技巧文本替换与编辑字符处理高级文本处理编程语言处理其他实用命令 范围操作示例指定行范围处理复合命令示例 实用技…...

谷歌浏览器插件

项目中有时候会用到插件 sync-cookie-extension1.0.0&#xff1a;开发环境同步测试 cookie 至 localhost&#xff0c;便于本地请求服务携带 cookie 参考地址&#xff1a;https://juejin.cn/post/7139354571712757767 里面有源码下载下来&#xff0c;加在到扩展即可使用FeHelp…...

手游刚开服就被攻击怎么办?如何防御DDoS?

开服初期是手游最脆弱的阶段&#xff0c;极易成为DDoS攻击的目标。一旦遭遇攻击&#xff0c;可能导致服务器瘫痪、玩家流失&#xff0c;甚至造成巨大经济损失。本文为开发者提供一套简洁有效的应急与防御方案&#xff0c;帮助快速应对并构建长期防护体系。 一、遭遇攻击的紧急应…...

tree 树组件大数据卡顿问题优化

问题背景 项目中有用到树组件用来做文件目录&#xff0c;但是由于这个树组件的节点越来越多&#xff0c;导致页面在滚动这个树组件的时候浏览器就很容易卡死。这种问题基本上都是因为dom节点太多&#xff0c;导致的浏览器卡顿&#xff0c;这里很明显就需要用到虚拟列表的技术&…...

【C++】纯虚函数类外可以写实现吗?

1. 答案 先说答案&#xff0c;可以。 2.代码测试 .h头文件 #include <iostream> #include <string>// 抽象基类 class AbstractBase { public:AbstractBase() default;virtual ~AbstractBase() default; // 默认析构函数public:virtual int PureVirtualFunct…...

spring Security对RBAC及其ABAC的支持使用

RBAC (基于角色的访问控制) RBAC (Role-Based Access Control) 是 Spring Security 中最常用的权限模型&#xff0c;它将权限分配给角色&#xff0c;再将角色分配给用户。 RBAC 核心实现 1. 数据库设计 users roles permissions ------- ------…...

【FTP】ftp文件传输会丢包吗?批量几百个文件传输,有一些文件没有传输完整,如何解决?

FTP&#xff08;File Transfer Protocol&#xff09;本身是一个基于 TCP 的协议&#xff0c;理论上不会丢包。但 FTP 文件传输过程中仍可能出现文件不完整、丢失或损坏的情况&#xff0c;主要原因包括&#xff1a; ✅ 一、FTP传输可能“丢包”或文件不完整的原因 原因描述网络…...

Vue3中的computer和watch

computed的写法 在页面中 <div>{{ calcNumber }}</div>script中 写法1 常用 import { computed, ref } from vue; let price ref(100);const priceAdd () > { //函数方法 price 1price.value ; }//计算属性 let calcNumber computed(() > {return ${p…...

[USACO23FEB] Bakery S

题目描述 Bessie 开了一家面包店! 在她的面包店里&#xff0c;Bessie 有一个烤箱&#xff0c;可以在 t C t_C tC​ 的时间内生产一块饼干或在 t M t_M tM​ 单位时间内生产一块松糕。 ( 1 ≤ t C , t M ≤ 10 9 ) (1 \le t_C,t_M \le 10^9) (1≤tC​,tM​≤109)。由于空间…...

嵌入式面试常问问题

以下内容面向嵌入式/系统方向的初学者与面试备考者,全面梳理了以下几大板块,并在每个板块末尾列出常见的面试问答思路,帮助你既能夯实基础,又能应对面试挑战。 一、TCP/IP 协议 1.1 TCP/IP 五层模型概述 链路层(Link Layer) 包括网卡驱动、以太网、Wi‑Fi、PPP 等。负责…...