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UE-近战战斗系统学习笔记一

文章目录

    • 一、介绍
      • 1)选择paragon资产下载
      • 2)用UE 5.0版本创建额外项目迁移到5.1版本的项目
      • 3)由于后面要装备武器和盾牌,所以引入一个空手人物模型
    • 二、创建目标系统
      • 1)用导入的角色资产代替UE默认的人物第三人称角色资产
      • 2)创建目标系统
      • 3)break the lock on
      • 4)Camera Lag
      • 5)Player Locomotion
      • 6)Swiching Lock On Target
    • 三、设置战斗系统
    • 四、创建骨骼敌人
    • 五、玩家角色系统
    • 六、创建boss
    • 七、发布游戏

一、介绍

1)选择paragon资产下载

本项目用UE的5.1版本制作

在这里插入图片描述
选择第三人称视角游戏,并输入项目名字创建
在这里插入图片描述
本次项目不打算用UE自带的角色character,而是下载paragon
在这里插入图片描述
但是由于这个仅仅支持在4.19到5.0版本的UE,所以需要从旧版本的UE迁移

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2)用UE 5.0版本创建额外项目迁移到5.1版本的项目

先创建blank空白项目
在这里插入图片描述
取名transfer项目
在这里插入图片描述
将paragon放到assettransfer项目里面
在这里插入图片描述
打开该项目,并从content drawer选中migrate迁移
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
放到meleeCombatSystem项目的content文件夹下:
在这里插入图片描述

3)由于后面要装备武器和盾牌,所以引入一个空手人物模型

将空手人物模型拖到meshes文件夹下
在这里插入图片描述

导入记得选中Greystone_skeleton(FBX Import Option)
在这里插入图片描述
还要选中不要产生额外材料(因为全部材料都已经在paragon资产中引入)
在这里插入图片描述

二、创建目标系统

1)用导入的角色资产代替UE默认的人物第三人称角色资产

①先固定窗口
在这里插入图片描述
效果如下:(让内容浏览器固定在窗口上)
在这里插入图片描述
②先进入到资产的特定目录
在这里插入图片描述
在这里将要写animation blueprints(动画蓝图)和 animation blend space 动画混合空间,这会帮助我们控制角色动画
在这里插入图片描述
选中骨骼:
在这里插入图片描述
修改名字为HeroBS1D

2)创建目标系统

3)break the lock on

4)Camera Lag

5)Player Locomotion

6)Swiching Lock On Target

三、设置战斗系统

四、创建骨骼敌人

五、玩家角色系统

六、创建boss

七、发布游戏

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