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三维人脸实践:基于Face3D的渲染、生成与重构 <一>

face3d: Python tools for processing 3D face

git code: https://github.com/yfeng95/face3d
paper list: PaperWithCode

该方法广泛用于基于三维人脸关键点的人脸生成、属性检测(如位姿、深度、PNCC等),能够快速实现人脸建模与渲染。推荐!!!


目录

  • face3d: Python tools for processing 3D face
  • 一、介绍
    • 1.1 目录
    • 1.2 构建
      • 1.2.1先决条件
    • 1.3 使用
      • 1.3.1 克隆
      • 1.3.2 编译C++文件为.so文件,用于python;如果使用numpy版本,则忽略此步。
      • 1.3.3 准备BFM数据(如果不使用3dmm可跳过此步)
        • 1 下载原始的BFM模型
        • 2 下载额外的BFM信息:
        • 3 下载STN中的UV坐标
      • 1.3.4 运行
    • 1.4 运行例子
    • 2 pipeline源码解读
      • 2.0导入相关库文件
      • 2.1 加载网格数据(mesh data)
      • 2.2 修改顶点(vertices)
      • 2.3 修改颜色/纹理(添加光照)
      • 2.4 修改顶点(映射,改变相机位置)
      • 2.5 转化为2D图像
  • 总结


相机坐标下的人脸变换
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

光照渲染
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
3DMM模型
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

提示:对于初学者来说,作者强烈建议按照这个顺序来运行样例,然后再看mesh_numpy中的代码和读每个文件中的注释。

一、介绍

这里尝试去实现有关三维人脸的一些基础功能,如处理网格数据mesh data、基于morphable model的人脸生成,基于单张人脸图片及其关键点的三维人脸重构,带有不同光照效果的人脸渲染等操作。
该工程大部分代码基于python,但有些功能如rasterization使用C++实现循环渲染会快很多,并使用Cython编译供python环境使用,该工具轻量而运行快。

1.1 目录

三维网络数据,是最流行的三维人脸表征方法;3DMM模型广泛用于产生和重构三维人脸。

# Since triangle mesh is the most popular representation of 3D face, 
# the main part is mesh processing.
mesh/             # written in python and c++
|  cython/               # c++ files, use cython to compile 
|  io.py                 # read & write obj
|  vis.py                # plot mesh
|  transform.py          # transform mesh & estimate matrix
|  light.py              # add light & estimate light(to do)
|  render.py             # obj to image using rasterization rendermesh_numpy/      # the same with mesh/, with each part written in numpy# slow but easy to learn and modify# 3DMM is one of the most popular methods to generate & reconstruct 3D face.
morphable_model/
|  morphable_model.py    # morphable model class: generate & fit
|  fit.py                # estimate shape&expression parameters. 3dmm fitting.
|  load.py               # load 3dmm data

1.2 构建

1.2.1先决条件

Python 2 or Python 3
Python packages:numpyskimage (for reading&writing image)scipy (for loading mat)matplotlib (for show)Cython (for compiling c++ file)%可参考pip3命令行下载国内源:
pip3 install numpy -i  https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple
pip3 install scikit-image -i  https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple
pip3 install scipy -i  https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple
pip3 install matplotlib -i  https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple
pip3 install Cython -i  https://pypi.tuna.tsinghua.edu.cn/simple

1.3 使用

1.3.1 克隆

git clone https://github.com/YadiraF/face3d
cd face3d

1.3.2 编译C++文件为.so文件,用于python;如果使用numpy版本,则忽略此步。

cd face3d/mesh/cython
python setup.py build_ext -i 

1.3.3 准备BFM数据(如果不使用3dmm可跳过此步)

1 下载原始的BFM模型

链接:https://faces.dmi.unibas.ch/bfm/main.php?nav=1-2&id=downloads
在这里插入图片描述
将所有框都勾上,填写对应的信息后会收到一个下载link,将下载后的文件拷贝:

copy 01_MorphabelModel.mat to raw/

2 下载额外的BFM信息:

链接:3DFFA
下载【face profiling】和【3DFFA】
链接:HPEN
下载HPEN
将下载好的三个压缩包解压,分别在里面找到如下文件:

model_info.mat Model_Expression.mat Model_face_contour_trimed.mat  Model_tri_mouth.mat Modelplus_nose_hole.mat Modelplus_parallel.mat vertex_code.mat

然后在face3d/examples/Data/BFM目录下新建一个文件夹3ddfa,将上述文件拷贝进去。
3DDFA(Face Alignment Across Large Poses: A 3D Solution) HFPE(High-Fidelity Pose and Expression Normalization for Face Recognition in the Wild)

3 下载STN中的UV坐标

链接:BFM_UV
点击download下载后解压,在face3d/examples/Data/BFM目录下新建一个文件夹stn,再将BFM_UV.mat复制到stn/

1.3.4 运行

在BFM目录下创建Out文件夹
运行Matlab中的generate.m,产生的文件将会保存在 Out/
提示:一些空文件夹可能需要通过mkdir创建

1.4 运行例子

examples使用cython版本,如果使用numpy,将mesh替换为mesh_numpy即可

cd examples
python 1_pipeline.py 

如果得到如下输出,并且在pipeline下有生产的照片说明运行成功
在这里插入图片描述

2 pipeline源码解读

提示:为了方便理解,源码解读可能会使用numpy版本;而示例使用的是cython版本。

Pipeline:将3D目标转化为2D图像

2.0导入相关库文件

''' Simple example of pipeline
3D obj(process) --> 2d image
'''
import os, sys
import numpy as np
import scipy.io as sio
from skimage import io
from time import time
import matplotlib.pyplot as pltsys.path.append('..')
import face3d
from face3d import mesh

2.1 加载网格数据(mesh data)

网格数据包含:顶点,三角网格数据,颜色(可选),纹理(可选)。这里使用颜色来表征人脸面部的纹理

# ------------------------------ 1. load mesh data
# -- mesh data consists of: vertices, triangles, color(optinal), texture(optional)
# -- here use colors to represent the texture of face surface
C = sio.loadmat('Data/example1.mat')
vertices = C['vertices']; colors = C['colors']; triangles = C['triangles']
colors = colors/np.max(colors)

这里示例的网格数据来自.mat文件,分别获取其中的vertices、color和triangles数据,并将颜色归一化。
在这里插入图片描述

2.2 修改顶点(vertices)

改变网格对象在世界坐标系中的位置。三维物体的变换方式有:缩放(scale)、旋转、平移等操作。这里在y通道上设置scale尺度为180,旋转30°,原地平移。

# ------------------------------ 2. modify vertices(transformation. change position of obj)
# -- change the position of mesh object in world space
# scale. target size=180 for example
s = 180/(np.max(vertices[:,1]) - np.min(vertices[:,1]))
# rotate 30 degree for example
R = mesh.transform.angle2matrix([0, 30, 0]) 
# no translation. center of obj:[0,0]
t = [0, 0, 0]
transformed_vertices = mesh.transform.similarity_transform(vertices, s, R, t)

其中,angle2matrix的源码如下:

def angle2matrix(angles):''' get rotation matrix from three rotation angles(degree). right-handed.Args:angles: [3,]. x, y, z anglesx: pitch. positive for looking down.y: yaw. positive for looking left. z: roll. positive for tilting head right. Returns:R: [3, 3]. rotation matrix.'''x, y, z = np.deg2rad(angles[0]), np.deg2rad(angles[1]), np.deg2rad(angles[2])# xRx=np.array([[1,      0,       0],[0, cos(x),  -sin(x)],[0, sin(x),   cos(x)]])# yRy=np.array([[ cos(y), 0, sin(y)],[      0, 1,      0],[-sin(y), 0, cos(y)]])# zRz=np.array([[cos(z), -sin(z), 0],[sin(z),  cos(z), 0],[     0,       0, 1]])R=Rz.dot(Ry.dot(Rx))return R.astype(np.float32)

其作用是根据输入的角度生产旋转矩阵。
x:pitch 倾斜。正,向下看。
y: yaw 偏转。正,向左看。
z: roll 滚动。正,表示向右倾斜头部。

similarity_transform 的源码如下:

def similarity_transform(vertices, s, R, t3d):''' similarity transform. dof = 7.3D: s*R.dot(X) + tHomo: M = [[sR, t],[0^T, 1]].  M.dot(X)Args:(float32)vertices: [nver, 3]. s: [1,]. scale factor.R: [3,3]. rotation matrix.t3d: [3,]. 3d translation vector.Returns:transformed vertices: [nver, 3]'''t3d = np.squeeze(np.array(t3d, dtype = np.float32))transformed_vertices = s * vertices.dot(R.T) + t3d[np.newaxis, :]return transformed_vertices

输入三维顶点、缩放因子s、旋转角R和平移向量t3d,即可得到变换后的新坐标

2.3 修改颜色/纹理(添加光照)

添加点光源。光源位置在世界坐标系中定义

# ------------------------------ 3. modify colors/texture(add light)
# -- add point lights. light positions are defined in world space
# set lights
light_positions = np.array([[-128, -128, 300]])
light_intensities = np.array([[1, 1, 1]])
lit_colors = mesh.light.add_light(transformed_vertices, triangles, colors, light_positions, light_intensities)

其中,mesh.light.add_light定义如下

def add_light(vertices, triangles, colors, light_positions = 0, light_intensities = 0):''' Gouraud shading. add point lights.In 3d face, usually assume:1. The surface of face is Lambertian(reflect only the low frequencies of lighting)2. Lighting can be an arbitrary combination of point sources3. No specular (unless skin is oil, 23333)Ref: https://cs184.eecs.berkeley.edu/lecture/pipeline    Args:vertices: [nver, 3]triangles: [ntri, 3]light_positions: [nlight, 3] light_intensities: [nlight, 3]Returns:lit_colors: [nver, 3]'''nver = vertices.shape[0]normals = get_normal(vertices, triangles) # [nver, 3]# ambient# La = ka*Ia# diffuse# Ld = kd*(I/r^2)max(0, nxl)direction_to_lights = vertices[np.newaxis, :, :] - light_positions[:, np.newaxis, :] # [nlight, nver, 3]direction_to_lights_n = np.sqrt(np.sum(direction_to_lights**2, axis = 2)) # [nlight, nver]direction_to_lights = direction_to_lights/direction_to_lights_n[:, :, np.newaxis]normals_dot_lights = normals[np.newaxis, :, :]*direction_to_lights # [nlight, nver, 3]normals_dot_lights = np.sum(normals_dot_lights, axis = 2) # [nlight, nver]diffuse_output = colors[np.newaxis, :, :]*normals_dot_lights[:, :, np.newaxis]*light_intensities[:, np.newaxis, :]diffuse_output = np.sum(diffuse_output, axis = 0) # [nver, 3]# specular# h = (v + l)/(|v + l|) bisector# Ls = ks*(I/r^2)max(0, nxh)^p# increasing p narrows the reflectionloblit_colors = diffuse_output # only diffuse part here.lit_colors = np.minimum(np.maximum(lit_colors, 0), 1)return lit_colors

Gouraud 着色法:是用于网格中插值的着色方法,可实现边缘的连续变化。在三维人脸中,通常由以下假设:
1、人脸表面是Lambertian,即朗博表面,只会反射低频的光
2、光照可以是点光源的任意组合。
3、无镜面反射。
这些参考了https://cs184.eecs.berkeley.edu/lecture/pipeline。但是这个网站好像挂掉了
get_normal函数在源码中另有定义,这里不再赘述。
输入的参数有:顶点坐标、三角网格数据、光源位置、光线强度。经过运算后输出加入点光源后的颜色数据。这里,如果没有相关知识,默认拿来使用即可。

2.4 修改顶点(映射,改变相机位置)

将对象从世界坐标系转换为相机坐标系,即观察者角度。如果使用标准相机,可忽略。

# ------------------------------ 4. modify vertices(projection. change position of camera)
# -- transform object from world space to camera space(what the world is in the eye of observer). 
# -- omit if using standard camera
camera_vertices = mesh.transform.lookat_camera(transformed_vertices, eye = [0, 0, 200], at = np.array([0, 0, 0]), up = None)
# -- project object from 3d world space into 2d image plane. orthographic or perspective projection
projected_vertices = mesh.transform.orthographic_project(camera_vertices)

其中,相机坐标系lookat_camera的定义如下:

def normalize(x):epsilon = 1e-12norm = np.sqrt(np.sum(x**2, axis = 0))norm = np.maximum(norm, epsilon)return x/norm
def lookat_camera(vertices, eye, at = None, up = None):""" 'look at' transformation: from world space to camera spacestandard camera space: camera located at the origin. looking down negative z-axis. vertical vector is y-axis.Xcam = R(X - C)Homo: [[R, -RC], [0, 1]]Args:vertices: [nver, 3] eye: [3,] the XYZ world space position of the camera.5at: [3,] a position along the center of the camera's gaze.up: [3,] up direction Returns:transformed_vertices: [nver, 3]"""if at is None:at = np.array([0, 0, 0], np.float32)if up is None:up = np.array([0, 1, 0], np.float32)eye = np.array(eye).astype(np.float32)at = np.array(at).astype(np.float32)z_aixs = -normalize(at - eye) # look forwardx_aixs = normalize(np.cross(up, z_aixs)) # look righty_axis = np.cross(z_aixs, x_aixs) # look upR = np.stack((x_aixs, y_axis, z_aixs))#, axis = 0) # 3 x 3transformed_vertices = vertices - eye # translationtransformed_vertices = transformed_vertices.dot(R.T) # rotationreturn transformed_vertices

标准相机空间设定为:相机在原点;向下看,是负Z轴;垂直向量为Y轴。
输入参数为:顶点,摄像机在世界坐标系的位置,沿着相机视线中心的位置(默认为[0,0,0]),向上方向(默认为(0,1,0))
根据输入,计算出旋转矩R,并通过Xcam=R(X-C)计算出新顶点的位置。

2.5 转化为2D图像

设置图像宽高为256

# ------------------------------ 5. render(to 2d image)
# set h, w of rendering
h = w = 256
# change to image coords for rendering
image_vertices = mesh.transform.to_image(projected_vertices, h, w)
# render 
rendering =  mesh.render.render_colors(image_vertices, triangles, lit_colors, h, w)

mesh.transform.to_image部分的源码如下:

def to_image(vertices, h, w, is_perspective = False):''' change vertices to image coord system3d system: XYZ, center(0, 0, 0)2d image: x(u), y(v). center(w/2, h/2), flip y-axis. Args:vertices: [nver, 3]h: height of the renderingw : width of the renderingReturns:projected_vertices: [nver, 3]  '''image_vertices = vertices.copy()if is_perspective:# if perspective, the projected vertices are normalized to [-1, 1]. so change it to image size first.image_vertices[:,0] = image_vertices[:,0]*w/2image_vertices[:,1] = image_vertices[:,1]*h/2# move to center of imageimage_vertices[:,0] = image_vertices[:,0] + w/2image_vertices[:,1] = image_vertices[:,1] + h/2# flip vertices along y-axis.image_vertices[:,1] = h - image_vertices[:,1] - 1return image_vertices

输入参数为:顶点坐标、图像宽高、透视选项(默认为Fals),通过计算得到二维顶点坐标。

mesh.render.render_colors的源码如下:(此为numpy版本)

def render_colors(vertices, triangles, colors, h, w, c = 3):''' render mesh with colorsArgs:vertices: [nver, 3]triangles: [ntri, 3] colors: [nver, 3]h: heightw: width    Returns:image: [h, w, c]. '''assert vertices.shape[0] == colors.shape[0]# initial image = np.zeros((h, w, c))depth_buffer = np.zeros([h, w]) - 999999.for i in range(triangles.shape[0]):tri = triangles[i, :] # 3 vertex indices# the inner bounding boxumin = max(int(np.ceil(np.min(vertices[tri, 0]))), 0)umax = min(int(np.floor(np.max(vertices[tri, 0]))), w-1)vmin = max(int(np.ceil(np.min(vertices[tri, 1]))), 0)vmax = min(int(np.floor(np.max(vertices[tri, 1]))), h-1)if umax<umin or vmax<vmin:continuefor u in range(umin, umax+1):for v in range(vmin, vmax+1):if not isPointInTri([u,v], vertices[tri, :2]): continuew0, w1, w2 = get_point_weight([u, v], vertices[tri, :2])point_depth = w0*vertices[tri[0], 2] + w1*vertices[tri[1], 2] + w2*vertices[tri[2], 2]if point_depth > depth_buffer[v, u]:depth_buffer[v, u] = point_depthimage[v, u, :] = w0*colors[tri[0], :] + w1*colors[tri[1], :] + w2*colors[tri[2], :]return image

输入为顶点坐标、三角网格数据、网格颜色数据以及目标图片的长宽。
输出为目标的带纹理的二维图像数据。

# ---- show rendering
# plt.imshow(rendering)
# plt.show()
save_folder = 'results/pipeline'
if not os.path.exists(save_folder):os.mkdir(save_folder)
io.imsave('{}/rendering.jpg'.format(save_folder), rendering)
# ---- show mesh
# mesh.vis.plot_mesh(camera_vertices, triangles)
# plt.show()

这里展示二维图片效果:
在这里插入图片描述
也可展示出相加空间下的模型:
在这里插入图片描述


总结

这里主要介绍如何重现效果,以及解读如何从3D人脸数据转换为二维人脸数据的代码。那么,三维数据又包含哪些信息呢?如何实现不同的三维人脸生成呢?继续系列二。

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寻找相同子串 题目 给你两个字符串 t 和 p ,要求从 t 中找到一个和 p 相同的连续子串,并输出该字串第一个字符的下标。 🔥🔥🔥🔥🔥👉👉👉👉👉👉 华为OD机试(Java)真题目录汇总 输入描述: 输入文件包括两行,分别表示字符串 t 和 p ,保证 t 的长度…...

性能指标 确定性能目标 性能场景设计

性能测试指标 性能测试指标分为业务技术指标和系统资源指标&#xff0c;在服务端性能业务技术指标中分为三个指标&#xff0c;系统吞吐量&#xff0c;响应时间和并发用户数。响应时间分为前端展现时间和系统响应时间两部分&#xff0c;系统吞吐量体现软件系统负载承受能力的指…...

ENVI_Classic:快速入门_菜单栏常见功能的基本介绍

说明&#xff1a;由于实验要求&#xff0c;所以并没有对各个功能进行详尽的解释&#xff0c;大多点到为止&#xff0c;少部分实验内容是实验要求所以步骤详尽。当然由于经验不足&#xff0c;有一些可能存在错误恳请指正.1. 实验目的通过ENVI Classic对自行下载的遥感图像进行一…...

【深度探讨】公共部门在选择区块链平台时要考虑的6个方面

发表时间&#xff1a;2022年8月17日 信息来源&#xff1a;bsvblockchain.org 与私营企业相比&#xff0c;全球的公共部门组织在考虑升级软件解决方案时面临着一系列的全新挑战。公共部门的决策流程冗长而复杂&#xff0c;他们要不惜一切代价避免对现有业务造成干扰&#xff0c;…...

基于阿里云物联网平台设计的实时图传系统_采用MQTT协议传输图像

一、项目功能介绍 当前基于MQTT协议设计了一个实时图传系统,通过这个项目来演示,两个MQTT设备如何互相订阅,进行消息流转。 在阿里云服务器上创建2个设备,分为为设备A和设备B;设备A负责采集本地摄像头画面上传,设备B负责接收设备A上传的数据然后解析显示出来。在阿里云服…...

42-Golang中的单元测试

Golang中的单元测试需求传统方法基本介绍单元测试快速入门总结综合案例需求 在工作中&#xff0c;我们会遇到这样的情况&#xff0c;就是去确认一个函数&#xff0c;或者一个模块的结果是否正确 传统方法 在main函数中&#xff0c;调用addUpper函数&#xff0c;看看实际输出…...

python实现k_means聚类

K-Means算法是将一组N个样本的特征矩阵X划分为K个无交集的簇&#xff0c;直观上来看是簇是一组一组聚集在一起的数据&#xff0c;在一个簇中的数据就认为是同一类。簇就是聚类的结果表现。簇中所有数据的均值通常被称为这个簇的“质心”(Centroids)。在一个二维平面中&#xff…...

浏览网站内下载文件/91关键词

之前用springboot的时候&#xff0c;只知道捕获异常使用try{}catch&#xff0c;一个接口一个try{}catch&#xff0c;这也是大多数开发人员异常处理的常用方式&#xff0c;虽然屡试不爽&#xff0c;但会造成一个问题&#xff0c;就是一个Controller下面&#xff0c;满屏幕的try{…...

网站建设方案及报价单/百度人工服务热线

2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>> Can not deserialize instance of java.lang.String out of START_OBJECT token 前端和后端对应得数据类型不一致&#xff0c;前端传得是对象中得一个类型是json&#xff0c;后端是字符串类型 转载于:https://my.oschina…...

百度网站建设中的自由容器/互动营销名词解释

在这之前&#xff0c;我曾认真的研究过鸿洋大神的Android 自定义ViewGroup 实战篇 -> 实现FlowLayout&#xff0c;按照大神的思路写出了一个流式布局&#xff0c;所有的东西都是难者不会会者不难&#xff0c;当自己能自定义流式布局的时候就会觉得这东西原来很简单了。如果各…...

网页配色网站/软件外包公司

孙广东 2015.6.20 先贴一个 Grid网格吧。 可以标记一个对象的正方形范围等拖拽到指定的对象就OK了。 using UnityEngine; using System.Collections;// DrawGizmoGrid.cs // draws a useful reference grid in the editor in Unity. // 09/01/15 - Hayden Scott-Baron // …...

英国人做愛无网站/百度知道客服电话人工服务

&#xff08;文章出处不详&#xff0c;转自&#xff1a;http://blog.csdn.net/hairetz/article/details/4137000&#xff09; C中的虚函数的作用主要是实现了多态的机制。关于多态&#xff0c;简而言之就是用父类型别的指针指向其子类的实例&#xff0c;然后通过父类的指针调用…...

做相册的网站dw/深圳关键词快速排名

TIOBE 公布了2020年4月编程语言排行榜&#xff0c;总体排名变化不大&#xff0c;排名前十的分别是&#xff1a;Java, C, C, Python, Visual Basic .NET, C#, JavaScript, SQL, PHP 和 汇编语言。 值得一提的是&#xff0c;基于图形块的编程语言 Scratch 本月进入了 TIOBE 指数…...