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1 Overview
此章节是对第三章的一个补充。同样属于RPC的篇章。是专门为了类似游戏服务这种需要指定RPC服务端具体地址,也就是具体是哪台机器的某应用进程,通信的方式。笔者简单的封装了下保证基本的服务稳定,且具备服务发现的属性即可,因此也仅仅对GRPC的客户端进行一次壳子的封装。
2 客户端初始化
外表看着几乎与03章节的 客户端初始化代码基本一致;
GRPC的初始化类名不同变为了NewGameGrpcCluster 而已;
这里没表现出来的,就是绑定Proto接口的方式发生了变化;
etcd.NewWithOption(option.OptionWith(nil).Default(option.OptionFunc(func() (string, any) {return "Endpoints", strings.Split(etcdAddr, ";")}),))client := cgrpc.NewGameGrpcCluster(option.OptionWith(&struct {PathName stringNamespace string}{"server1", namespace}))//client.Start()// do your thingstestHandle(client)// just for testclient.Wait()// closeclient.Close()
3 调用Proto服务接口
为了方便后续调用,以及简化代码,我们在使用grpc.ClientConn 时的部分进行了一个函数封装。这与经常见过GRPC调用的方式是一样的。
func handleSay(clientConn grpc.ClientConnInterface) {c := helloworld.NewGreeterClient(clientConn)resp1, err := c.SayHello(context.Background(),&helloworld.HelloRequest{Name: fmt.Sprintf("xiaoming-%d", 9)},)if err != nil {log.Fatal("Say Hello error:%v", err)return}log.Info("SayHello Response:%s\n ", resp1.Message)}
4 指定GRPC服务的invoke
- 关键点就是一个client.Handle;
- 它的参数是一个匿名函数;
- handle参数匿名函数 传递一个[]*cgrpc.GameGrpcConn的切片;
- cgrpc.GameGrpcConn 是继承于grpc.ClientConn
func testHandle(client *cgrpc.GameRpcCluster) {ticker := time.NewTicker(time.Second)for {<-ticker.Cclient.Handle(func(gconns []*cgrpc.GameGrpcConn) {log.Info("clients conns %v", len(gconns))if len(gconns) == 0 {return}handleSay(gconns[0])})}
}
handle参数匿名函数拿到了grpc链接列表;致于如何获取某一个链接。就是路由的事情了,可以单独做一个小模块,与它结合起来。这里我们暂时没有做。
不过只要知道GameGrpcConn的另外一个参数你就很容易策略做这件事了。看看它的定义
type GameGrpcConn struct {*grpc.ClientConnInfo ServInfo
}type ServInfo struct {AddrToRpc stringAddrToClient stringName stringdata any
}
知道了链接地址,和名字,怎么选择,可以随意开发策略,是随机,是按地址选择,按服务名选择也好。
需要知道用户在哪台游戏服的,或哪台聊天服的业务场景中,可以轻松实现。
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