Wwise集成到unreal
1、Wwise集成到Unreal
1.1 安装必要的软件
安装unreal 5.1;安装Audiokinetic Launcher;集成版本是Wwise 2021.1.12.7973。Audiokinetic Launcher下载地址:
https://www.audiokinetic.com/zh/thank-you/launcher/windows/?ref=download&platform=1
下面所有的集成操作都在Audiokinetic Launcher下操作即可:
1.2 具体步骤
●新建一个unreal的项目
●集成插件
选择Unreal页签,选择指定的unreal工程文件。在继承的时候,关闭unreal编辑器,然后才能集成。
集成好之后,在unreal的项目文件夹中会看到:
同时在插件目录下会有Wwise插件。
至此集成步骤结束。在unreal中,如何查看是否正确集成成功呢?在Edit-》Plugins查看:
如上图所示,这里的插件有且被勾选上了。
同时在content中右键,可以看到多了一个Audiokinetic菜单,然后可以创建一些Event、Trigger等音频资源。
2、Wwise集成到Unreal中遇到的问题
2.1 如何加载event
就是使用unreal自己的接口:StaticLoadObject,加在一个event资源即可,然后进行播放声音。更多的接口,如卸载、停止、音量调节、热更这些后面再补充一下。
void AWwiseDemoCharacter::BeginPlay()
{……UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("beginloadevent"));FString PathToLoad = "/Game/WwiseAudio/Events/Default_Work_Unit/fire.fire";UAkAudioEvent* tmpTexture = Cast<UAkAudioEvent>(StaticLoadObject(UAkAudioEvent::StaticClass(), NULL, *(PathToLoad)));if (tmpTexture != nullptr){UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("nihao"));FOnAkPostEventCallback nullcallback;UAkGameplayStatics::PostEvent(nullptr, GetOwner(), int32(0), nullcallback, false, "fire");}UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("endloadevent"));
}
关于拷贝正确的资源路径如下:
/Script/AkAudio.AkAudioEvent'/Game/WwiseAudio/Events/Default_Work_Unit/fire.fire'
一定要去掉最后面的’,否则会加载报错,同时写到/Game这一层即可,前面的可以去掉。
2.2 android打包失败
需要在Plugins->Wwise->ThirdParty下新建一个Android目录,把上层中android需要的资源拷贝进去,这个按照打包的黄色警告提示操作即可。
2.3 打包后没有声音
1、确保对应的平台有资源,比如android平台需要一个android的资源包
这样在bank生成的目录下,就会有对应平台的音效资源了:
2、就是要确保把资源打入包内
https://www.audiokinetic.com/qa/7205/ue4-no-audio-in-packaged-game-after-upgrading-to-2019-2
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