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读元宇宙改变一切笔记02_元素(上)

1.       很多组织和机构都想在元宇宙的定义上掌握话语权,使得它的定义中存在矛盾之处,也有大量含义混淆之处

1.1.         微软

1.1.1.           在谈论“多个元宇宙”

1.1.2.           微软首席执行官萨提亚·纳德拉将元宇宙描述为一种可以将“整个世界变成一个应用程序”的平台,并可以通过云软件和机器学习进行功能扩展

1.1.3.           Windows操作系统、云计算产品Azure、通信平台Microsoft Teams、AR头显HoloLens、游戏平台Xbox、职场社交平台LinkedIn,以及微软自己的“元宇宙”

1.1.4.           《我的世界》、《微软模拟飞行》(Microsoft Flight Simulator),乃至太空题材的第一人称射击游戏《光环》(Halo)

1.2.         Facebook

1.2.1.           元宇宙只有一个,是一个整体,就像“互联网”一样,不存在“一个互联网”或“多个互联网”

1.2.2.           马克·扎克伯格在表达Facebook的元宇宙愿景时侧重于沉浸式VR,以及将相距遥远的不同个体连接起来时的社交体验

1.2.3.           其社交网络是全球最大和使用人数最多的

1.3.         Match集团

1.3.1.           2021年8月,Tinder、Hinge和OKCupid等交友网站所属的Match集团

1.3.2.           增强功能、自我表达工具、对话式人工智能和一些Match集团认为是元宇宙的元素,这些元素可以改变在线会面和相互了解的过程

1.4.         腾讯、阿里巴巴和字节跳动等中国科技巨头开始将自己定位为元宇宙的领导者

2.       Metaverse

2.1.         这个新名词由希腊语前缀meta和词干verse组成

2.1.1.           在英语中,meta的大概意思是“超越”或“超出”

2.1.1.1.            metadata(元数据)是描述数据的数据
2.1.1.2.            metaphysics(形而上学)指的是哲学的一个分支,“关于存在、特性和变化,空间和时间,因果关系,必然性和可能性”
2.1.1.2.1.             而不是研究“物质、物质的基本成分、物质通过空间和时间的运动和行为,以及相关的能量和力量实体”

2.1.2.           verse是universe一词的后缀

2.1.3.           meta和verse是指一个统一的层次,位于所有单独的、由计算机生成的“宇宙”以及现实世界之上,这就好比宇宙中大约有数十万亿亿颗恒星一样

2.2.         在元宇宙中,还可能存在“元星系”

2.2.1.           元星系是一个虚拟世界的集合,它们都在一个单一的权力结构下运作,并通过一个视觉层清晰地连接起来

2.3.         Roblox就是一个元星系

2.3.1.           Adopt Me!则是一个虚拟世界

2.3.2.           Roblox并不包含所有虚拟世界,这也是称它为元星系的原因

3.       元宇宙,一个永无止境的虚拟世界

3.1.         AR是元宇宙的一部分,还是与之分离

3.2.         元宇宙是只能通过沉浸式VR头显来体验,还是在用户使用这类设备时获得的体验最好

3.3.         元宇宙不是Web3

3.3.1.           元宇宙不需要去中心化、分布式数据库和区块链,也不需要在线权力或价值从平台向用户的相对转移

3.3.2.           元宇宙和Web3可能会同时出现

3.3.3.           Web3的原则对于建立一个蓬勃发展的元宇宙很可能是至关重要的

3.4.         在加密货币和区块链领域的许多人看来,元宇宙是当今互联网的一个去中心化版本,由用户而不是平台控制其底层系统,以及他们自己的数据和虚拟商品

3.5.         欧内斯特·克莱恩(Ernest Cline)的《玩家1号》(Ready Player One)中得到了体现

3.5.1.           在2018年被斯皮尔伯格改编为电影《头号玩家》

3.6.         对元宇宙的看法类似于普通人在20世纪90年代对互联网的理解:它是“信息高速公路”或“万维网”,我们用键盘和鼠标“冲浪”,只不过元宇宙采用的是3D形式

3.7.         技术资本家操控着虚拟世界和真实世界的人类生存,招来了各种各样的批评

3.8.         元宇宙与游戏《第二人生》的体验有何不同

3.8.1.           《第二人生》已经存在了几十年,虽然一度被认为会改变世界,但最终还是消失在了人们的记忆中,并从玩家的个人电脑上卸载了

3.9.         所有新的、特别是具有颠覆性的技术都值得审视和怀疑

3.9.1.           技术转型之所以难以预测,就在于它不是由任何一项发明、创新或个人推动的,而是许多变化共同作用的结果

3.10.     大型科技公司突然对元宇宙这个模糊的概念感兴趣,实际上是为了避免监管

3.11.     历史上最大、地位最稳固的公司也不需要由政府动手拆分,自由市场和竞争对手将完成这项工作

3.12.     元宇宙正在被这些竞争对手利用,借监管机构之手对今天的大型科技巨头展开反垄断调查

3.13.     苹果的iPhone和iOS操作系统,以及谷歌的安卓系统所迸发的颠覆性力量令微软的手机操作系统元气大伤且一直没有复原

3.13.1.      安卓系统是免许可的,甚至与设备制造商分享应用商店的部分收入

3.13.2.      2017年,即第一部iPhone问世10年后,微软宣布停止开发Windows Phone

3.14.     作为消费互联网崛起的最大赢家之一,Facebook最初也误判了移动互联网时代,但它能在被取代之前改正自己的错误

3.14.1.      Facebook曾错误地认为人们访问互联网主要是通过浏览器,而不是应用程序

3.14.2.      Facebook很晚才转向原生应用程序,而该公司被视为将业务转向移动领域的成功案例也有这方面的原因

3.14.3.      Facebook的产品中拥有最多日活跃用户的是WhatsApp

3.14.4.      WhatsApp是Facebook在2014年以近200亿美元收购的项目

3.15.     虽然微软和Facebook在未来技术方面犯了根本性的错误,但其他许多押对了技术的公司以失败告终,因为没有市场支持

3.16.     现在我们还无法确定元宇宙到来时“生活中的一天”是什么样子的,以及那将带给我们怎样的体验。但无法准确预测人们将如何使用它,以及它将给人们的日常生活带来哪些改变,并不是坏事。恰恰相反,它是超时空颠覆性力量的先决条件

4.       BGP协议

4.1.         BGP协议是由IETF管理的

4.2.         大多数人都没有听说过BGP协议,但这个协议的应用非常广泛,它通过管理数据在不同网络中的传输方式和位置,扮演着数字时代交通卫士的角色

4.3.         BGP协议面临的挑战在于,它最初是为在互联网上分享静态、异步文件的情况而设计的

4.4.         它不知道,更不了解自己在传输什么数据,无论是电子邮件、现场演示,还是在实时渲染的模拟环境中用于躲避虚拟枪击的一组输入,也不知道传输的方向(入栈或出栈),以及遇到网络拥堵时会受到的影响等

5.       递归革新

5.1.         20世纪50年代,IBM的产品规划部门花了整整一年时间,“坚持认为全国范围内的市场上不会超过18台计算机”

5.1.1.           因为该部门无法想象,除了为了使用IBM当时正在开发的软件和应用程序之外,怎么可能有其他人需要这些设备

5.2.         递归革新(recursive innovation)的特点决定了,即使是20年前笃信互联网的人也很少预测到它今天的使用方式

5.3.         最准确的预测通常是一些陈词滥调,如“我们将实现更多人上网,更频繁地使用更多的设备,实现更多功能”

5.4.         最不准确的预测往往是那些准确描述我们将在网上做什么,何时、何地、如何做,以及为了什么目的而做等内容

6.       定义

6.1.         大规模、可互操作的网络,能够实时渲染3D虚拟世界,借助大量连续性数据,如身份、历史、权利、对象、通信和支付等,可以让无限数量的用户体验实时同步和持续有效的在场感

6.2.         精确定义元宇宙的8个元素

7.       元素1:虚拟世界,完美再现现实世界

7.1.         依托于虚拟世界

7.1.1.           虚拟世界是指由计算机生成的模拟环境

7.1.1.1.            第一类是对现实世界的完美再现
7.1.1.1.1.             数字孪生
7.1.1.2.            第二类是象征现实世界的虚构版本
7.1.1.2.1.             《超级马里奥:奥德赛》(Super

Mario Odyssey)中的新唐克城(New Donk City)

7.1.1.2.2.             2018年推出的在PS上运行的《漫威蜘蛛侠》(Marvel’sSpider-Man)中面积为实体1/4大小的曼哈顿城
7.1.1.3.            第三类是完全虚构的世界,人们在其中可以完成很多他们在现实世界中不可能完成的事

7.1.2.           沉浸式3D、3D、2.5D(也叫作等距3D)、2D环境,通过AR在“真实世界”上分层,也可以是纯粹基于文本的

7.1.3.           虚拟世界可以设定为“游戏性的”,也就是说完成一定的目标,如获胜、杀戮、得分、击败或解决问题

7.1.4.           也可以设定为“非游戏性的”,如进行教育或职业培训、商业、社交、冥想、健身等

7.2.         元宇宙经常被误认为是一种游戏或娱乐体验的原因

7.2.1.           几十年来,建立虚拟世界主要是为了制作电子游戏

7.2.1.1.            《塞尔达传说》(The

Legend of Zelda)

7.2.1.1.1.             单人游戏
7.2.1.2.            《使命召唤》(Call

of Duty)

7.2.1.2.1.             多人联机游戏

7.2.2.           为了制作剧情片

7.2.2.1.            皮克斯电影动画工作室制作的动画
7.2.2.2.            华纳兄弟的《黑客帝国》

7.3.         虚拟世界创造的最大增长是在没有任何“游戏性”的世界实现的

7.3.1.           人们利用流行游戏引擎Unity创建了中国香港国际机场的一个数字孪生,目的是模拟客流、检修维护问题或跑道备份的影响,以及其他会影响机场设计选择和运营决策的事件

7.3.2.           数字孪生的目标是使城市规划者能够更好地了解他们所管理的城市,并在区域划分、建筑审批等方面做出更明智的决策

7.4.         虚拟世界的管理模式也有很大不同

7.5.         虚拟世界的创造者可以有一个,也可以有许多个;他们可以是专业人士,也可以是业余爱好者

7.6.         有些虚拟世界是完全持续性的,这意味着在其中发生的一切都可以永久存在,而在非持续性虚拟世界中,每个玩家的体验都会被重置

7.7.         单个玩家可以通过几乎任何设备访问游戏、账号和自己拥有的商品(例如虚拟背包或运动服

7.7.1.           在其他情况下,这些游戏名义上可以在多个平台上运行,但体验是相互隔绝的

7.7.2.           一个虚拟世界的玩家不能与另一个虚拟世界的玩家对战

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