当前位置: 首页 > news >正文

学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(十一)

学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(十一)

    • 继续编写魂斗罗
      • 1. 改写主类函数中的代码顺序
      • 2. 修改玩家初始化
      • 3. 显示玩家生命值
      • 4. 设置玩家碰到敌人死亡
      • 5. 设置敌人子弹击中玩家
      • 6. 修改updatePlayerPosition()函数逻辑

继续编写魂斗罗

在上次的博客学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(十)中,我们实现了敌人死亡的爆炸效果,这次咱们实现一下玩家被敌人击中或者碰到敌人死亡的效果

下面是图片的素材

链接:https://pan.baidu.com/s/1X7tESkes_O6nbPxfpHD6hQ?pwd=hdly
提取码:hdly

1. 改写主类函数中的代码顺序

首先,我们改写一下update()函数中的代码顺序

def update(self, window, player1BulletList):# 加载背景window.blit(self.background, self.backRect)# 敌人更新enemyUpdate(MainGame.enemyList, MainGame.enemyBulletList)drawExplode(MainGame.explodeList)drawPlayerOneBullet(MainGame.player1BulletList)drawEnemyBullet(MainGame.enemyBulletList)# 更新人物currentTime = pygame.time.get_ticks()MainGame.allSprites.update(self.keys, currentTime, player1BulletList)self.updatePlayerPosition()updateEnemyPosition()# 摄像机移动self.camera()# 显示物体MainGame.allSprites.draw(window)# 加载敌人if -1503 < self.backRect.x < -1500:self.generateEnemy(MainGame.player1.rect.x + 600, POSITION_1, Direction.LEFT, pygame.time.get_ticks())self.generateEnemy(MainGame.player1.rect.x - 360, POSITION_1, Direction.RIGHT, pygame.time.get_ticks())if -1703 < self.backRect.x < -1700:self.generateEnemy(MainGame.player1.rect.x - 360, POSITION_1, Direction.RIGHT, pygame.time.get_ticks())self.generateEnemy(MainGame.player1.rect.x - 400, POSITION_1, Direction.RIGHT,pygame.time.get_ticks())for collider in MainGame.playerLandGroup:r = collider.draw(window, self.player1.rect.y)# 如果没有画出来,表示玩家高度低于直线,所有把直线从组中删除if not r:# 删除前先检查一下是不是在组中if collider in MainGame.playerColliderGroup:# 删除并加入栈MainGame.colliderStack.insert(0, collider)MainGame.playerColliderGroup.remove(collider)else:# 如果画出来了,判断一下玩家距离是否高于线的距离if collider.rect.y > self.player1.rect.bottom:# 如果是的话,且冲突栈不为空,那么从栈中取出一个元素放入冲突组,最前面的元素一定是先如队列的if len(MainGame.colliderStack) > 0:f = MainGame.colliderStack.pop()MainGame.playerColliderGroup.add(f)MainGame.playerRiverGroup.draw(window)

其次,把camera()函数中的下面框出的代码,提出来写成一个函数

在这里插入图片描述

def mapObjectMove(self):for sprite in MainGame.allSprites:sprite.rect.x -= self.cameraAdaptionfor collider in MainGame.playerColliderGroup:collider.rect.x -= self.cameraAdaptionfor collider in MainGame.colliderStack:collider.rect.x -= self.cameraAdaptionfor collider in MainGame.enemyColliderGroup:collider.rect.x -= self.cameraAdaption

在这里插入图片描述

最后,我们把加载背景图片的代码也单独写成一个函数

先找到加载背景图片代码的地方,在主类的构造函数里
在这里插入图片描述
把红框圈出的代码提出来,写成一个函数,并且调用

在这里插入图片描述

def initBackground(self):# 读取背景图片self.background = pygame.image.load('../Image/Map/1/Background/First(No Bridge).png')self.backRect = self.background.get_rect()self.background = pygame.transform.scale(self.background,(int(self.backRect.width * MAP_SCALE),int(self.backRect.height * MAP_SCALE)))self.backRect.x = -1280

把使用到的两个成员变量在构造函数中创建一下

在这里插入图片描述
好,现在运行一下游戏,看看有没有问题

运行后发现,一切正常

2. 修改玩家初始化

现在我们给玩家加入生命值,当玩家生命值为0时,游戏结束

首先,在玩家类中的构造函数里,增加一个参数

在这里插入图片描述
用来指定玩家初始的生命值

其次,在玩家类的构造函数中加入一个成员变量

在这里插入图片描述
之后,在主类中,加入一个全局函数,用来初始化玩家

def initPlayer1(life):if life == 0:passMainGame.allSprites.remove(MainGame.player1)MainGame.player1 = PlayerOne(pygame.time.get_ticks(), life)MainGame.player1.rect.x = 80MainGame.player1.rect.bottom = 0# 把角色放入组中,方便统一管理MainGame.allSprites.add(MainGame.player1)

这个函数的作用是:先把之前的玩家从组中删除,之后再创建一个新的玩家,新的玩家的生命值比上次的减少1,如果生命值为0,那么就游戏结束,现在先不着急写出游戏结束的函数

最后,把原来的玩家初始化代码改成调用这个函数

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
运行一下游戏,看看有没有问题

在这里插入图片描述
出现了问题

分析一下原因:第一次调用这个函数的时候,allSprites是None,如下图
在这里插入图片描述
我们把None改一下
在这里插入图片描述
这样就可以啦,再运行一下游戏,看看还有没有问题

在这里插入图片描述

这次就没有问题啦

3. 显示玩家生命值

在原版的魂斗罗中,玩家的生命值在左上角显示,我们来实现一下

首先,在构造函数中把生命值的图片加载进来

# 显示玩家生命值
self.lifeImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Life/life.png')

在这里插入图片描述
在主类中加入成员函数

def drawLifeImage(self, window):# 如果玩家的生命值大于3,那么生命值图标就显示3个if MainGame.player1.life > 3:number = 3# 否则,有几个显示几个,肯定不超过三个else:number = MainGame.player1.liferect = self.lifeImage.get_rect()# 设置生命值图标的显示位置rect.y = 5for i in range(number):# 每个图标之间的距离为25像素rect.x = 5 + i * 20window.blit(self.lifeImage, rect)

在这里插入图片描述
之后我们调用一下这个函数,在update()中调用

在这里插入图片描述
好,现在运行一下游戏,看看效果

在这里插入图片描述
可以看到,左上角就显示玩家生命值啦

不过现在敌人的子弹击中我们,还有敌人碰到我们,我们都不会死亡,接下来我们来实现一下

4. 设置玩家碰到敌人死亡

我们找到主类中的updatePlayerPosition()函数,在其中加入下面这段代码

# 与敌人碰撞
if pygame.sprite.spritecollideany(MainGame.player1, MainGame.enemyGroup):MainGame.player1.life -= 1initPlayer1(MainGame.player1.life)

这段代码就是检测玩家和敌人是否发生碰撞,如果发生了,玩家生命值减少1,重新初始化玩家

在这里插入图片描述

def updatePlayerPosition(self):# 在index的循环次数中,不进行碰撞检测,用来让玩家向下跳跃if self.index > 0:self.index -= 1self.player1.rect.x += self.player1.xSpeedself.player1.rect.y += self.player1.ySpeedself.player1.isDown = Falseelse:# 首先更新y的位置self.player1.rect.y += self.player1.ySpeed# 玩家向下跳跃,35次循环内不进行碰撞检测if self.player1.state == State.JUMP and self.player1.isDown:self.index = 35# 玩家向上跳跃,15次循环内不进行碰撞检测elif self.player1.state == State.JUMP and self.player1.isUp:self.index = 15else:# 检测碰撞# 这里是玩家和所有碰撞组中的碰撞体检测碰撞,如果发生了碰撞,就会返回碰撞到的碰撞体对象collider = pygame.sprite.spritecollideany(self.player1, MainGame.playerColliderGroup)# 如果发生碰撞,判断是不是在河里if collider in MainGame.playerRiverGroup:# 在河里设置isInWaterself.player1.isInWater = True# 设置玩家在河里不能跳跃self.player1.isJumping = False# 默认落下去是站在河里的self.player1.isStanding = True# 玩家方向不能向下self.player1.isDown = False# 根据玩家方向,加载落入河中的一瞬间的图片if self.player1.direction == Direction.RIGHT:self.player1.image = self.player1.rightInWaterImageelse:self.player1.image = self.player1.leftInWaterImage# 判断是不是在陆地上elif collider in MainGame.playerLandGroup:self.player1.isInWater = False# 如果发生碰撞if collider:# 判断一下人物的y速度,如果大于0,则说明玩家已经接触到了碰撞体表面,需要让玩家站在表面,不掉下去if self.player1.ySpeed > 0:self.player1.ySpeed = 0self.player1.state = State.WALKself.player1.rect.bottom = collider.rect.topelse:# 否则的话,我们创建一个玩家的复制tempPlayer = copy.copy(self.player1)# 让玩家的纵坐标—+1,看看有没有发生碰撞tempPlayer.rect.y += 1# 如果没有发生碰撞,就说明玩家下面不是碰撞体,是空的if not pygame.sprite.spritecollideany(tempPlayer, MainGame.playerColliderGroup):# 如果此时不是跳跃状态,那么就让玩家变成下落状态,因为玩家在跳跃时,是向上跳跃,不需要对下面的物体进行碰撞检测if tempPlayer.state != State.JUMP:self.player1.state = State.FALLtempPlayer.rect.y -= 1# 与敌人碰撞if pygame.sprite.spritecollideany(MainGame.player1, MainGame.enemyGroup):MainGame.player1.life -= 1initPlayer1(MainGame.player1.life)# 更新x的位置self.player1.rect.x += self.player1.xSpeed# 同样的检查碰撞collider = pygame.sprite.spritecollideany(self.player1, MainGame.playerColliderGroup)# 如果发生了碰撞if collider:# 判断玩家的x方向速度,如果大于0,表示右边有碰撞体if self.player1.xSpeed > 0:# 设置玩家的右边等于碰撞体的左边self.player1.rect.right = collider.rect.leftelse:# 左边有碰撞体self.player1.rect.left = collider.rect.rightself.player1.xSpeed = 0tempPlayer = copy.copy(self.player1)tempPlayer.rect.y += 1if c := pygame.sprite.spritecollideany(tempPlayer, MainGame.playerColliderGroup):if c in MainGame.playerLandGroup:self.player1.isInWater = Falseelif c in MainGame.playerRiverGroup:self.player1.isInWater = TruetempPlayer.rect.y -= 1

好,现在运行一下游戏,看看效果

在这里插入图片描述
可以看到,玩家碰到敌人后就直接重新复活了,并且生命值减少了1

不过现在并没有实现敌人子弹击中玩家,玩家死亡,下面我们来实现

5. 设置敌人子弹击中玩家

首先,玩家死亡时,会有死亡的图片,我们要加入进去

修改Constants.py代码,加入爆炸种类
在这里插入图片描述

class ExplodeVariety(Enum):CIRCLE = 1BRIDGE = 2PLAYER1 = 3

其次,在爆炸类中根据爆炸种类加载不同的图片

在这里插入图片描述
图片素材我已经更新了,在网盘里就可以下载到

完整的爆炸效果类代码

class Explode:def __init__(self, object, variety = ExplodeVariety.CIRCLE, isUseTime = False):# 获取爆炸对象的位置self.rect = object.rectif variety == ExplodeVariety.CIRCLE:self.images = [loadImage('../Image/Explode/circleExplode1.png'),loadImage('../Image/Explode/circleExplode1.png'),loadImage('../Image/Explode/circleExplode1.png'),loadImage('../Image/Explode/circleExplode1.png'),loadImage('../Image/Explode/circleExplode2.png'),loadImage('../Image/Explode/circleExplode2.png'),loadImage('../Image/Explode/circleExplode2.png'),loadImage('../Image/Explode/circleExplode2.png'),loadImage('../Image/Explode/circleExplode3.png'),loadImage('../Image/Explode/circleExplode3.png'),loadImage('../Image/Explode/circleExplode3.png'),loadImage('../Image/Explode/circleExplode3.png'),]elif variety == ExplodeVariety.BRIDGE:self.images = [loadImage('../Image/Explode/bridgeExplode1.png'),loadImage('../Image/Explode/bridgeExplode2.png'),loadImage('../Image/Explode/bridgeExplode3.png'),]elif variety == ExplodeVariety.PLAYER1:self.images = [loadImage('../Image/Player/Player1/Death/death.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Death/death.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Death/death.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Death/death.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Death/death.png'),]self.index = 0self.image = self.images[self.index]self.isDestroy = Falseself.isUseTime = isUseTimeself.lastTime = Nonedef draw(self, window, currentTime = None):if self.isUseTime:if currentTime - self.lastTime > 115:# 根据索引获取爆炸对象, 添加到主窗口# 让图像加载五次,这里可以换成五张大小不一样的爆炸图片,可以实现让爆炸效果从小变大的效果if self.index < len(self.images):self.image = self.images[self.index]self.index += 1window.blit(self.image, self.rect)else:self.isDestroy = Trueself.index = 0self.lastTime = currentTimeelse:window.blit(self.image, self.rect)else:# 根据索引获取爆炸对象, 添加到主窗口# 让图像加载五次,这里可以换成五张大小不一样的爆炸图片,可以实现让爆炸效果从小变大的效果if self.index < len(self.images):self.image = self.images[self.index]self.index += 1window.blit(self.image, self.rect)else:self.isDestroy = Trueself.index = 0

最后,我们就可以在子弹类中加入代码,让子弹击中玩家时,玩家死亡

def collidePlayer(self, player, explodeList):# 函数的返回值用来表示是否要重新初始化玩家# 如果当前子弹和玩家发生碰撞if pygame.sprite.collide_rect(self, player):self.isDestroy = True# 玩家生命值减少1player.life -= 1# 加入玩家的死亡效果explodeList.append(Explode(player, ExplodeVariety.PLAYER1))# 返回Truereturn Truereturn False

函数的返回值用来表示是否要重新初始化玩家

在这里插入图片描述
接下来,在主类中调用这个函数,找到drawEnemyBullet()函数,在其中加入代码

在这里插入图片描述
之前敌人碰到玩家,玩家死亡,但是没有显示玩家死亡的图片,这里我们加入以下

来到updatePlayerPosition()函数,加入代码

在这里插入图片描述
好,下面我们运行一下,看看效果

在这里插入图片描述
可以看到子弹击中玩家后,玩家就出现死亡效果啦

但是目前玩家会无限复活,即使左上角的生命值没了,也会复活,这是因为玩家生命值归0后的代码我们并没有写,所以会出现这样的情况,后面我们再加上

6. 修改updatePlayerPosition()函数逻辑

接下来,我们把主类中的有些代码提出来,单独形成新的函数

来到updatePlayerPosition()函数,把下面框出的代码提出来,形成新的函数

在这里插入图片描述

def riverCollide(self):# 在河里设置isInWaterself.player1.isInWater = True# 设置玩家在河里不能跳跃self.player1.isJumping = False# 默认落下去是站在河里的self.player1.isStanding = True# 玩家方向不能向下self.player1.isDown = False# 根据玩家方向,加载落入河中的一瞬间的图片if self.player1.direction == Direction.RIGHT:self.player1.image = self.player1.rightInWaterImageelse:self.player1.image = self.player1.leftInWaterImage

原来的代码修改一下

在这里插入图片描述
运行一下游戏,看看有没有什么问题在这里插入图片描述

并没有发现什么问题

完整的主类代码

import copy
import sys
import pygame
from Constants import *
from PlayerOne import PlayerOne
from Collider import Collider
from Enemy1 import Enemy1
from Explode import Explodedef drawPlayerOneBullet(player1BulletList):for bullet in player1BulletList:if bullet.isDestroy:player1BulletList.remove(bullet)else:bullet.draw(MainGame.window)bullet.move()bullet.collideEnemy(MainGame.enemyList, MainGame.explodeList)def enemyUpdate(enemyList, enemyBulletList):# 遍历整个敌人列表for enemy in enemyList:# 如果敌人已经被摧毁了if enemy.isDestroy:# 删除它的相关信息enemyList.remove(enemy)MainGame.allSprites.remove(enemy)MainGame.enemyGroup.remove(enemy)# 否则else:# 检查位置enemy.checkPosition(MainGame.player1.rect.x, MainGame.player1.rect.y)# 显示敌人enemy.draw(pygame.time.get_ticks())# 敌人移动enemy.move(pygame.time.get_ticks())# 敌人开火enemy.fire(enemyBulletList)def updateEnemyPosition():# 遍历全部敌人列表for enemy in MainGame.enemyList:# 创建一个复制t = copy.copy(enemy)t.rect.y += 1# 让复制的y加1,看看有没有发生碰撞,这里看的碰撞是enemyColliderGroup中的碰撞collide = pygame.sprite.spritecollideany(t, MainGame.enemyColliderGroup)# 没有发生碰撞,让敌人下落if not collide:enemy.rect.y += 4enemy.isFalling = True# 改变下落时的图片enemy.image = enemy.rightFallImage if enemy.direction == Direction.RIGHT else enemy.leftFallImageelse:enemy.isFalling = False# 如果与河发生碰撞,表示敌人落到了水中,那么敌人直接死亡if collide in MainGame.enemyRiverGroup:enemy.isDestroy = TrueMainGame.explodeList.append(Explode(enemy))t.rect.y -= 1def drawEnemyBullet(enemyBulletList):for bullet in enemyBulletList:if bullet.isDestroy:enemyBulletList.remove(bullet)else:bullet.draw(MainGame.window)bullet.move()if bullet.collidePlayer(MainGame.player1, MainGame.explodeList):initPlayer1(MainGame.player1.life)def initLand():land1 = Collider(81, 119 * MAP_SCALE, 737 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land2 = Collider(400, 151 * MAP_SCALE, 96 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land3 = Collider(640, 183 * MAP_SCALE, 33 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land4 = Collider(880, 183 * MAP_SCALE, 33 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land5 = Collider(720, 215 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land6 = Collider(1040, 154 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land7 = Collider(1600, 166 * MAP_SCALE, 3 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land8 = Collider(1120 * RATIO, 215 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land9 = Collider(1650 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 5 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land10 = Collider(2185 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 8 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land11 = Collider(2595 * RATIO, 215 * MAP_SCALE, 3 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land12 = Collider(2770 * RATIO, 167 * MAP_SCALE, 2 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land13 = Collider(2535 * RATIO, 87 * MAP_SCALE, 16 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land14 = Collider(2950 * RATIO, 151 * MAP_SCALE, 7 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)land15 = Collider(3185 * RATIO, 215 * MAP_SCALE, 6 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)MainGame.playerLandGroup = pygame.sprite.Group(land1, land2, land3, land4, land5, land6, land7, land8, land9, land10,land11, land12, land13, land14, land15)eland1 = Collider(81, 119 * MAP_SCALE, 737 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)eland9 = Collider(1650 * RATIO, 119 * MAP_SCALE, 5 * LAND_LENGTH * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE)MainGame.enemyLandGroup = pygame.sprite.Group(eland1, eland9)MainGame.playerColliderGroup.add(MainGame.playerLandGroup)MainGame.enemyColliderGroup.add(MainGame.enemyLandGroup)def initRiver():river1 = Collider(0, 215 * MAP_SCALE, 289 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE, (0, 0, 255))river2 = Collider(880, 215 * MAP_SCALE, 255 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE, (0, 0, 255))river3 = Collider(1680, 215 * MAP_SCALE, 737 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE, (0, 0, 255))eRiver1 = Collider(0, 215 * MAP_SCALE, 289 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE, (0, 0, 255))eRiver3 = Collider(1680, 215 * MAP_SCALE, 737 * MAP_SCALE, LAND_THICKNESS * MAP_SCALE, (0, 0, 255))MainGame.playerRiverGroup = pygame.sprite.Group(river1, river2, river3)MainGame.enemyRiverGroup = pygame.sprite.Group(eRiver1, eRiver3)MainGame.playerColliderGroup.add(MainGame.playerRiverGroup)MainGame.enemyColliderGroup.add(MainGame.enemyRiverGroup)def drawExplode(explodeList):for explode in explodeList:if explode.isDestroy:explodeList.remove(explode)else:if explode.isUseTime:explode.draw(MainGame.window, pygame.time.get_ticks())else:explode.draw(MainGame.window)def initPlayer1(life):if life == 0:passMainGame.allSprites.remove(MainGame.player1)MainGame.player1 = PlayerOne(pygame.time.get_ticks(), life)MainGame.player1.rect.x = 80MainGame.player1.rect.bottom = 0# 把角色放入组中,方便统一管理MainGame.allSprites.add(MainGame.player1)class MainGame:player1 = NoneallSprites = pygame.sprite.Group()# 敌人enemyList = []window = None# 子弹player1BulletList = []enemyBulletList = []# 爆炸效果explodeList = []# 冲突playerLandGroup = pygame.sprite.Group()playerRiverGroup = pygame.sprite.Group()enemyLandGroup = pygame.sprite.Group()enemyRiverGroup = pygame.sprite.Group()playerColliderGroup = pygame.sprite.Group()enemyColliderGroup = pygame.sprite.Group()enemyGroup = pygame.sprite.Group()bridgeGroup = pygame.sprite.Group()# 冲突栈colliderStack = []def __init__(self):# 设置成员变量self.background = Noneself.backRect = None# 初始化展示模块pygame.display.init()SCREEN_SIZE = (SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)# 初始化窗口MainGame.window = pygame.display.set_mode(SCREEN_SIZE)# 设置窗口标题pygame.display.set_caption('魂斗罗角色')# 是否结束游戏self.isEnd = False# 获取按键self.keys = pygame.key.get_pressed()# 帧率self.fps = 60self.clock = pygame.time.Clock()# 角色initPlayer1(3)# 加载背景self.initBackground()# 摄像头调整self.cameraAdaption = 0# 加载场景景物initLand()initRiver()# 碰撞失效间隔self.index = 0# 显示玩家生命值self.lifeImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Life/life.png')def run(self):while not self.isEnd:# 设置背景颜色pygame.display.get_surface().fill((0, 0, 0))# 游戏场景和景物更新函数self.update(MainGame.window, MainGame.player1BulletList)# 获取窗口中的事件self.getPlayingModeEvent()# 更新窗口pygame.display.update()# 设置帧率self.clock.tick(self.fps)fps = self.clock.get_fps()caption = '魂斗罗 - {:.2f}'.format(fps)pygame.display.set_caption(caption)else:sys.exit()def getPlayingModeEvent(self):# 获取事件列表for event in pygame.event.get():# 点击窗口关闭按钮if event.type == pygame.QUIT:self.isEnd = True# 键盘按键按下elif event.type == pygame.KEYDOWN:self.keys = pygame.key.get_pressed()# 键盘按键抬起elif event.type == pygame.KEYUP:self.keys = pygame.key.get_pressed()def update(self, window, player1BulletList):# 加载背景window.blit(self.background, self.backRect)# 显示生命图标self.drawLifeImage(MainGame.window)# 敌人更新enemyUpdate(MainGame.enemyList, MainGame.enemyBulletList)drawExplode(MainGame.explodeList)drawPlayerOneBullet(MainGame.player1BulletList)drawEnemyBullet(MainGame.enemyBulletList)# 更新人物currentTime = pygame.time.get_ticks()MainGame.allSprites.update(self.keys, currentTime, player1BulletList)self.updatePlayerPosition()updateEnemyPosition()# 摄像机移动self.camera()# 显示物体MainGame.allSprites.draw(window)# 加载敌人if -1503 < self.backRect.x < -1500:self.generateEnemy(MainGame.player1.rect.x + 600, POSITION_1, Direction.LEFT, pygame.time.get_ticks())self.generateEnemy(MainGame.player1.rect.x - 360, POSITION_1, Direction.RIGHT, pygame.time.get_ticks())if -1703 < self.backRect.x < -1700:self.generateEnemy(MainGame.player1.rect.x - 360, POSITION_1, Direction.RIGHT, pygame.time.get_ticks())self.generateEnemy(MainGame.player1.rect.x - 400, POSITION_1, Direction.RIGHT,pygame.time.get_ticks())for collider in MainGame.playerLandGroup:r = collider.draw(window, self.player1.rect.y)# 如果没有画出来,表示玩家高度低于直线,所有把直线从组中删除if not r:# 删除前先检查一下是不是在组中if collider in MainGame.playerColliderGroup:# 删除并加入栈MainGame.colliderStack.insert(0, collider)MainGame.playerColliderGroup.remove(collider)else:# 如果画出来了,判断一下玩家距离是否高于线的距离if collider.rect.y > self.player1.rect.bottom:# 如果是的话,且冲突栈不为空,那么从栈中取出一个元素放入冲突组,最前面的元素一定是先如队列的if len(MainGame.colliderStack) > 0:f = MainGame.colliderStack.pop()MainGame.playerColliderGroup.add(f)MainGame.playerRiverGroup.draw(window)def camera(self):# 如果玩家的右边到达了屏幕的一半if self.player1.rect.right > SCREEN_WIDTH / 2:if not (self.backRect.x <= -3500 * MAP_SCALE):# 计算出超过的距离self.cameraAdaption = self.player1.rect.right - SCREEN_WIDTH / 2# 让背景向右走这么多距离self.backRect.x -= self.cameraAdaption# 场景中的物体都走这么多距离self.mapObjectMove()def mapObjectMove(self):for sprite in MainGame.allSprites:sprite.rect.x -= self.cameraAdaptionfor collider in MainGame.playerColliderGroup:collider.rect.x -= self.cameraAdaptionfor collider in MainGame.colliderStack:collider.rect.x -= self.cameraAdaptionfor collider in MainGame.enemyColliderGroup:collider.rect.x -= self.cameraAdaptiondef updatePlayerPosition(self):# 在index的循环次数中,不进行碰撞检测,用来让玩家向下跳跃if self.index > 0:self.index -= 1self.player1.rect.x += self.player1.xSpeedself.player1.rect.y += self.player1.ySpeedself.player1.isDown = Falseelse:# 首先更新y的位置self.player1.rect.y += self.player1.ySpeed# 玩家向下跳跃,35次循环内不进行碰撞检测if self.player1.state == State.JUMP and self.player1.isDown:self.index = 35# 玩家向上跳跃,15次循环内不进行碰撞检测elif self.player1.state == State.JUMP and self.player1.isUp:self.index = 15else:# 检测碰撞# 这里是玩家和所有碰撞组中的碰撞体检测碰撞,如果发生了碰撞,就会返回碰撞到的碰撞体对象collider = pygame.sprite.spritecollideany(self.player1, MainGame.playerColliderGroup)# 如果发生碰撞,判断是不是在河里if collider in MainGame.playerRiverGroup:self.riverCollide()# 判断是不是在陆地上elif collider in MainGame.playerLandGroup:self.player1.isInWater = False# 如果发生碰撞if collider:# 判断一下人物的y速度,如果大于0,则说明玩家已经接触到了碰撞体表面,需要让玩家站在表面,不掉下去if self.player1.ySpeed > 0:self.player1.ySpeed = 0self.player1.state = State.WALKself.player1.rect.bottom = collider.rect.topelse:# 否则的话,我们创建一个玩家的复制tempPlayer = copy.copy(self.player1)# 让玩家的纵坐标—+1,看看有没有发生碰撞tempPlayer.rect.y += 1# 如果没有发生碰撞,就说明玩家下面不是碰撞体,是空的if not pygame.sprite.spritecollideany(tempPlayer, MainGame.playerColliderGroup):# 如果此时不是跳跃状态,那么就让玩家变成下落状态,因为玩家在跳跃时,是向上跳跃,不需要对下面的物体进行碰撞检测if tempPlayer.state != State.JUMP:self.player1.state = State.FALLtempPlayer.rect.y -= 1# 与敌人碰撞if pygame.sprite.spritecollideany(MainGame.player1, MainGame.enemyGroup):MainGame.player1.life -= 1MainGame.explodeList.append(Explode(MainGame.player1, ExplodeVariety.PLAYER1))initPlayer1(MainGame.player1.life)# 更新x的位置self.player1.rect.x += self.player1.xSpeed# 同样的检查碰撞collider = pygame.sprite.spritecollideany(self.player1, MainGame.playerColliderGroup)# 如果发生了碰撞if collider:# 判断玩家的x方向速度,如果大于0,表示右边有碰撞体if self.player1.xSpeed > 0:# 设置玩家的右边等于碰撞体的左边self.player1.rect.right = collider.rect.leftelse:# 左边有碰撞体self.player1.rect.left = collider.rect.rightself.player1.xSpeed = 0tempPlayer = copy.copy(self.player1)tempPlayer.rect.y += 1if c := pygame.sprite.spritecollideany(tempPlayer, MainGame.playerColliderGroup):if c in MainGame.playerLandGroup:self.player1.isInWater = Falseelif c in MainGame.playerRiverGroup:self.player1.isInWater = TruetempPlayer.rect.y -= 1def riverCollide(self):# 在河里设置isInWaterself.player1.isInWater = True# 设置玩家在河里不能跳跃self.player1.isJumping = False# 默认落下去是站在河里的self.player1.isStanding = True# 玩家方向不能向下self.player1.isDown = False# 根据玩家方向,加载落入河中的一瞬间的图片if self.player1.direction == Direction.RIGHT:self.player1.image = self.player1.rightInWaterImageelse:self.player1.image = self.player1.leftInWaterImagedef generateEnemy(self, x, y, direction, currentTime):# 根据玩家的当前位置和方向产生一个敌人enemy = Enemy1(x, y, direction, currentTime)# 分别加入敌人列表,所有角色组,敌人碰撞组MainGame.enemyList.append(enemy)MainGame.allSprites.add(enemy)MainGame.enemyGroup.add(enemy)def initBackground(self):# 读取背景图片self.background = pygame.image.load('../Image/Map/1/Background/First(No Bridge).png')self.backRect = self.background.get_rect()self.background = pygame.transform.scale(self.background,(int(self.backRect.width * MAP_SCALE),int(self.backRect.height * MAP_SCALE)))self.backRect.x = -1280def drawLifeImage(self, window):# 如果玩家的生命值大于3,那么生命值图标就显示3个if MainGame.player1.life > 3:number = 3# 否则,有几个显示几个,肯定不超过三个else:number = MainGame.player1.liferect = self.lifeImage.get_rect()# 设置生命值图标的显示位置rect.y = 5for i in range(number):# 每个图标之间的距离为25像素rect.x = 5 + i * 20window.blit(self.lifeImage, rect)if __name__ == '__main__':MainGame().run()

完整的子弹类代码

import pygame
from Constants import *
from Explode import Explodeclass Bullet(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, person, isEnemy = False):pygame.sprite.Sprite.__init__(self)self.images = [loadImage('../Image/Bullet/bullet1.png')]self.index = 0self.image = self.images[self.index]# 速度self.xSpeed = 1self.ySpeed = 1self.rect = pygame.Rect(person.rect)if not isEnemy:if person.isInWater:self.waterPosition(person)else:self.landPosition(person)else:if person.direction == Direction.RIGHT:self.rect.x += 27 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 7 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = 7else:self.rect.x += -1 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 7 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = -7# 销毁开关self.isDestroy = Falsedef landPosition(self, person):if person.isStanding:if person.direction == Direction.RIGHT:if person.isUp:self.rect.x += 10 * PLAYER_SCALEself.rect.y += -1 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = -7self.xSpeed = 0else:self.rect.x += 24 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 11 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = 7else:if person.isUp:self.rect.x += 10 * PLAYER_SCALEself.rect.y += -1 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = -7self.xSpeed = 0else:self.rect.y += 11 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = -7elif person.isSquating and not person.isWalking:if person.direction == Direction.RIGHT:self.rect.x += 34 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 25 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = 7else:self.rect.y += 25 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = -7elif person.isWalking:if person.direction == Direction.RIGHT:if person.isUp:self.rect.x += 20 * PLAYER_SCALEself.rect.y += -1 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = -7self.xSpeed = 7elif person.isDown:self.rect.x += 21 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 20 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 7self.xSpeed = 7else:self.rect.x += 24 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 11 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = 7else:if person.isUp:self.rect.x += -3 * PLAYER_SCALEself.rect.y += -1 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = -7self.xSpeed = -7elif person.isDown:self.rect.x += -3 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 20 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 7self.xSpeed = -7else:self.rect.y += 11 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = -7elif person.isJumping or person.state == State.FALL:if person.direction == Direction.RIGHT:self.rect.x += 16 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 8 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = 7else:self.rect.x += -2 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 8 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = -7def waterPosition(self, person):if person.isStanding:if person.direction == Direction.RIGHT:if person.isUp:self.rect.x += 14 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 7 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = -7self.xSpeed = 0else:self.rect.x += 27 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 29 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = 7else:if person.isUp:self.rect.x += 7 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 3 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = -7self.xSpeed = 0else:self.rect.x += -1 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 29 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = -7elif person.isWalking:if person.direction == Direction.RIGHT:if person.isUp:self.rect.x += 23 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 17 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = -7self.xSpeed = 7else:self.rect.x += 27 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 29 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = 7else:if person.isUp:self.rect.x += -3 * PLAYER_SCALEself.rect.y += -1 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = -7self.xSpeed = -7else:self.rect.x += -1 * PLAYER_SCALEself.rect.y += 29 * PLAYER_SCALEself.ySpeed = 0self.xSpeed = -7def move(self):self.rect.x += self.xSpeedself.rect.y += self.ySpeedself.checkBullet()def draw(self, window):window.blit(self.image, self.rect)def checkBullet(self):toDestroy = Falseif self.rect.top < 0 or self.rect.top > 600:toDestroy = Trueif self.rect.left < 0 or self.rect.right > 900:toDestroy = Trueif toDestroy:self.isDestroy = Truedef collideEnemy(self, enemyList, explodeList):for enemy in enemyList:if pygame.sprite.collide_rect(self, enemy):self.isDestroy = Trueenemy.isDestroy = TrueexplodeList.append(Explode(enemy))def collidePlayer(self, player, explodeList):# 函数的返回值用来表示是否要重新初始化玩家# 如果当前子弹和玩家发生碰撞if pygame.sprite.collide_rect(self, player):self.isDestroy = True# 玩家生命值减少1player.life -= 1# 加入玩家的死亡效果explodeList.append(Explode(player, ExplodeVariety.PLAYER1))# 返回Truereturn Truereturn False

完整的玩家类代码

import pygame
from Constants import *
from Bullet import Bulletclass PlayerOne(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, currentTime, life):pygame.sprite.Sprite.__init__(self)# 加载角色图片self.standRightImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Right/stand.png')self.standLeftImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Left/stand.png')self.upRightImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Up/upRight(small).png')self.upLeftImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Up/upLeft(small).png')self.downRightImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Down/down.png')self.downLeftImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Down/down.png', True)self.obliqueUpRightImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/Up/rightUp1.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Up/rightUp2.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Up/rightUp3.png'),]self.obliqueUpLeftImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/Up/rightUp1.png', True),loadImage('../Image/Player/Player1/Up/rightUp2.png', True),loadImage('../Image/Player/Player1/Up/rightUp3.png', True),]self.obliqueDownRightImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/ObliqueDown/1.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/ObliqueDown/2.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/ObliqueDown/3.png'),]self.obliqueDownLeftImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/ObliqueDown/1.png', True),loadImage('../Image/Player/Player1/ObliqueDown/2.png', True),loadImage('../Image/Player/Player1/ObliqueDown/3.png', True),]# 角色向右的全部图片self.rightImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/Right/run1.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Right/run2.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Right/run3.png')]# 角色向左的全部图片self.leftImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/Left/run1.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Left/run2.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Left/run3.png')]# 角色跳跃的全部图片self.upRightImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump1.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump2.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump3.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump4.png'),]self.upLeftImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump1.png', True),loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump2.png', True),loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump3.png', True),loadImage('../Image/Player/Player1/Jump/jump4.png', True),]self.rightFireImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/Right/fire1.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Right/fire2.png'),loadImage('../Image/Player/Player1/Right/fire3.png'),]self.leftFireImages = [loadImage('../Image/Player/Player1/Right/fire1.png', True),loadImage('../Image/Player/Player1/Right/fire2.png', True),loadImage('../Image/Player/Player1/Right/fire3.png', True),]# 加载玩家在水中的图片self.upRightImageInWater = loadImage('../Image/Player/Player1/Water/up.png')self.upLeftImageInWater = loadImage('../Image/Player/Player1/Water/up.png', True)self.diveRightImageInWater = loadImage('../Image/Player/Player1/Water/dive.png')self.diveLeftImageInWater = loadImage('../Image/Player/Player1/Water/dive.png', True)self.standRightImageInWater = loadImage('../Image/Player/Player1/Water/stand.png')self.standLeftImageInWater = loadImage('../Image/Player/Player1/Water/stand.png', True)self.fireRightInWater = loadImage('../Image/Player/Player1/Water/standFire.png')self.fireLeftInWater = loadImage('../Image/Player/Player1/Water/standFire.png', True)self.obliqueRightInWater = loadImage('../Image/Player/Player1/Water/obliqueRight.png')self.obliqueLeftInWater = loadImage('../Image/Player/Player1/Water/obliqueRight.png', True)self.rightInWaterImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Water/inWater.png')self.leftInWaterImage = loadImage('../Image/Player/Player1/Water/inWater.png', True)# 角色左右移动下标self.imageIndex = 0# 角色跳跃下标self.upImageIndex = 0# 角色斜射下标self.obliqueImageIndex = 0# 上一次显示图片的时间self.runLastTimer = currentTimeself.fireLastTimer = currentTime# 选择当前要显示的图片self.image = self.standRightImage# 获取图片的rectself.rect = self.image.get_rect()# 设置角色的状态self.state = State.FALL# 角色的方向self.direction = Direction.RIGHT# 速度self.xSpeed = PLAYER_X_SPEEDself.ySpeed = 0self.jumpSpeed = -11# 人物当前的状态标志self.isStanding = Falseself.isWalking = Falseself.isJumping = Trueself.isSquating = Falseself.isFiring = Falseself.isInWater = False# 重力加速度self.gravity = 0.8# 玩家上下方向self.isUp = Falseself.isDown = Falseself.life = lifedef update(self, keys, currentTime, playerBulletList):# 更新站或者走的状态# 根据状态响应按键if self.state == State.STAND:self.standing(keys, currentTime, playerBulletList)elif self.state == State.WALK:self.walking(keys, currentTime, playerBulletList)elif self.state == State.JUMP:self.jumping(keys, currentTime, playerBulletList)elif self.state == State.FALL:self.falling(keys, currentTime, playerBulletList)# 更新动画if self.isInWater:self.waterUpdate()else:self.landUpdate()def landUpdate(self):# 跳跃状态if self.isJumping:# 根据方向if self.direction == Direction.RIGHT:# 方向向右,角色加载向右跳起的图片self.image = self.upRightImages[self.upImageIndex]else:# 否则,方向向左,角色加载向左跳起的图片self.image = self.upLeftImages[self.upImageIndex]# 角色蹲下if self.isSquating:if self.direction == Direction.RIGHT:# 加载向右蹲下的图片self.image = self.downRightImageelse:# 加载向左蹲下的图片self.image = self.downLeftImage# 角色站着if self.isStanding:if self.direction == Direction.RIGHT:if self.isUp:# 加载向右朝上的图片self.image = self.upRightImageelif self.isDown:# 加载向右蹲下的图片self.image = self.downRightImageelse:# 加载向右站着的图片self.image = self.standRightImageelse:# 向左也是同样的效果if self.isUp:self.image = self.upLeftImageelif self.isDown:self.image = self.downLeftImageelse:self.image = self.standLeftImage# 角色移动if self.isWalking:if self.direction == Direction.RIGHT:if self.isUp:# 加载斜右上的图片self.image = self.obliqueUpRightImages[self.obliqueImageIndex]elif self.isDown:# 加载斜右下的图片self.image = self.obliqueDownRightImages[self.obliqueImageIndex]else:# 加载向右移动的图片,根据开火状态是否加载向右开火移动的图片if self.isFiring:self.image = self.rightFireImages[self.imageIndex]else:self.image = self.rightImages[self.imageIndex]else:if self.isUp:self.image = self.obliqueUpLeftImages[self.obliqueImageIndex]elif self.isDown:self.image = self.obliqueDownLeftImages[self.obliqueImageIndex]else:if self.isFiring:self.image = self.leftFireImages[self.imageIndex]else:self.image = self.leftImages[self.imageIndex]def waterUpdate(self):if self.isSquating:if self.direction == Direction.RIGHT:self.image = self.diveRightImageInWaterelse:self.image = self.diveLeftImageInWaterif self.isStanding:if self.direction == Direction.RIGHT:if self.isFiring:if self.isUp:self.image = self.upRightImageInWaterelse:self.image = self.fireRightInWaterelse:if self.isUp:self.image = self.upRightImageInWaterelse:self.image = self.standRightImageInWaterelse:if self.isFiring:if self.isUp:self.image = self.upLeftImageInWaterelse:self.image = self.fireLeftInWaterelse:if self.isUp:self.image = self.upLeftImageInWaterelse:self.image = self.standLeftImageInWaterif self.isWalking:if self.direction == Direction.RIGHT:if self.isUp:self.image = self.obliqueRightInWaterelse:if self.isFiring:self.image = self.fireRightInWaterelse:self.image = self.standRightImageInWaterelse:if self.isUp:self.image = self.obliqueLeftInWaterelse:if self.isFiring:self.image = self.fireLeftInWaterelse:self.image = self.standLeftImageInWaterdef standing(self, keys, currentTime, playerBulletList):"""角色站立"""# 设置角色状态self.isStanding = Trueself.isWalking = Falseself.isJumping = Falseself.isSquating = Falseself.isUp = Falseself.isDown = Falseself.isFiring = False# 设置速度self.ySpeed = 0self.xSpeed = 0# 按下A键if keys[pygame.K_a]:# A按下,角色方向向左self.direction = Direction.LEFT# 改变角色的状态,角色进入移动状态self.state = State.WALK# 设置站立状态为False,移动状态为Trueself.isStanding = Falseself.isWalking = True# 向左移动,速度为负数,这样玩家的x坐标是减小的self.xSpeed = -PLAYER_X_SPEED# 按下D键elif keys[pygame.K_d]:# D按下,角色方向向右self.direction = Direction.RIGHT# 改变角色的状态,角色进入移动状态self.state = State.WALK# 设置站立状态为False,移动状态为Trueself.isStanding = Falseself.isWalking = True# 向右移动,速度为正数self.xSpeed = PLAYER_X_SPEED# 按下k键elif keys[pygame.K_k]:if not self.isInWater:# K按下,角色进入跳跃状态,但是不会改变方向self.state = State.JUMP# 设置站立状态为False,跳跃状态为True# 不改变移动状态,因为移动的时候也可以跳跃self.isStanding = Falseself.isJumping = True# 设置速度,速度为负数,因为角色跳起后,要下落self.isUp = Trueself.ySpeed = self.jumpSpeed# 没有按下按键else:# 没有按下按键,角色依然是站立状态self.state = State.STANDself.isStanding = True# 按下w键if keys[pygame.K_w]:# W按下,角色向上,改变方向状态self.isUp = Trueself.isStanding = Trueself.isDown = Falseself.isSquating = False# 按下s键elif keys[pygame.K_s]:# S按下,角色蹲下,改变方向状态,并且蹲下状态设置为Trueself.isUp = Falseself.isStanding = Falseself.isDown = Trueself.isSquating = Trueif keys[pygame.K_j]:self.fire(currentTime, playerBulletList)def walking(self, keys, currentTime, playerBulletList):"""角色行走,每10帧变换一次图片"""self.isStanding = Falseself.isWalking = Trueself.isJumping = Falseself.isSquating = Falseself.isFiring = Falseself.ySpeed = 0self.xSpeed = PLAYER_X_SPEEDif self.isInWater:self.walkingInWater(currentTime)else:self.walkingInLand(currentTime)# 按下D键if keys[pygame.K_d]:self.direction = Direction.RIGHTself.xSpeed = PLAYER_X_SPEED# 按下A键elif keys[pygame.K_a]:self.direction = Direction.LEFTself.xSpeed = -PLAYER_X_SPEED# 按下S键elif keys[pygame.K_s]:self.isStanding = Falseself.isDown = Trueself.isUp = False# 按下W键if keys[pygame.K_w]:self.isUp = Trueself.isDown = False# 没有按键按下else:self.state = State.STAND# 移动时按下K键if keys[pygame.K_k]:# 角色状态变为跳跃if not self.isInWater:self.state = State.JUMPself.ySpeed = self.jumpSpeedself.isJumping = Trueself.isStanding = Falseself.isUp = Trueif keys[pygame.K_j]:self.fire(currentTime, playerBulletList)def walkingInLand(self, currentTime):# 如果当前是站立的图片if self.isStanding:# 方向向右,方向向上if self.direction == Direction.RIGHT and self.isUp:# 设置为向右朝上的图片self.image = self.upRightImage# 方向向右elif self.direction == Direction.RIGHT and not self.isUp:# 设置为向右站立的图片self.image = self.standRightImageelif self.direction == Direction.LEFT and self.isUp:self.image = self.upLeftImageelif self.direction == Direction.LEFT and not self.isUp:self.image = self.standLeftImage# 记下当前时间self.runLastTimer = currentTimeelse:# 如果是走动的图片,先判断方向if self.direction == Direction.RIGHT:# 设置速度self.xSpeed = PLAYER_X_SPEED# 根据上下方向觉得是否角色要加载斜射的图片if self.isUp or self.isDown:# isUp == True表示向上斜射# isDown == True表示向下斜射# 计算上一次加载图片到这次的时间,如果大于115,即11.5帧,即上次加载图片到这次加载图片之间,已经加载了11张图片if currentTime - self.runLastTimer > 115:# 那么就可以加载斜着奔跑的图片# 如果角色加载的图片不是第三张,则加载下一张就行if self.obliqueImageIndex < 2:self.obliqueImageIndex += 1# 否则就加载第一张图片else:self.obliqueImageIndex = 0# 记录变换图片的时间,为下次变换图片做准备self.runLastTimer = currentTime# 不是斜射else:# 加载正常向右奔跑的图片if currentTime - self.runLastTimer > 115:if self.imageIndex < 2:self.imageIndex += 1else:self.imageIndex = 0self.runLastTimer = currentTimeelse:self.xSpeed = -PLAYER_X_SPEEDif self.isUp or self.isDown:if currentTime - self.runLastTimer > 115:if self.obliqueImageIndex < 2:self.obliqueImageIndex += 1else:self.obliqueImageIndex = 0self.runLastTimer = currentTimeelse:if currentTime - self.runLastTimer > 115:if self.imageIndex < 2:self.imageIndex += 1else:self.imageIndex = 0self.runLastTimer = currentTimedef walkingInWater(self, currentTime):if self.isStanding:# 设置为斜射if self.direction == Direction.RIGHT and self.isUp:self.image = self.upRightImageInWaterelif self.direction == Direction.RIGHT and not self.isUp:self.image = self.standRightImageInWaterelif self.direction == Direction.LEFT and self.isUp:self.image = self.upLeftImageInWaterelif self.direction == Direction.LEFT and not self.isUp:self.image = self.standLeftImageInWaterself.runLastTimer = currentTimeelse:# 如果是走动的图片if self.direction == Direction.RIGHT:self.xSpeed = PLAYER_X_SPEEDif self.isUp:self.image = self.obliqueRightInWaterself.runLastTimer = currentTimeelse:self.image = self.standRightImageInWaterself.runLastTimer = currentTimeelse:self.xSpeed = PLAYER_X_SPEEDif self.isUp:self.image = self.obliqueLeftInWaterself.runLastTimer = currentTimeelse:self.image = self.standLeftImageInWaterself.runLastTimer = currentTimedef jumping(self, keys, currentTime, playerBulletList):"""跳跃"""# 设置标志self.isJumping = Trueself.isStanding = Falseself.isDown = Falseself.isSquating = Falseself.isFiring = False# 更新速度self.ySpeed += self.gravityif currentTime - self.runLastTimer > 115:if self.upImageIndex < 3:self.upImageIndex += 1else:self.upImageIndex = 0# 记录变换图片的时间,为下次变换图片做准备self.runLastTimer = currentTimeif keys[pygame.K_d]:self.direction = Direction.RIGHTelif keys[pygame.K_a]:self.direction = Direction.LEFT# 按下W键if keys[pygame.K_w]:self.isUp = Trueself.isDown = Falseelif keys[pygame.K_s]:self.isUp = Falseself.isDown = Trueif self.ySpeed >= 0:self.state = State.FALLif not keys[pygame.K_k]:self.state = State.FALLif keys[pygame.K_j]:self.fire(currentTime, playerBulletList)def falling(self, keys, currentTime, playerBulletList):# 下落时速度越来越快,所以速度需要一直增加self.ySpeed += self.gravityif currentTime - self.runLastTimer > 115:if self.upImageIndex < 3:self.upImageIndex += 1else:self.upImageIndex = 0self.runLastTimer = currentTimeif keys[pygame.K_d]:self.direction = Direction.RIGHTself.isWalking = Falseelif keys[pygame.K_a]:self.direction = Direction.LEFTself.isWalking = Falseif keys[pygame.K_j]:self.fire(currentTime, playerBulletList)def fire(self, currentTime, playerBulletList):self.isFiring = True# 潜水状态下不能开火if not (self.isInWater and self.isSquating):if len(playerBulletList) < PLAYER_BULLET_NUMBER:if currentTime - self.fireLastTimer > 150:playerBulletList.append(Bullet(self))self.fireLastTimer = currentTime

相关文章:

学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗(十一)

学习 Python 之 Pygame 开发魂斗罗&#xff08;十一&#xff09;继续编写魂斗罗1. 改写主类函数中的代码顺序2. 修改玩家初始化3. 显示玩家生命值4. 设置玩家碰到敌人死亡5. 设置敌人子弹击中玩家6. 修改updatePlayerPosition()函数逻辑继续编写魂斗罗 在上次的博客学习 Pytho…...

Linux驱动开发

一、驱动分类Linux中包含三大类驱动&#xff1a;字符设备驱动、块设备驱动和网络设备驱动。其中字符设备驱动是最大的一类驱动&#xff0c;因为字符设备最多&#xff0c;从led到I2C、SPI、音频等都属于字符设备驱动。块设备驱动和网络设备驱动都要比字符设备驱动复杂。因为其比…...

32--Vue-前端开发-Vue语法之组件化开发

一、vue语法回顾 购物车的例子 eg1:计算商品价格(掌握对象的迭代方法) <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head>...

打怪升级之CFileDialog类介绍

CFileDialog类 CFileDialog封装用于文件打开操作或文件保存操作的常见对话框。信息来源自Windows官方文档&#xff1a;https://learn.microsoft.com/zh-cn/cpp/mfc/reference/cfiledialog-class?viewmsvc-170 这里重点介绍几个常用的函数功能&#xff1a; 构造函数 explic…...

配天智造自主原创数字工厂:百余名员工人均创收122万

配天智造&#xff08;832223&#xff09;2022年度报告显示&#xff0c;报告期内公司实现营业收入1.3亿元&#xff0c;同比增长52%&#xff0c;归属于挂牌公司股东的净利润3867万元&#xff0c;同比增长28.11%。而这家公司全部在职员工仅有107人&#xff0c;人均创收约为122万。…...

COLMAP

简介&#xff1a;在使用instant-ngp过程中需要使用COLMAP得到模型的必要输入&#xff0c;比如模型需要的相机外参我们就可以通过COLMAP中的sparse reconstruction稀疏重建得到&#xff1b;而对于depth map深度图我们则需要dense reconstruction稠密重建得到&#xff0c;下面我们…...

2023-3-8 刷题情况

礼盒的最大甜蜜度 题目描述 给你一个正整数数组 price &#xff0c;其中 price[i] 表示第 i 类糖果的价格&#xff0c;另给你一个正整数 k 。 商店组合 k 类 不同 糖果打包成礼盒出售。礼盒的 甜蜜度 是礼盒中任意两种糖果 价格 绝对差的最小值。 返回礼盒的 最大 甜蜜度。…...

关于长连接服务器和客户端之间要加入心跳的一些讨论

在之前的章节里深入浅出TCPIP之深入浅出TCPIP之TCP重传机制 我们都知道了TCPIP协议栈有个默认的TCP心跳机制,这个心跳机制是和socket绑定的,可以对指定的套接字开启协议栈的心跳检测机制。默认情况下,协议栈的心跳机制对socket套接字是关闭的,如果要使用需要人为开启的。 比…...

LeetCode——1590. 使数组和能被 P 整除

一、题目 给你一个正整数数组 nums&#xff0c;请你移除 最短 子数组&#xff08;可以为 空&#xff09;&#xff0c;使得剩余元素的 和 能被 p 整除。 不允许 将整个数组都移除。 请你返回你需要移除的最短子数组的长度&#xff0c;如果无法满足题目要求&#xff0c;返回 -1…...

12N65-ASEMI高压MOS管12N65

编辑-Z 12N65在TO-220封装里的静态漏极源导通电阻&#xff08;RDS(ON)&#xff09;为0.68Ω&#xff0c;是一款N沟道高压MOS管。12N65的最大脉冲正向电流ISM为48A&#xff0c;零栅极电压漏极电流(IDSS)为10uA&#xff0c;其工作时耐温度范围为-55~150摄氏度。12N65功耗&#x…...

cushy-serial 一个轻量级Python serial库

本文自笔者博客: https://www.blog.zeeland.cn/archives/rgoihgxcoci3 简介 cushy-serial是一个轻量级的Serial框架&#xff0c;初衷是希望使Serial编程变得更加简单、快捷&#xff0c;因此&#xff0c;相较于传统的pyserial&#xff0c;该框架可以更加快速地构建起一个serial…...

音视频开发系列(7)——Opengl常用Api介绍part1

GLES20.glTexParameteri GLES20.glTexParameteri是OpenGL ES 2.0用于设置纹理过滤器和纹理包装模式的函数。它有三个参数&#xff1a; target参数 target参数指定要设置纹理参数的纹理目标&#xff0c;根据不同的target值&#xff0c;glTexParameteri函数的行为也会有所不同…...

linux时间的特殊用法

今天介绍linux下Date时间命令相关的特殊用法 date (当前的时间) 修改系统当前时间&#xff1a; date -s "2022-6-20 9:33:50" 昨天的时间是我们比较常用的&#xff1a; date -d "yesterday" %Y%m%d ( 昨天的时间) date -d "1 day ago" %Y%m%d …...

axios 封装,API接口统一管理

分享一个自己封装的 axios 网络请求 主要的功能及其优点&#xff1a; 将所有的接口放在一个文件夹中管理&#xff08;api.js&#xff09;。并且可以支持动态接口&#xff0c;就是 api.js 文件中定义的接口可以使用 :xx 占位&#xff0c;根据需要动态的改变。动态接口用法模仿…...

SpringBoot使用Redis实现缓存

目录 实现步骤 1. 在 pom.xml 配置文件中添加如下依赖 2. 在 application.properties 中添加如下配置 3. 新建 RedisConfig.class&#xff0c;继承 CachingConfigurerSupport&#xff0c;添加如下方法 4. 新建 RedisService.class 添加如下方法 注意&#xff1a;cacheKey…...

[失业前端恶补算法]JavaScript leetcode刷题top100(三)

专栏声明&#xff1a;只求用最简单的&#xff0c;容易理解的方法通过&#xff0c;不求优化&#xff0c;不喜勿喷 今天更新五个 easy 难度题目&#xff1a; 相交链表 题面 给你两个单链表的头节点 headA 和 headB &#xff0c;请你找出并返回两个单链表相交的起始节点。如果两个…...

Spark RDD的设计与运行原理

一、Spark RDD概念 一个RDD就是一个分布式对象集合&#xff0c;本质上是一个只读的分区记录集合&#xff0c;每个RDD可以分成多个分区&#xff0c;每个分区就是一个数据集片段&#xff0c;并且一个RDD的不同分区可以被保存到集群中不同的节点上&#xff0c;从而可以在集群中的…...

Golang的下载与安装

Windows系统 进入golang官方下载网站:所有版本 - Go 编程语言如图所示 下载后打开您下载的 MSI 文件,然后按照提示安装 Go。 验证是否已安装 Go。...

广州蓝景分享—8大Web前端开发的趋势

2023 年 1 月 11 日&#xff0c;2022 年度 StateOfJS 调查结果正式公布&#xff01;StateOfJS 是前端生态圈中比较有影响力的且规模较大的数据调查。本文就来解读一下 2022 年 StateOfJS 的调查结果&#xff01; JavaScript 发展很快&#xff0c;但似乎 JavaScript 开发人员的…...

Java学习-MySQL-创建数据库表

Java学习-MySQL-创建数据库表 SHOW DATABASESUSE school CREATE TABLE IF NOT EXISTS student( id INT(10) NOT NULL AUTO_INCREMENT COMMENT 学号, name VARCHAR(30) NOT NULL DEFAULT 匿名 COMMENT 姓名, pws VARCHAR(20) NOT NULL DEFAULT 123456 COMMENT 密码, sex VARCHA…...

Ethercat学习-GD32以太网学习

文章目录1、GD32F4以太网简介2、以太网模框图简介3、以太网主要模块介绍SMI接口RMII接口与MII接口DMA控制器4、以太网配置流程5、其他1、GD32F4以太网简介 GD32F4系列以太网模块包含10/100Mbps以太网MAC&#xff0c;数据的收发都通过DMA进行操作&#xff0c;支持MII&#xff0…...

项目规模估算如何精准 4大注意事项

项目报价&#xff0c;需要首先进行项目规模估算&#xff0c;如何估算更精准&#xff0c;6大注意事项。 1、项目范围规划 在项目估算前&#xff0c;需要对项目范围进行规划&#xff0c;这包括所有活动以及开发可交付产品所需的流程。范围规划是前提&#xff0c;它明确定义了项目…...

低代码:助力乡村振兴事业开启“智慧模式”

伴随着脱贫攻坚目标任务的全面完成&#xff0c;我国“三农”工作重心历史性地转向全面推进乡村振兴&#xff0c;这也标志着我国农业农村工作迈上了一个新台阶。 什么是乡村振兴&#xff1f; 乡村振兴是新时代“三农”工作的总抓手&#xff0c;坚持农业农村优先发展&#xff0c;…...

Flutter——Isolate主线机制

简述 在DartFlutter应用程序启动时&#xff0c;会启动一个主线程其实也就是Root Isolate,在Root Isolate内部运行一个EventLoop事件循环。所以所有的Dart代码都是运行在Isolate之中的&#xff0c;它就像是机器上的一个小空间&#xff0c;具有自己的私有内存块和一个运行事件循…...

提取游戏《Limbus Company》(边狱公司)内素材

授人以鱼&#xff0c;不如授人以渔。 目录 注意事项 寻找音频文件 .bytes转为.fsb 必备工具 步骤 解决乱码 必备工具 步骤 提取.fsb文件 必备工具 可备工具 步骤 注意事项 文章关于出现乱码的处理方法和与编码相关的部分有误&#xff0c;已于2023/3/10更正。 相关…...

学生信息表

目录 一、功能说明 二、核心思想 三、所用知识回顾 四、基本框架 五、js功能实现部分 一、功能说明 &#xff08;1&#xff09;输入对应的信息&#xff0c;点击录入可以为下面的表格添加一条记录&#xff0c;注意当所填信息不完整时不允许进行提交。 &#xff08;2&…...

FOTA在AUTOSAR中的应用

FOTA介绍 FOTA(Firmware Over-The-Air)移动终端的空中下载软件升级,指通过云端升级技术,为具有连网功能的设备:例如手机、平板电脑、便携式媒体播放器、移动互联网设备等提供固件升级服务,用户使用网络以按需、易扩展的方式获取智能终端系统升级包,并通过FOTA进行云端升…...

2023/3/10 Vue核心知识的学习- Vue - v-model双向绑定原理

https://www.jianshu.com/p/2682b5a26869 定义&#xff1a;vue中双向绑定就是指v-model指令&#xff0c;可以绑定一个响应式数据到视图&#xff0c;同时视图中变化能同步改变该值。 通过Object.defineProperty( )对属性设置一个set函数&#xff0c;当数据改变了就会来触发这个…...

面朝大海,春暖花开丨2023年Kaadas凯迪仕全国经销商大会成功召开

3月8日&#xff0c;We——2023年Kaadas凯迪仕全国经销商大会将在中国青岛星光岛会议中心隆重举行&#xff0c;盛会汇聚了超过1000名优秀合作伙伴&#xff0c;规模空前。Kaadas凯迪仕品牌创始人&集团总裁苏志勇先生、集团董事长苏祺云先生以及各高层领导均莅临现场。 大会伊…...

【ubuntu】安装cuda+anaconda的docker环境,并用Vscode远程访问

目录下载英伟达docker配置docker的基本安装环境为vscode安装ssh服务安装anaconda下载英伟达docker docker pull nvidia/cuda配置docker的基本安装环境 apt-get install sudo sudo apt-get update sudo apt-get install wget sudo ps -e|grep ssh为vscode安装ssh服务 sudo ap…...

Python(青铜时代)——容器类的公共方法

内置函数 内置函数&#xff1a;不需要使用 import 导入库&#xff0c;就可以直接使用的函数 函数描述备注len(&#xff09;计算容器中元素个数del( )删除变量max( )返回容器中元素最大值如果是字典&#xff0c;只针对key比较min( )返回容器中元素最小值如果是字典&#xff0c…...

利用canvas给图片添加水印

前言前两天给个人网站添加了一个小功能&#xff0c;就是在文章编辑上传图片的时候自动给图片加上水印。给网页图片添加水印是个常见的功能&#xff0c;也是互联网内容作者保护自己版权的方法之一。本文简单记录一下借助canvas在前端实现图片添加水印的实现方法。canvas元素其实…...

保姆级使用PyTorch训练与评估自己的MobileViT网络教程

文章目录前言0. 环境搭建&快速开始1. 数据集制作1.1 标签文件制作1.2 数据集划分1.3 数据集信息文件制作2. 修改参数文件3. 训练4. 评估5. 其他教程前言 项目地址&#xff1a;https://github.com/Fafa-DL/Awesome-Backbones 操作教程&#xff1a;https://www.bilibili.co…...

Giscus,由 GitHub Discussions驱动的评论系统

在创建网站或博客时&#xff0c;许多人都希望能够为其内容提供评论功能&#xff0c;以与用户进行交流和互动。然而&#xff0c;实现这一点可能会非常复杂&#xff0c;需要处理许多不同的问题&#xff0c;如身份验证、反垃圾邮件、跨站脚本攻击等。为了帮助解决这些问题&#xf…...

【JSON文件解析】JSON文件

文章目录概要&#xff1a;本期主要介绍Qt解析JSON数据格式文件的方式。一、JSON数据格式1.JSON类似于XML&#xff0c;在JSON文件中&#xff0c;有且只有一个根节点2.JSON有两种主流包含型构造字符&#xff1a;{对象}、[数组]3.JSON的值主要包括&#xff1a;对象、数组、数字、字…...

OpenGL超级宝典学习笔记:纹理

前言 本篇在讲什么 本篇章记录对OpenGL中纹理使用的学习 本篇适合什么 适合初学OpenGL的小白 本篇需要什么 对C语法有简单认知 对OpenGL有简单认知 最好是有OpenGL超级宝典蓝宝书 依赖Visual Studio编辑器 本篇的特色 具有全流程的图文教学 重实践&#xff0c;轻理…...

主辅助服务市场出清模型研究【旋转备用】(Matlab代码实现)

&#x1f468;‍&#x1f393;个人主页&#xff1a;研学社的博客&#x1f4a5;&#x1f4a5;&#x1f49e;&#x1f49e;欢迎来到本博客❤️❤️&#x1f4a5;&#x1f4a5;&#x1f3c6;博主优势&#xff1a;&#x1f31e;&#x1f31e;&#x1f31e;博客内容尽量做到思维缜密…...

不用费劲,这5款效率工具为你解决学习工作烦恼

今天我要向大家推荐5款超级好用的效率软件&#xff0c;无论是在学习还是办公中都能够极大地提高效率。这些软件可以帮助你解决许多问题&#xff0c;而且每个都是真正的神器。 1.键盘仿真鼠标——NeatMouse NeatMouse 是一个小型的工具能够使用鼠标光标控制指针。当你的鼠标不…...

PostgreSQL 数据库大小写规则

PostgreSQL 数据库对大小写的处理规则如下&#xff1a; 严格区分大小写默认把所有 SQL 语句都转换成小写再执行加双引号的 SQL 语句除外 如果想要成功执行名称中带有大写字母的对象&#xff0c;则需要把对象名称加上双引号。 验证如下&#xff1a; 想要创建数据库 IZone&…...

【springmvc】执行流程

SpringMVC执行流程 原理图 1、SpringMVC常用组件 DispatcherServlet&#xff1a;前端控制器&#xff0c;不需要工程师开发&#xff0c;由框架提供 作用&#xff1a;统一处理请求和响应&#xff0c;整个流程控制的中心&#xff0c;由它调用其它组件处理用户的请求 HandlerMa…...

什么是AIGC?

目录前言一、什么是AIGC&#xff1f;1、什么是PGC&#xff1f;2、什么是UGC&#xff1f;3、什么是PUCG&#xff1f;4、什么是AIGC&#xff1f;二、总结前言 很明显&#xff0c;ChatGPT的爆火&#xff0c;带动了AIGC&#xff08;AI-Generated Content&#xff09;概念的火热。 …...

【深度强化学习】(2) Double DQN 模型解析,附Pytorch完整代码

大家好&#xff0c;今天和大家分享一个深度强化学习算法 DQN 的改进版 Double DQN&#xff0c;并基于 OpenAI 的 gym 环境库完成一个小游戏&#xff0c;完整代码可以从我的 GitHub 中获得&#xff1a; https://github.com/LiSir-HIT/Reinforcement-Learning/tree/main/Model 1…...

【正则表达式】正则表达式语法规则

正则表达式语法规则1.普通字符 字符描述[ABC]匹配 […] 中的所有字符[^ABC]匹配除了 […] 中字符的所有字符[A-Z][A-Z] 表示一个区间&#xff0c;匹配所有大写字母&#xff0c;[a-z] 表示所有小写字母.匹配除换行符以外的任意字符[\s\S]匹配所有。\s 是匹配所有空白符&#xf…...

1636_isatty函数的功能

全部学习汇总&#xff1a; GreyZhang/g_unix: some basic learning about unix operating system. (github.com) 前面刚刚看完了一个函数和三个文件指针&#xff0c;一行代码懂了半行。但是继续分析我之前看到的代码还是遇到了困难&#xff0c;因为之前自己对于UNIX的一些基础知…...

基于Stackelberg博弈的光伏用户群优化定价模型(Matlab代码实现)

&#x1f4a5;&#x1f4a5;&#x1f49e;&#x1f49e;欢迎来到本博客❤️❤️&#x1f4a5;&#x1f4a5; &#x1f3c6;博主优势&#xff1a;&#x1f31e;&#x1f31e;&#x1f31e;博客内容尽量做到思维缜密&#xff0c;逻辑清晰&#xff0c;为了方便读者。 ⛳️座右铭&a…...

EXCEL职业版本(3)

Excel职业版本&#xff08;3&#xff09; 公式与函数 运算符 算数运算符 关系运算符 地址的引用 相对引用&#xff1a;你变它就变&#xff0c;如影随形 A2&#xff1a;A5 绝对引用&#xff1a;以不变应万变 $A$2 混合引用&#xff1a;识时务者为俊杰&#xff0c;根据时…...

查找Pycharm跑代码下载模型存放位置以及有关模型下载小技巧(model_name_or_path参数)

目录一、前言二、发现问题三、删除这些模型方法一&#xff1a;直接删除注意方法二&#xff1a;代码删除一、前言 当服务器连不上&#xff0c;只能在本地跑代码时需要使用***预训练语言模型进行处理 免不了需要把模型下载到本地 时间一长就会发现C盘容量不够 二、发现问题 正…...

JS学习笔记day04

今日内容 零、 复习昨日 一、事件 二、DOM操作 三、案例 零、 复习昨日 js 脚本语言,弱类型 引入方案: 3种 js的内容: 语法dombom 语法 变量 var 数据类型 引用类型 - 对象,JSON {key:value,key:value} 数组 var arr new Array();var arr [1,2];下标取值赋值pop() s…...

异步控制流程 遍历篇

文章目录基础方法onlyOnce 只执行一次&#xff0c;第二次报错once 只执行一次&#xff0c;第二次无效iteratorSymbol 判断是否具有迭代器并返回迭代器arrayEach 普通数组遍历baseEach 对象类型遍历symbolEach 具有迭代器类型遍历异步遍历each异步控制流程的目的&#xff1a; 对…...

ICASSP 2023论文模型开源|语音分离Mossformer

人类能在复杂的多人说话环境中轻易地分离干扰声音&#xff0c;选择性聆听感兴趣的主讲人说话。但这对机器却不容易&#xff0c;如何构建一个能够媲美人类听觉系统的自动化系统颇具挑战性。 本文将详细解读ICASSP2023本届会议收录的单通道语音分离模型Mossformer论文&#xff0…...