当前位置: 首页 > news >正文

[游戏架构] 有限状态机的实际应用

什么是有限状态机

有限状态机(Finite State Machine,简称FSM)是一种常用的计算机科学中的建模工具,用于描述由离散状态和状态之间的转换组成的系统。它主要由一个有限的状态集合、一个初始状态、一个输入事件集合、状态之间的转换以及与每个状态相关联的输出动作组成。

简单来说,有限状态机是一种表示系统状态的方法,它将系统看做一系列状态,而每个状态都有其对应的行为和转换条件。它的应用非常广泛,包括游戏、人工智能、自动控制等领域。

怎么应用到游戏中

在游戏中,可以将各种游戏对象和游戏系统抽象为状态和转移,使用有限状态机来描述它们之间的关系,来实现游戏的逻辑和行为。

在游戏开发中,有限状态机可以应用于各种场景,例如:

角色行为控制:游戏角色的行为通常会根据不同状态来变化,例如走、跑、跳、攻击等。通过使用有限状态机来描述角色的状态和状态之间的转移,可以实现角色行为的流畅切换和控制。

NPC 行为控制:游戏中的 NPC 通常需要有一定的 AI 行为,例如巡逻、追击、攻击等。通过使用有限状态机来描述 NPC 的行为状态和转移条件,可以实现 NPC 行为的智能控制。

游戏流程控制:游戏的各个流程可以看做状态,例如登录、主界面、游戏场景等。通过使用有限状态机来描述游戏的流程状态和转移条件,可以实现游戏流程的控制和管理。

特效控制:游戏中的特效通常需要有一定的生命周期和触发条件,通过使用有限状态机来描述特效的状态和转移条件,可以实现特效的生命周期和触发控制。

在实际应用中,可以使用一些第三方工具来创建和管理有限状态机,例如 Unity3D 引擎中的 State Machine 和 PlayMaker 插件。也可以自己手动实现一个简单的有限状态机,使用代码来描述状态和转移条件。

举个例子

假设你正在制作一个角色扮演游戏,角色有几种状态:站立、行走、奔跑、攻击和防御。这些状态之间有各种转换,例如从站立到行走,从行走到奔跑,从奔跑到攻击等等。

你可以使用有限状态机(FSM)来管理这些状态。每个状态是一个节点,节点之间的转换是边。当角色执行某个动作时,FSM将当前状态转换为新的状态。

例如,当玩家按下W键时,FSM将从当前状态(例如站立或行走)转换为行走状态。当玩家按下空格键时,FSM将从当前状态(例如行走或奔跑)转换为攻击状态。

使用FSM可以使游戏状态管理更加清晰和简单,便于控制角色的状态转换,提高游戏体验。

简单的


public enum CharacterState
{Idle,Walk,Attack,Dead
}public class Character : MonoBehaviour
{public CharacterState currentState;private void Update(){switch (currentState){case CharacterState.Idle:// Do idle behaviorbreak;case CharacterState.Walk:// Do walk behaviorbreak;case CharacterState.Attack:// Do attack behaviorbreak;case CharacterState.Dead:// Do dead behaviorbreak;default:break;}}public void ChangeState(CharacterState newState){currentState = newState;}
}

在这个例子中,我们定义了一个 CharacterState 枚举类型,其中包含了角色可能的状态:空闲、行走、攻击和死亡。在 Character 类中,我们使用一个 currentState 变量来记录当前状态。在 Update 函数中,我们根据当前状态执行相应的行为。在 ChangeState 函数中,我们可以根据需要改变状态。

使用有限状态机可以帮助我们将游戏角色的行为分离成离散的状态,使得我们更容易设计和维护游戏逻辑。

复杂一点的


public class AIController : MonoBehaviour
{private enum AIState{Idle,Patrol,Chase,Attack}private AIState currentState = AIState.Idle;private Transform target;private Vector3 lastKnownPosition;public float patrolSpeed = 1f;public float chaseSpeed = 2f;public float attackRange = 1.5f;public float sightRange = 5f;private void Start(){// 初始化状态机ChangeState(AIState.Idle);}private void Update(){// 检测目标是否可见if (target != null && CanSeeTarget()){lastKnownPosition = target.position;}// 根据当前状态执行对应的行为switch (currentState){case AIState.Idle:UpdateIdleState();break;case AIState.Patrol:UpdatePatrolState();break;case AIState.Chase:UpdateChaseState();break;case AIState.Attack:UpdateAttackState();break;}}private void ChangeState(AIState newState){currentState = newState;// 进入新状态时执行对应的行为switch (currentState){case AIState.Idle:// 停止移动,等待一段时间后切换到巡逻状态StopMoving();Invoke("StartPatrolling", Random.Range(1f, 5f));break;case AIState.Patrol:// 开始巡逻StartPatrolling();break;case AIState.Chase:// 开始追击StartChasing();break;case AIState.Attack:// 开始攻击StartAttacking();break;}}private void UpdateIdleState(){// 无行为,等待切换状态}private void UpdatePatrolState(){// 巡逻时,移动到指定位置或随机位置if (IsAtDestination()){SetRandomDestination();}else{MoveTowardsDestination(patrolSpeed);}// 如果看到目标,切换到追击状态if (CanSeeTarget()){ChangeState(AIState.Chase);}}private void UpdateChaseState(){// 追击时,朝向目标并移动,如果目标跑出视野范围则记录最后的位置并切换到巡逻状态if (CanSeeTarget()){lastKnownPosition = target.position;MoveTowards(lastKnownPosition, chaseSpeed);}else if (CanRememberTarget()){MoveTowards(lastKnownPosition, chaseSpeed);}else{ChangeState(AIState.Patrol);}// 如果进入攻击范围,切换到攻击状态if (IsInAttackRange()){ChangeState(AIState.Attack);}}private void UpdateAttackState(){// 攻击时,朝向目标并攻击,如果if (target != null && CanAttackTarget(target)){// 转向目标Vector3 direction = (attackTarget.transform.position - transform.position).normalized;Quaternion lookRotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3(direction.x, 0, direction.z));transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, lookRotation, Time.deltaTime * rotationSpeed);// 攻击目标if (Time.time > nextAttackTime){nextAttackTime = Time.time + attackInterval;attackTarget.TakeDamage(attackDamage);}}else{// 没有攻击目标,进入巡逻状态ChangeState(AIState.Patrol);}
}

这是一个简单的状态机实现,主要是处理角色攻击状态。如果角色有攻击目标,就朝向目标并攻击,攻击间隔由 attackInterval 控制。如果没有攻击目标,则进入巡逻状态。

在这个状态机中,StateType.Attack 状态的实现就是上面这段代码。而其他状态的实现类似,只是处理的逻辑不同。例如 StateType.Patrol 状态可能会让角色随机巡逻,而 StateType.Idle 状态则是让角色保持静止等待指令。状态机的作用就是让这些不同的状态有机地切换,从而实现复杂的游戏逻辑。

相关文章:

[游戏架构] 有限状态机的实际应用

什么是有限状态机 有限状态机(Finite State Machine,简称FSM)是一种常用的计算机科学中的建模工具,用于描述由离散状态和状态之间的转换组成的系统。它主要由一个有限的状态集合、一个初始状态、一个输入事件集合、状态之间的转换…...

【站外SEO】如何利用外部链接来提高你的网站排名

随着互联网的快速发展,越来越多的企业开始注重SEO优化,以提升自己的网站排名,增加流量和曝光度。 而站外SEO作为SEO的重要组成部分,对于提升网站排名具有不可忽视的作用。 站外SEO主要是通过外部链接来提高网站的排名。而GPB外链…...

OSCP-课外4(修复web访问、Mysql UDF提权)

目录 难度 一、主机发现与端口扫描 二、Web信息收集 站点目录扫描 搜索phpmailer的漏...

深信服面经---云计算方向(附问题知识点解析)

深信服面经---云计算高级开发一、一面问题概览二、实操相关三、复盘对问题答案进行整理(查漏补缺)3.1、go语言简单了解3.2、项目中成就感最大或挑战最大的地方3.3、项目问题---协议头引入之后,包的大小增加了多少3.4、如何建立缓存3.5、cache…...

MySQL面试题-基础篇

目录 前言 数据库基础 1.什么是关系型数据库和非关系型数据库? 2.什么是 SQL? 3.MySQL 有什么优点? 4.MySQL 的基础架构? 存储引擎 1.MySQL 支持哪些存储引擎?默认使用哪个? 2.MySQL 存储引擎架构了解吗&…...

高通平台开发系列讲解(摄像头篇)QCM6490 上摄像头驱动开发

文章目录 一、Camera 硬件简介二、内核驱动移植2.1、确定设备树2.2、增加 camera 节点2.3、配置相关 GPIO沉淀、分享、成长,让自己和他人都能有所收获!😄 📢本篇将介绍 qcm6490 摄像头驱动开发。 一、Camera 硬件简介 摄像头连接器一般会包含 Mipi 信号、mclk、供电、re…...

MOV压敏电阻应用推荐及选型要点说明

ESD器件-MOV压敏电阻是一种非线性的电阻元器件产品,具有瞬态电压抑制功能,能够吸收电路中多余的电流,可保护一些敏感电路及其他电子产品设备的电路不受ESD、雷击瞬态浪涌电流的危害。对于它的一些应用范围,优恩小编在这里举例说明…...

Pytorch学习笔记(8):正则化(L1、L2、Dropout)与归一化(BN、LN、IN、GN)

目录 一、正则化之weight_decay(L2正则) 1.1 正则化及相关概念 1.2 正则化策略(L1、L2) (1)L1正则化 (2)L2正则化 1.3 L2正则项——weight_decay 二、正则化之Dropout 2.1 Dr…...

Azure OpenAI 官方指南 01|GPT-3 的原理揭秘与微调技巧

Azure OpenAI 服务在微软全球 Azure 平台正式发布后,迅速成为众多用户最关心的服务之一。 Azure OpenAI 服务允许用户通过 REST API 访问 OpenAI 的强大语言模型,包括 GPT-3、Codex 和 Embeddings 模型系列。本期,我们将为您揭秘 Azure Open…...

神垕古镇景区三方背后的博弈,争夺许昌第一家5A景区主导权

钧 瓷 内 参 第37期(总第368期) 2023年3月2日 神垕古镇景区景域,建业,孔家三方背后的博弈,争夺许昌第一家5A景区主导权 在博弈论(Game Theory)经济学中,“智猪博弈”是一个著名的…...

【C++】vector的模拟实现(SGI版本)

吃不了自律的苦,又接受不了平庸的罪。想让自己变好,但又想舒服些。 你啊你……要么就不要去想,想了又不去做,犹犹豫豫,徘徊不前,患得患失… 文章目录一、四种构造函数1.vector的框架和无参构造2.构造函数调…...

【9】SCI易中期刊推荐——工程技术-计算机:软件工程(中科院4区)

🚀🚀🚀NEW!!!SCI易中期刊推荐栏目来啦 ~ 📚🍀 SCI即《科学引文索引》(Science Citation Index, SCI),是1961年由美国科学信息研究所(Institute for Scientific Information, ISI)创办的文献检索工具,创始人是美国著名情报专家尤金加菲尔德(Eugene Garfield…...

SOTA!目标检测开源框架YOLOv6 3.0版本来啦

近日,美团视觉智能部发布了 YOLOv6 3.0 版本,再一次将目标检测的综合性能推向新高。YOLOv6-L6 检测精度和速度超越 YOLOv7-E6E,取得当前实时目标检测榜单 SOTA。本文主要介绍了 YOLOv6 3.0 版本中引入的技术创新和优化,希望能为从…...

svn使用

一、SVN概述 1.1为什么需要SVN版本控制软件 1.2解决之道 SCM:软件配置管理 所谓的软件配置管理实际就是对软件源代码进行控制与管理 CVS:元老级产品 VSS:入门级产品 ClearCase:IBM公司提供技术支持,中坚级产品 1.…...

LeetCode 1487. Making File Names Unique【字符串,哈希表】中等

本文属于「征服LeetCode」系列文章之一,这一系列正式开始于2021/08/12。由于LeetCode上部分题目有锁,本系列将至少持续到刷完所有无锁题之日为止;由于LeetCode还在不断地创建新题,本系列的终止日期可能是永远。在这一系列刷题文章…...

Java——电话号码的字母组合

题目链接 leetcode在线oj题——电话号码的字母组合 题目描述 给定一个仅包含数字 2-9 的字符串,返回所有它能表示的字母组合。答案可以按 任意顺序 返回。 给出数字到字母的映射如下(与电话按键相同)。注意 1 不对应任何字母。 题目示例…...

LDR6028市面上最具有性价比的Type-C OTG音频协议方案

目前市面上的大部分手机都取消了3.5mm音频耳机接口,仅保留一个Type-C接口,但是追求音质和零延迟的用户仍然会选择3.5mm有线耳机,因为在玩手机游戏的时候,音画不同步真的很影响游戏体验,所以Type-C转3.5mm接口线应运而生…...

SpringMVC-0228

一、SpringMVC简介1、什么是MVCMVC是一种软件架构的思想,将软件按照模型、视图、控制器来划分M:Model,模型层,指工程中的JavaBean,作用是处理数据补充:框架其实就是配置文件jar包JavaBean分为两类&#xff…...

【测试岗】那个准点下班的人,比我先升职了...

前言 陈双喜最近心态很崩。和他同期一道进公司的陈琪又升了一级,可是明明大家在进公司时,陈琪不论是学历还是工作经验,样样都不如自己,眼下不过短短的两年时间便一跃在自己的职级之上,这着实让他有几分不甘心。 程双…...

【C++】适配器模式 -- stack/queue/dqueue

一、适配器模式 设计模式 设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结;Java 语言非常关注设计模式,而 C 并没有太关注,但是一些常见的设计模式我们还是要学习。 迭代器模式 其实我们在前面学习 strin…...

Spring Boot 实现流式响应(兼容 2.7.x)

在实际开发中,我们可能会遇到一些流式数据处理的场景,比如接收来自上游接口的 Server-Sent Events(SSE) 或 流式 JSON 内容,并将其原样中转给前端页面或客户端。这种情况下,传统的 RestTemplate 缓存机制会…...

新能源汽车智慧充电桩管理方案:新能源充电桩散热问题及消防安全监管方案

随着新能源汽车的快速普及,充电桩作为核心配套设施,其安全性与可靠性备受关注。然而,在高温、高负荷运行环境下,充电桩的散热问题与消防安全隐患日益凸显,成为制约行业发展的关键瓶颈。 如何通过智慧化管理手段优化散…...

mysql已经安装,但是通过rpm -q 没有找mysql相关的已安装包

文章目录 现象:mysql已经安装,但是通过rpm -q 没有找mysql相关的已安装包遇到 rpm 命令找不到已经安装的 MySQL 包时,可能是因为以下几个原因:1.MySQL 不是通过 RPM 包安装的2.RPM 数据库损坏3.使用了不同的包名或路径4.使用其他包…...

Spring AI与Spring Modulith核心技术解析

Spring AI核心架构解析 Spring AI(https://spring.io/projects/spring-ai)作为Spring生态中的AI集成框架,其核心设计理念是通过模块化架构降低AI应用的开发复杂度。与Python生态中的LangChain/LlamaIndex等工具类似,但特别为多语…...

LeetCode - 199. 二叉树的右视图

题目 199. 二叉树的右视图 - 力扣(LeetCode) 思路 右视图是指从树的右侧看,对于每一层,只能看到该层最右边的节点。实现思路是: 使用深度优先搜索(DFS)按照"根-右-左"的顺序遍历树记录每个节点的深度对于…...

C#中的CLR属性、依赖属性与附加属性

CLR属性的主要特征 封装性: 隐藏字段的实现细节 提供对字段的受控访问 访问控制: 可单独设置get/set访问器的可见性 可创建只读或只写属性 计算属性: 可以在getter中执行计算逻辑 不需要直接对应一个字段 验证逻辑: 可以…...

基于Springboot+Vue的办公管理系统

角色: 管理员、员工 技术: 后端: SpringBoot, Vue2, MySQL, Mybatis-Plus 前端: Vue2, Element-UI, Axios, Echarts, Vue-Router 核心功能: 该办公管理系统是一个综合性的企业内部管理平台,旨在提升企业运营效率和员工管理水…...

Git 3天2K星标:Datawhale 的 Happy-LLM 项目介绍(附教程)

引言 在人工智能飞速发展的今天,大语言模型(Large Language Models, LLMs)已成为技术领域的焦点。从智能写作到代码生成,LLM 的应用场景不断扩展,深刻改变了我们的工作和生活方式。然而,理解这些模型的内部…...

Qemu arm操作系统开发环境

使用qemu虚拟arm硬件比较合适。 步骤如下: 安装qemu apt install qemu-system安装aarch64-none-elf-gcc 需要手动下载,下载地址:https://developer.arm.com/-/media/Files/downloads/gnu/13.2.rel1/binrel/arm-gnu-toolchain-13.2.rel1-x…...

Unity UGUI Button事件流程

场景结构 测试代码 public class TestBtn : MonoBehaviour {void Start(){var btn GetComponent<Button>();btn.onClick.AddListener(OnClick);}private void OnClick(){Debug.Log("666");}}当添加事件时 // 实例化一个ButtonClickedEvent的事件 [Formerl…...