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Unity3D入门基础知识汇总

1. unity界面
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右上边可以切换布局。

左边选择Shaded wireframe,可以看到3D物体的都是由三角形组成的。
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2. 物体显示

网格(三角形构成)+ 材质

3. 资源商店

Windows -> Asset Store
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挑出喜欢的资源之后,点击”添加至我的资源”。

然后在Unity的Window -> Package Manager中找到刚才的资源。
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点击下载之后再导入到untiy中
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4. 组件

在Unity中,功能基本上都是由组件来实现的。如果想要一个物体移动,那么为它添加一个有移动功能的组件就可以了。

每个游戏的物体都是一个空物体,它之所以表现为不同的形式,都是由它的组件表现出来的。由于组件(cube组件、light组件)不同,所以表现出来的形态也不同。

(1)添加系统提供的组件
选择物体后,通过右下角的“Add Component”功能,选择Rigidbody组件,然后选择执行,那么该物体就会垂直下落。
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(2)自定义组件
创建C#脚本,然后放到物体下面就可以了。

5. 脚本的生命周期

创建一个脚本之后,会看到默认的两个方法Start()和Update()方法。

全部的生命周期方法为:

Awake:最早调用,一般可以在此实现单例模式

OnEnable:组件激活后调用,在Awake后会调用一次

Start:在Update之前调用一次,在OnEnable之后调用,可以在此设置一些初始值

FixedUpdate:固定频率调用方法,每次调用与上次调用的时间间隔相同

Update:帧率调用方法,每帧调用一次,每次调用与上次调用的时间间隔不相同

LateUpdate:在Update每调用完一次后,紧跟着调用一次。

OnDisable:与OnEnable相反,组件未激活时调用

OnDestory:被销毁后调用一次

在方法中打印日志使用Debug.Log(“”);

然后在Window -> General -> Console 看到日志输出
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6. 脚本的执行顺序

如果针对一个物体创建了两个脚本,在默认情况下脚本的执行顺序是不定的。
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有两种方法可以指定方法的执行顺序。

方法一:

在每个脚本不同的生命周期函数中编写功能,比如脚本1的Awake函数中执行功能1,脚本2的Start函数中执行功能2,这样可以保证先执行功能1,再执行功能2。

所有的脚本都是按照生命周期,先执行完所有的Awake函数,再执行所有的OnEnable函数,依此类推。

方法二:

直接指定各个脚本的优先级。
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7. 标签和图层

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标签的作用:一般是自己用的,可以用来区分每个的角色,比如是敌人还是玩家。

图层的作用:一类内容,通过图层可以判断哪一类显示,哪一类不显示。比如某个图层的物体需要检测碰撞,而另一个图层的内容( 比如地面)不需要检测碰撞。

8. 向量的概念

标量:只有大小的量,1 85 888 999

向量:既有大小,也有方向

向量的模:向量的大小

单位向量:大小为1 的向量

单位化、归一化:把向量转为单位向量的过程。

向量的点乘:A向量 点乘 B向量 = 数值n = |A||B|cos&,得到两个向量之间的夹角。

9. 预制体与变体

现在做了如下的物体(总共由4个部分组成),
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假如现在需要4个这种物体,

如果在SampleScene界面直接再复制3个出来,那么假如这个物体需要改动,那么需要改动4个物体,怎么才能只修改一个物体,其他的同步生效?

这就需要用到预制体。

把物体从SampleScene复制到Assets中,然后再复制3个Enemy到SampleScene中,如下图所示
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此时如果修改Assets中的Enemy,则直接双击进行修改,修改完成后所有的都会生效
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所有都生效如下图所示:
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现在有新的任务:需要新增一个物体,新物体比之前4个物体只增加一顶帽子,其他的部分需要与之前4个保持一致。即除了帽子外,4个物体做了改动,当前新物体也需要同步做改动。此时需要用到变体的功能。

当在SampleScene中创建了新物体,然后拖动到Assets时提示如下,选择Prefab Variant(预制体变体)。
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此时在Assets的Enemy中做修改,5个会同时生效,比如把红色嘴巴变小了之后
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此时,预制体修改会影响变体,但是变体修改不会影响预制体。

10. 脚本中vector3的作用

第一,Vector3可以表示:

1)向量(坐标)

Vector3 v = new Vector3(1, 1, 1);

2)旋转

Vector3 v = new Vector3(45, 90, 0);

3)缩放

Vector3 v = new Vector3(1, 1, 0.5f);

第二,系统提供的静态初始化方法

v = Vector3.zero;

第三,计算两个向量之间的关系

// 向量,坐标,旋转,缩放Vector3 v = new Vector3(1, 1, 0.5f);v = Vector3.left;Vector3 v2 = Vector3.forward;// 计算两个向量的夹角Debug.Log(Vector3.Angle(v, v2));// 计算两个向量的举例Debug.Log(Vector3.Distance(v, v2));// 点乘Debug.Log(Vector3.Dot(v, v2));

得到的结果:
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  1. 方向的描述,欧拉角与四元数
    欧拉角:从0到360度

四元数:比欧拉角要强大很多,效率更高,也不会造成万向节死锁

代码示例:

// 欧拉角Vector3 rotate = new Vector3(0, 30, 0);// 四元数Quaternion quaternion = Quaternion.identity; // 创建了一个四元数,但是无旋转quaternion = Quaternion.Euler(rotate); // 通过欧拉角创建四元数// 看向一个物体quaternion = Quaternion.LookRotation(new Vector3(0, 0, 0)); // 看向一个物体肯定要做旋转// 四元数转欧拉角rotate = quaternion.eulerAngles

12. Unity3D中的调试

(1)打印日志的方式

Debug.Log("test1");Debug.LogWarning("test2");Debug.LogError("test3");

(2)绘制线条的方式

// 绘制一条线(起点,终点)Debug.DrawLine(Vector3.zero, Vector3.one, Color.blue);// 绘制一条射线(起点,射线)Debug.DrawRay(Vector3.zero, Vector3.up, Color.red);

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13. 游戏物体的使用

一个游戏物体,上面包含很多组件,每个组件不同的功能,这样一个物体就有不同的功能。每一个游戏物体都是GameObject类。

(1)拿到当前脚本所挂载的游戏物体

GameObject go = this.gameObject;

Debug.Log(go.name);
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(2)在当前脚本中操作子物体(另一个物体)

首先,是在脚本中定义一个子物体。
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然后,当前物体就增加了一个属性
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接着,在SamplesScene中创建子物体Cube,并拖到Script的Cube中,即实现了物体和属性的关联,此时脚本中的Cube有值了。
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(3)获取游戏物体并进行操作

// 获取Transform组件
Debug.Log(transform.position);// 获取其他组件
BoxCollider bc = GetComponent<BoxCollider>();// 添加一个组件
Cube.AddComponent<AudioSource>();// 通过游戏物体的名称来获取游戏物体
GameObject test = GameObject.Find("Test");
Debug.Log(test.name);// 通过游戏标签获取游戏物体
test = GameObject.FindWithTag("Enemy");Debug.Log(test.name);
test.SetActive(false); // 设置激活状态

(4)创建物体

通过预设体(类)创建物体(实例)。
首先,声明一个物体
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然后,把一个预设体关联上该变量,操作同《在当前脚本中操作子物体(另一个物体)》
接着,脚本中创建物体
Instantiate(Prefab);
或者实例化一个物体并指定位置信息:Instantiate(Prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
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(5)销毁物体

// 通过预设体来实例化一个游戏物体GameObject go = Instantiate(Prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);// 销毁Destroy(go);
  1. 时间的使用方法
    时间统计方法
// 游戏开始到现在所花的时间
Debug.Log(Time.time);// 时间缩放值
Debug.Log(Time.timeScale);// 固定时间间隔
Debug.Log(Time.fixedDeltaTime);// 上一帧到这一帧所用的游戏时间
Debug.Log(Time.deltaTime);
  1. Application类
    1)常用的路径信息
// 游戏数据文件夹路径(当前Assets所处的路径,只读且加密压缩)
Debug.Log(Application.dataPath);

比如:D:/workspace/unity/FirstProject/Assets

// 持久化文件夹路径(系统给应用程序分配的存放数据的空间,可写)
Debug.Log(Application.persistentDataPath);

比如:C:/Users/hugh/AppData/LocalLow/DefaultCompany/FirstProject

// StreamingAssets文件夹路径(只读不压缩,可放配置文件等不需要压缩的文件)
Debug.Log(Application.streamingAssetsPath);

比如:D:/workspace/unity/FirstProject/Assets/StreamingAssets

// 临时文件夹
Debug.Log(Application.temporaryCachePath);

比如:C:/Users/hugh/AppData/Local/Temp/DefaultCompany/FirstProject

(2)控制类接口

// 控制是否在后台运行
Debug.Log(Application.runInBackground);// 打开url
Application.OpenURL("http://www.baidu.com");// 退出游戏
Application.Quit();

16. 场景

(1)游戏-场景-物体-组件的关系
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2)项目中默认的一个场景SampleScene
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(3)创建新的场景MyScene
Scenes目录右击 -> Create -> Scene
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(4)场景间的跳转
从SampleScene场景跳转到MyScene场景。
第1步,生成场景的索引号

File -> Build Settings

拖动场景到”Scenes In Build”中。
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此时就生成了场景的索引号信息。

第2步,在脚本中实现跳转

场景涉及到Scene、SceneManager两个类。

同一时间可以存在多个场景,场景是可以叠加在一起的。

示例代码如下:

//场景跳转
//SceneManager.LoadScene(0); // 通过索引方式跳转
//SceneManager.LoadScene("MyScene"); // 通过名称方式跳转// 获取当前场景
Scene scene = SceneManager.GetActiveScene();// 场景名称
Debug.Log(scene.name);// 场景是否已经加载
Debug.Log(scene.isLoaded);// 场景路径
Debug.Log(scene.path);// 场景索引
Debug.Log(scene.buildIndex);GameObject[] gos = scene.GetRootGameObjects();
Debug.Log(gos.Length);// 场景管理类
// 创建新场景
Scene newScene = SceneManager.CreateScene("newScene");
Debug.Log(SceneManager.sceneCount); // 当前激活的场景个数// 卸载场景
SceneManager.UnloadSceneAsync(newScene);// 加载场景的两种方式
//SceneManager.LoadScene("MyScene", LoadSceneMode.Single); // 替换方式的加载
SceneManager.LoadScene("MyScene", LoadSceneMode.Additive); // 叠加方式的加载

17. 异步加载场景并获取进度

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打印的日志:(测试场景资源太少,所以立马就加载完毕了,显示0.9)
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18. Transform的作用

它有两个作用:

1)控制物体的位置、旋转、缩放

2)控制父子级的从属关系
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演示Transform的使用

首先,创建父子孙物体Parent\Sphere\Child,并将脚本TransformTest挂在Sphere物体上。
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(1)获取位置等属性信息

// 获取位置Debug.Log(transform.position); // 世界坐标Debug.Log(transform.localPosition); // 相对父级的位置// 获取旋转Debug.Log(transform.rotation);Debug.Log(transform.localRotation);Debug.Log(transform.eulerAngles);Debug.Log(transform.localEulerAngles);// 获取缩放
Debug.Log(transform.localScale);// 向量
Debug.Log(transform.forward);
Debug.Log(transform.right);
Debug.Log(transform.up);

(2)物体运动操作

// 时时刻刻看向000点transform.LookAt(Vector3.zero);// 旋转(自转)transform.Rotate(Vector3.up, 1);// 旋转(公转)transform.RotateAround(Vector3.zero, Vector3.up, 1);// 移动transform.Translate(Vector3.forward * 0.1f);

(3)父子关系

// 获取父物体GameObject go = transform.parent.gameObject;// 子物体个数Debug.Log(transform.childCount);// 解除与子物体的父子关系transform.DetachChildren();// 获取子物体Transform trans = transform.Find("Child"); // 根据名称获取trans = trans.GetChild(0); // 根据索引获取// 判断一个物体是不是另外一个物体的子物体bool res = trans.IsChildOf(transform);// 设置为父物体trans.SetParent(transform);

19. 监听键盘和鼠标

对于这两个设备的监听,需要每一帧都监听,所以逻辑要写在Update()方法中。

// 鼠标的点击
// 按下鼠标 0左键 1右键 2滚轮
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{Debug.Log("按下了鼠标左键");
}
// 持续按下鼠标
if (Input.GetMouseButton(0))
{Debug.Log("持续按下鼠标左键");
}
// 抬起鼠标
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{Debug.Log("抬起了鼠标左键");
}// 按下键盘按钮
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{Debug.Log("按下了A");
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{Debug.Log("持续按下了A");
}
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.A))
{Debug.Log("松开了A");
}

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20. 虚拟轴

适配各个平台,通过虚拟轴来控制上下左右、跳跃等操作。否则电脑上使用WSAD控制上下左右,而在游戏手柄中使用摇杆。
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(1)查看虚拟轴
打开Edit -> Project Settings

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在Input Manager中,只有Horizontal和Vertical是虚拟轴(有多个值),其他的是虚拟按钮。

(2)使用虚拟轴和虚拟按键

// 获取水平/垂直轴
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
Debug.Log(horizontal + "  " + vertical);// 虚拟按键
if (Input.GetButtonDown("Jump")) {Debug.Log("空格");
}

21. 摸方法使用

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22. 灯光

创建灯光:Light -> Point Light

四种光源类型:

方向光:Directional Light 用于模拟太阳光,方向光任何地方都能照射到
点光源:Point Light 用于模拟电灯泡的照射效果
聚光灯:Spot Light 用于模拟聚光灯照射效果
区域光:Area Light 区域光在“实时光照”模式下是无效的,只用于“烘培光照”模式。

(1)方向光
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此时移动光源,阴影的角度不会发生改变

当旋转光源时,阴影的方向是会变化的。
(2)点光源
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随着光源的移动,照射的位置会发生变化
(3)聚光灯
类似摄影棚的聚光灯效果
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硬阴影:阴影有锯齿状,系统性能开销较低
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软阴影:边缘有羽化模糊效果,系统性能开销大一些

(5)实时/烘培灯光
实时:实时计算出来的,比如赛车时车灯照射到的地方,非常耗性能

烘培:提前保存灯光照射数据,然后把灯光去掉,灯光效果仍然保留

23. 灯泡、摄像头图标不见了怎么办

点击如下按钮:
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该按钮的意思:toggle visibility of all Gizmos in the Scene view

即:在“场景”视图中切换所有Gizmo的可见性

24. 摄像机

两种摄像机类型:透视摄像机、正交摄像机

(1)透视摄像机
该摄像机有着近大远小的特点,与我们现实中看到的相同。
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(2)正交摄像机
没有近大远小的效果,当两个同样大小的物体到摄像机的距离不同时,其显示出的大小仍然是相同的。
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透视和正交的选项如下:
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3D的一般是透视,2D的一般是正交。多个摄像机可以融合在一起,深度的处理。

25. 音乐和音效

音乐:比较长的背景音乐,在场景中往往是循环播放

音效:比较短的声音,比如射击的声音

一个场景中只能同时存在一个音乐,但是可以同时存在很多的音效。
(1)听声音
如果希望游戏中可以听到声音,必须要有一个组件在场景中存在,即”Audio Listener”,该组件用于接收声音。位于摄像机的物体中,同时该组件在一个场景中只能存在一次。
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(2)播放声音
方法一:直接在Inspector中进行配置

选中一个物体,然后添加“Audio Source”的组件。

AudioClip:音频剪辑,所有的声音都属于音频剪辑。
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方法二:在脚本中控制播放
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代码如下:

public class AudioTest : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame update// AudioClippublic AudioClip music;public AudioClip se;// 播放器组件private AudioSource player;void Start(){player = GetComponent<AudioSource>();// 设定播放的音频片段player.clip = music;// 循环player.loop = true;// 音量player.volume = 0.5f;// 播放player.Play();}// Update is called once per framevoid Update(){// 按空格切换声音的播放和暂停if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {// 如果当前正在播放声音if (player.isPlaying){// 暂停播放player.Pause();}else {player.UnPause();}}// 按鼠标左键播放声音if (Input.GetMouseButtonDown(0)){player.PlayOneShot(se);}}
}

26. 视频播放

第一步,创建渲染器纹理(Assets -> Create -> Render Texture)
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第二步,创建平面,后面我们希望在平面上显示视频(SampleScene -> 3D Object -> Plane)
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第三步,在平面上增加组件“Video Player”,执行Video Clip为我们准备的视频文件,然后在Render Mode中选择Render Texture,然后把第一步创建的纹理拖过来。
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第四步,把纹理应用到平面上,拖过去即可。
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最后,点击运行即可。
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27. 角色控制器

角色控制的三种解决方案:

  • 应用商品中有很多成熟的解决方案
  • 要求不高的话,使用unity3d提供的角色控制器
  • 通过物理系统进行角色控制
    本次使用第二种即角色控制器。

首先,创建画板和胶囊
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然后,添加角色控制组件,Character Controller。
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接着,创建脚本。

public class PlayerController : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updateprivate CharacterController player;void Start(){player = GetComponent<CharacterController>();}// Update is called once per framevoid Update(){// 水平轴float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");// 垂直轴float vertical = Input.GetAxis("Vertical");// 创建成一个方向向量Vector3 dir = new Vector3(horizontal, 0, vertical);// 朝向该方向移动player.SimpleMove(dir * 2);}
}

28. 物理系统做游戏碰撞

在物体的Mesh Collider中进行设置。

在组件中存在很多的碰撞器,比如Mesh Collider(网格碰撞器)、Terrain Collider(地形碰撞器)等。

两个物体如果要碰撞的前提条件:

1)两个物体都有碰撞器。

2)至少一个物体有RigidBody(刚体),即受重力影响

碰撞示例:
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29. 触发

触发的条件同碰撞一样,即都有碰撞器、至少一个有刚体。

触发和碰撞的区别:

  • 触发时,有一个的碰撞器的“Is Trigger”设置为true
  • 程序运行时,当物体为触发器属性时,可以被另一个物体穿透,而非触发器属性则不能。如下图所示:
    在这里插入图片描述
    示例:
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    一个胶囊物体+2个触发器的Cube。

胶囊物体(模拟玩家)的代码如下:
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左下角隐藏物体的代码:

private void OnTriggerEnter(Collider other){GameObject wall = GameObject.Find("Wall");if (wall != null){wall.SetActive(false);}}

30. 铰链、弹簧

它们都属于物理关节。

铰链:类似于门的关节,通过这个关节实现门的旋转

弹簧:将两个物体连接在一起,两个的运动有弹簧的效果。

铰链的示例:

蓝色的Cube设置铰链的效果。

首先,设置rigidBody刚体属性。

然后,增加Hinge Joint铰链,设置Anchor和Axis属性,分别控制铰链的位置和方向。
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31. 用鼠标控制移动,射线检测

在平面上,鼠标按一个位置(鼠标无法在3d上指定一个具体位置),物体就会移动到这个位置上,这个怎么实现的?

点击一个位置后,从摄像机发射一个射线到指定的方向,该射线与平面接触后即得到了具体位置,然后就可以让物体移动到该位置。

代码示例:

void Update(){if (Input.GetMouseButtonDown(0)){// 按下鼠标左键发射射线Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);// 声明一个碰撞信息类RaycastHit hitInfo;// 碰撞检测bool res = Physics.Raycast(ray, out hitInfo);// 如果碰撞到的情况下,hitInfo就有内容了if (res){transform.position = hitInfo.point; }}

32. 粒子系统

特效相关的功能

使用:右击 -> Effects -> Particle System
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33. 动画

动画有老版(Animation)和新版(Animator)两个组件。
(1)Animation组件
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目前动画组件中缺失动画。

制作动画(一个cube左右移动的动画):Window -> Animation -> Animation打开制作面板。

首先,创建动画剪辑。

然后,添加属性(比如Transform的Position)
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点击播放可以进行预览。

然后将该动画放到Animation组件的Animation Clip中。
(2)Animator组件
使用示例:

首先,创建Animator组件,该组件需要输入Animator Controller信息。
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然后,在Assets中Create -> Animator Controller,该控制器如下图所示,同时将该控制器拖入Animator组件的Controller选项中。
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接着,创建Animation。选中物体后Window -> Animation,创建right
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接着,继续创建动画脚本left。

接着,再点击Animator的Controller选项中的Animator Controller,会出现如下画面。
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Right高亮,这表明程序进入后直接执行right动画。

最终,通过代码演示点击鼠标后切换为left动画。

public class AnimatorTest : MonoBehaviour
{private Animator animator;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){animator = GetComponent<Animator>();}// Update is called once per framevoid Update(){if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {animator.Play("left");}}
}

34. 让角色动起来

首先,下载资源Character Pack: Free Sample

然后,创建Plane,然后把上一步的角色放进去。角色位于:Prefabs -> High Quality -> MaleFree1.
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接着,创建动画控制器,并将该控制器拖到角色的Animator的Controller里面。

双击Controller之后,将FBX的动画文件拖到Animator中即可执行。
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如果想要一个角色执行两个动作,就拖入两个动画脚本,然后通过“Make Transition”关联起来。如下所示:
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此时,角色会循环执行第1、2个动作。如何实现通过按键在第1、2个动作之间进行过度?此时需要在第1、2个动作之间增加条件。

在Animator面板的Parameters-> “+” -> Trigger,

  • 点击idle和pickup之间的transition
  • 增加一个trigger为pickup
  • 在检查器面板的conditions中增加pickup
  • 去掉Has exist time(使idle到pickup的触发能立即生效)
    在这里插入图片描述

此时点击左上角的pickup就会立马触发第2个动作。
怎么在代码中实现触发?
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补充说明:Trigger只是触发一下,没有持续性。

35. 使用按键控制角色运动

(1)让角色在静止和运动之间切换
参数类型选择bool,会永久性进行切换
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(2)过度Transition的设置
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(3)实现运动的代码

public class PlayerController4 : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updateprivate Animator animator;void Start(){animator = GetComponent<Animator>();}// Update is called once per framevoid Update(){// 水平轴float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");// 垂直轴float vertical = Input.GetAxis("Vertical");// 向量Vector3 dir = new Vector3(horizontal, 0, vertical);// 当用户按下方向键if(dir != Vector3.zero){// 面向向量transform.rotation = Quaternion.LookRotation(dir);// 播放跑步动画animator.SetBool("isRun", true);// 朝向前方移动transform.Translate(Vector3.forward * 2 * Time.deltaTime);}else{animator.SetBool("isRun", false);}}
}
  1. 动画FBX属性说明
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    Model:模型相关的信息

Rig:动画类型:无(当前文件不包含动画),旧版(只能使用Animation组件),其他的泛型和人形都是Animator才有的。泛型支持所有类型。人形:官网提供的各种人形动画,可以套在人形的物体中,这样对于人形比较通用。
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Animation:动画,可以生成新的动画剪辑。
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Curves:曲线,该曲线对动画不产生影响,该曲线是为了外部能感受到动画的细节以便做出相应的指令。比如,角色挥拳产生火焰,可以根据曲线决定火焰的大小。
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Events:事件。当运动到某一动作时指定一个触发事件(回调函数)。
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然后在脚本中编写leftFoot的功能。

void leftFoot()
{Debug.Log("左脚!");
}

37. 制作混合动画

在Animator面板的Base Layer中右击 -> Create State -> From New Blend Tree
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双击Blend Tree可以进入子目录。
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在右侧的List中增加2个motion如下:
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通过blend的值控制融合的权重。
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38. 动画的图层

默认情况下是一个Base的图层,如下所示:
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它有3个状态,

  • Entry:入口的指定状态
  • Any State:任一状态,假如场景中有100个动画,如果Any State和run相连,则100个动画都可以过度到run
  • Exit:结束状态
    还可以创建子状态集如下:
    在这里插入图片描述
    子状态集进去后如下:
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    后续可以针对一个人物创建多个子状态集,比如拿刀的是一个子状态,拿枪的是一个子状态,然后人物可以在状态之间相互切换。

39. 反向动力学

功能:我们希望这个人物走到哪里,都可以看向这个球,并且手也指向这个球。
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何为反向动力学:
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在正向动力学中,一个人抬起手的顺序是1、2、3,即先抬起胳膊、然后抬起手臂、再抬起手。而反向动力学是反过来,即3、2、1。

IK动画:脚本控制模型骨骼动画。

代码示例(在第40节中增加如下代码):

public Transform target; // 人物指向的物体// IK写到这个方法内
private void OnAnimatorIK(int layerIndex)
{// 设置头部IKanimator.SetLookAtWeight(1);animator.SetLookAtPosition(target.position);// 设置右手IK权重animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightHand, 1); // 除了头部其他都采用枚举值// 设置右手IK权重// 旋转(举起手旋转)animator.SetIKRotationWeight(AvatarIKGoal.RightHand, 1);// 设置右手IKanimator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightHand, target.position);animator.SetIKRotation(AvatarIKGoal.RightHand, target.rotation);
}

效果如下:
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40. 导航网格

导航组件是用来智能寻路的。

(1)导航系统可走的区域
哪些区域可以走,哪些区域不可以走,是对当前的场景生成网格来实现的,网格内的可以走,网格外的不可以走。

首先,选中需要制作网格的物体后,点击Navigation->Object,Navigation Static打勾。
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然后,点击Base选项,设置参数完毕后,点击最下面的bake

就生成了网格区域。

Agent Radius:代理半径,就是模拟人的宽度

Agent Height:代理高度,就是模拟人的高度

Max Slope:允许行走的倾斜度

Step Height:允许人走的每一步的高度
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(2)让物体在网格区域行走
首先,给胶囊(模拟人)添加导航代理组件。
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Agent Type选择”Open Agent Settings”可以设置多个代理,比如人有高有矮,就可以设置不同参数的代理。
然后,通过脚本控制胶囊移动

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(3)动态障碍物
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当前场景上下两部分被中间的墙隔断了。

有时我们希望一个城墙移动后,两边就打通了,做成动态障碍物,而不是现在的静态障碍物。

做法:

第1步,把Door的navigation static反勾选
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第2步,给Door添加组件Nav Mesh Obstacle,在该组件中勾选Carve,此时就会进行动态切割,也就是动态烘焙。
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此时,把中间的door打开,物体就可以两边自由行走。而把door关闭,就只能单边行走了。

(4)网格链接
任务一:从一个区域直接跳到另一个区域,比如直接从台上跳到地面上。

首先,选择需要跳的台面,点击该台面的Navigation,勾选Generate OffMeshLinks,就创建了网络链接。
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然后,选择胶囊,点击Navigation,在Generated Off Mesh Links,填写Drop Height的值(允许跳落得高度),就会在Scene上看到可挑落点。
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任务二:从一个地方跳到另一个指定得位置

比如,从白点1的位置,希望可以瞬间转移到白点2的位置。
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做法:

  • 创建两个cube
  • 随机选择一个cube,添加组件Off Mesh Link
  • 然后把两个物体分别拖入Off Mesh Link组件的Start和End的位置
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  1. UI画布
    首先,准备素材

搜索资源“Fantasy Free GUI”

然后,创建画布
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创建完毕后如下图所示:
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当创建完画布Canvas后,系统检测到没有事件系统,会自动创建EventSystem。后续在画布上增加按钮,就可以响应按钮的点击事件了。

画布在3D世界中就是如上图的白色线框,默认线框的比例和下方游戏窗口的比例是一致的。

Canvas组件的RenderMode参数:

右击Canvas,选择UI -> Image,然后在Source Image中选择一张图片
在这里插入图片描述
1)Screen Space-Overlay 屏幕空间-覆盖模式

覆盖模式跟摄像机无关,画布上的图像优先级最高,总能出现在屏幕的最前方,覆盖所有其他的物体。

2)Screen Space-Camera 屏幕空间-摄像机

就是根据摄像机拍摄的角度,显示内容。需要在Render Camera中拖入一个摄像机,如下图所示,可以看到cube挡住了画布上的图像。
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3)World Space 世界空间

与Camera相似,但是可以旋转画布,此时就可以操作Rect Transform的参数。
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Canvas Scaler组件的UI Scale Mode参数

  • Constant Pixel Size:固定的像素大小,按照屏幕的大小进行显示
  • Scale With Screen Size:屏幕大小缩放(比较多人使用的方式)
  • 在这里插入图片描述
    此时无论游戏屏幕怎么变化,最终游戏都会根据1920*1080进行适配显示。

42. UI的图片的锚点、轴心点

下图中左边红框的为画布的瞄点,而图片的PointX、PointY的坐标即为图片的轴心相对瞄点的坐标。
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假如将画布的瞄点拆分为矩形的四个顶点,那么随着设备的分辨率变化,图片会进行相应的伸缩。否则图片大小固定,在不同分辨率下的设备呈现不同的显示。
在这里插入图片描述

43. UI按钮

有两个地方可创建文本和按钮。

旧版UI->Legacy,两者的区别是组件不同。
在这里插入图片描述
更改按钮的图标:
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Button设置中的Transition可以设置为Sprite Swap(精灵类型,可包含图片)。
在这里插入图片描述
按钮触发事件:可把脚本挂在到Canvas上。
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然后点击Button,选择对象上的函数进行关联。此时选择Canvas对象的对应的ButtonTest的ButtonClick1函数,其他几个button可依次这样进行操作。

44. UI输入框

位于UI -> Legacy -> Input Field

输入框有3个事件,使用方法和Button的事件相似。
在这里插入图片描述
新旧版输入框脚本上的差异:
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45. UI之选项

位于UI -> Toggle
在这里插入图片描述
怎么保证只能2选1呢?

选择Canvas后,添加组件Toggle Group

然后分别选择Toggle1和Toggle2,Group参数选择刚才Canvas中创建的组件
在这里插入图片描述

46. UI之下拉列表

位于:UI -> Legacy -> Dropdown

动态添加选项的方法:
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47. UI之面板Panel

在界面中我们作图,完成后如下图所示:
在这里插入图片描述
在不同的分辨率下会呈现不同的结果,如下图所示:
在这里插入图片描述
此时需要通过Panel来固定位置:
在这里插入图片描述
选择UI -> Panel,然后选择左上角对齐锚点,反选Image。

此时改变显示屏的分辨率,显示的图像位置都不会发生变化。

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