webgl——给场景添加光
文章目录
- 前言
- 光照理论介绍
- 光照效果
- 光源类型
- 反射光颜色
- 向场景中添加光
- 向场景中添加环境光和点光源
- 逐片元光照——更加逼真
- 总结
前言
在之前的学习中已经将三维物体添加到了场景中,但是并没有在场景中使用光,照可以使模型更具有立体感,本文主要介绍 webgl 中的光照理论和计算方式,并展示如何在三维场景中添加光照。
光照理论介绍
光照效果
现实世界中的物体被光线照射时,会反射一部分光。只有当反射光线进入你的眼睛时,你才能够看到物体并辩认出它的颜色。比如,白色的盒子会反射白光,当白光进入你的眼睛时,你才能看到盒子是白色的。
当光线照射到物体上时,发生了两个重要的现象
- 根据光源和光线方向,物体不同表面的明暗程度变得不一致。
- 根据光源和光线方向,物体向地面投下了影子。
添加光源前:只有基本环境光
添加光源后
在片元着色(shading)时,不仅要根据片元着色器给像素上色,还要根据光照条件重建物体各表面明暗不一的效果
。物体向地面投下影子的现象,又被称为阴影(shadowing)。
光源类型
如图,光源主要有以下几种类型:
- 平行光(directional light),类似于自然中的太阳光;
平行光的光线是
相互平行
的,平行光具有方向
。平行光可以看作是无限远处的光源(比如太阳)发出的光。平行光很简单,只需要光照的方向和颜色
来定义。
- 点光源光(point light),类似于人造灯泡的光。
点光源光是从一个
点
向周围的所有方向
发出的光。点光源光可以用来表示现实中的灯泡、火焰等。我们需要指定点光源的位置和颜色
。光线的方向将根据点光源的位置和被照射之处的位置计算出来,因为点光源的光线的方向在场景内的不同位置是不同的。
- 环境光(ambient light),模拟真实世界中的非直射光(光源发出后经过墙壁或其他物体反射后的光)。致的“。比如说,在夜间打开冰箱的门,整个厨房都会有些微微亮,这就是环境光的作用。环境光不用指定位置和方向,只需要指定颜色即可。
环境光(间接光)是指那些经光源(点光源或平行光源)发出后,被墙壁等物体多次反射,然后照到物体表面上的光。环境光从各个角度照射物体,其
强度都是一致
的。比如说。环境光不用指定位置和方向
,只需要指定颜色
即可。
反射光颜色
物体向哪个方向反射光,反射的光是什么颜色,取决于以下两个因素:入射光
和物体表面的类型
。入射光的信息包括入射光的方向
和颜色
,而物体表面的信息包括表面的固有颜色
(也称基底色)和反射特性
。
物体表面反射光线的方式有两种:环境反射 和 漫反射
- 环境反射
环境反射是针对环境光而言
的。在环境反射中,反射光的方向可以认为就是入射光的反方向
。由于环境光照射物体的方式就是各方向均匀、强度相等的,所以反射光也是各向均匀
的。
<环境反射光颜色> = <入射光颜色> × <表面基底色>
- 漫反射
漫反射是针对平行光
或点光源
而言的。漫反射的反射光在各个方向上是均匀(强度相等)
的,现实中的大部分材质表面都是粗糙的,在这种情况下反射光就会以不固定的角度反射出去。漫反射就是针对这种情况而建立的理想反射模型。
在漫反射中,反射光的颜色取决于1 入射光的颜色
、2 表面的基底色
、3 入射光与表面形成的入射角
。入射角 θ 的定义为入射光与表面的法线形成的夹角
<漫反射光颜色> = <入射光颜色> × <表面基底色> × cos θ
= <入射光颜色> × <表面基底色> × ( <光线方向> * <法线方向>)
使用上面公式计算时,有两点需要特别注意:
1 <光线方向> 与 <法线方向> 两个矢量必须是经过归一化矢量的,即长度必须为1。
2 光线方向是入射方向的反方向,如下图。
- 漫反射 + 环境反射
在大多数情况下,漫反射和环境反射同时存在,二者相加就是物体映入人眼的真实颜色
<物体反射光颜色> = <漫反射光颜色> + <环境光反射颜色>
向场景中添加光
接前一文章:webgl三维绘制——彩色立方体,将物体的颜色改为纯色。
const vertex = `attribute vec4 aPosition;uniform mat4 uPerspectiveMatrix;uniform mat4 uViewMatrix;attribute vec4 aColor;varying vec4 (1.0,0.0,0.0,1.0);void main() {gl_Position = uPerspectiveMatrix * uViewMatrix * aPosition ;// v_Color = aPosition;}`const fragment = `precision highp float;// varying vec4 v_Color;void main(){gl_FragColor = v_Color;}`
向场景中添加环境光和点光源
为了实现添加光源后的效果,我们需要:
- 定义立方体每个面的法方向
- 在顶点着色器中添加点光源和环境光源,并按照之前的公式计算出点光源颜色和环境光源颜色
- 物体的真实颜色 = 点光源颜色 + 环境光颜色
<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><title>webgl</title><script src="./lib.js"></script><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" /><style>body {margin: 0;padding: 0;}canvas {margin: 50px 30px;width: 500px;height: 500px;}</style>
</head><body><canvas id="canvas"></canvas><script>/** @type {HTMLCanvasElement} *///------------------------------------------------------创建画布// 获取canvas元素对象let canvas = document.getElementById('canvas');let ctx = document.getElementById('canvas')// 获取webgl绘图上下文const gl = canvas.getContext('webgl');if (!gl) {throw new Error('WebGL not supported');}canvas.width = 500;canvas.height = 500;gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height)// 设置背景色gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)gl.enable(gl.DEPTH_TEST);// 清空缓冲区gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)const vertex = `attribute vec4 aPosition; // attribute vec4 aNormal; // 法方向uniform mat4 uViewMatrix; // 视图矩阵uniform mat4 uPerspectiveMatrix; // 投影矩阵varying vec4 v_Color;void main() {vec4 cubeColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0); // 物体颜色vec3 lightColor = vec3(1.0, 1.0, 1.0); // 点光源颜色vec3 lightPosition = vec3(5.0, 10.0, 10.0); // 点光源位置vec3 ambientColor = vec3(0.1, 0.1, 0.1); // 环境光颜色vec4 worldPosition = uPerspectiveMatrix * uViewMatrix * aPosition ; // 世界坐标vec3 lightDirection = normalize(lightPosition - vec3(worldPosition)) ; // 点光源光束方向vec3 ambientColors = ambientColor * vec3(cubeColor) ;// 环境光颜色float deg = dot(lightDirection, vec3(aNormal));vec3 diffColor = lightColor * vec3(cubeColor) * deg; // 漫反射光颜色gl_Position = uPerspectiveMatrix * uViewMatrix * aPosition ;v_Color = vec4(ambientColors + diffColor, 1.0); // 最终颜色//v_Color = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0); // 最终颜色}`const fragment = `precision highp float;varying vec4 v_Color;void main(){gl_FragColor = v_Color;}`// 创建programconst program = initShader(gl, vertex, fragment)// 获取attribute变量的数据存储位置const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');const aColor = gl.getAttribLocation(program, 'aColor');const aNormal = gl.getAttribLocation(program, 'aNormal');// 获取uniform变量的数据存储位置const uPerspectiveMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'uPerspectiveMatrix');const uViewMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'uViewMatrix');// 创建顶点缓冲区对象const vertices = new Float32Array([1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, -1, 1, 1, -1, 1, // 前面1, 1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, -1, 1, 1, -1, // 右面1, 1, 1, 1, 1, -1, -1, 1, -1, -1, 1, 1, // 上面-1, 1, 1, -1, 1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 1, // 左面-1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, -1, -1, -1, -1, -1, // 下面1, -1, -1, 1, 1, -1, -1, 1, -1, -1, -1, -1 // 后面])const buffer = gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);const BYTES = vertices.BYTES_PER_ELEMENT;gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW)gl.vertexAttribPointer(aPosition, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0)gl.enableVertexAttribArray(aPosition)// 创建索引缓冲区对象const index = new Uint8Array([0, 1, 2, 0, 2, 3, // 前4, 5, 6, 4, 6, 7, // 右8, 9, 10, 8, 10, 11, // 上12, 13, 14, 12, 14, 15,// 左16, 17, 18, 16, 18, 19,// 下20, 21, 22, 20, 22, 23,// 后]);const indexBuffer = gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index, gl.STATIC_DRAW)// 向量const normals = new Float32Array([0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // 前1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, // 右0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, // 上-1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, // 左0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, // 下0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0 // 后]);const normalBuffer = gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, normalBuffer);const BYTES_NORMAL = normals.BYTES_PER_ELEMENT;gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, normals, gl.STATIC_DRAW)gl.vertexAttribPointer(aNormal, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0)gl.enableVertexAttribArray(aNormal)const viewMatrix = createViewMatrix(new Float32Array([5.0, 5.0, 5.0]), // 视点位置new Float32Array([0.0, 0.0, 0.0]), // 目标点位置new Float32Array([0.0, 1.0, 0.0]), // 上方向)const perspectiveMatrix = createPerspective(30, ctx.width / ctx.height, 1, 100)gl.uniformMatrix4fv(uPerspectiveMatrix, false, perspectiveMatrix,)gl.uniformMatrix4fv(uViewMatrix, false, viewMatrix,)// 开始绘制gl.drawElements(gl.TRIANGLES, index.length, gl.UNSIGNED_BYTE, 0)</script>
</body></html>
逐片元光照——更加逼真
在片元着色器逐片元地进行计算光照产生的颜色,将会产生更加逼真的光照效果。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en"><head><meta charset="UTF-8"><title>webgl</title><script src="./lib.js"></script><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" /><style>body {margin: 0;padding: 0;}canvas {margin: 50px 30px;width: 500px;height: 500px;}</style>
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</body></html>
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我讨厌世俗,也耐得住孤独。 文章目录一、键值对二、树形结构的关联式容器1.set1.1 set的介绍1.2 set的使用1.3 multiset的使用2.map2.1 map的介绍2.2 map的使用2.3 multimap的使用三、两道OJ题1.前K个高频单词(less<T>小于号是小的在左面升序&…...
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css学习14(多媒体查询)
目录 多媒体查询 语法 示例代码 通用媒体查询 媒体功能参考列表 多媒体查询 CSS的媒体查询是一种CSS的技术,它可以根据不同的设备类型、屏幕尺寸、方向、分辨率等条件来应用不同的CSS样式,从而为不同的设备和屏幕提供最佳的浏览体验。这样ÿ…...
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【C++进阶】C++11(中)左值引用和右值引用
文章目录左值引用左值引用的概念左值引用的使用右值引用右值引用的概念右值引用的使用左右值相互引用左值引用对右值进行引用右值引用对左值进行引用右值引用使用场景和意义左值引用的优势左值引用的短板右值引用的优势完美转发模板万能引用完美转发实际运用场景左值引用 左值…...
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Python中的生成器【generator】总结,看看你掌握了没?
人生苦短,我用python python 安装包资料:点击此处跳转文末名片获取 1.实现generator的两种方式 python中的generator保存的是算法, 真正需要计算出值的时候才会去往下计算出值。 它是一种惰性计算(lazy evaluation)。 要创建一个…...
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MD5加密竟然不安全,应届生表示无法理解?
前言 近日公司的一个应届生问我,他做的一个毕业设计密码是MD5加密存储的,为什么密码我帮他调试的时候,我能猜出来明文是什么? 第六感,是后端研发的第六感! 正文 示例,有个系统,前…...
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【Linux】虚拟地址空间
进程地址空间一、引入二、虚拟地址与物理内存的联系三、为什么要有虚拟地址空间一、引入 对于C/C程序,我们眼中的内存是这样的: 我们利用这种对于与内存的理解看一下下面这段代码: 运行结果: 观察父子进程中 val 变量的值&…...
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四平方和题解(二分习题)
四平方和 暴力做法 Y总暴力做法,蓝桥云里能通过所有数据 总结:暴力也分好坏,下面这份代码就是写的好的暴力 如何写好暴力:1. 按组合枚举 2. 写好循环结束条件,没必要循环那么多次 #include<iostream> #include<cmath>…...
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一篇文章搞定js正则表达式
我们测试正则表达式是否正确的方法有很多,例如通过正则表达式找到拼配的字符串: 在vscode编辑器中点击搜索框中的第三个按钮就可以实现: 或者 在浏览器中的控制台也可以实现: 我们可以通过下面的在线网站来测试你写的正则是否正确…...
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[数据结构] 用两个队列实现栈详解
文章目录 一、队列实现栈的特点分析 1、1 具体分析 1、2 整体概括 二、队列模拟实现栈代码的实现 2、1 手撕 队列 代码 queue.h queue.c 2、2 用队列模拟实现栈代码 三、总结 🙋♂️ 作者:Ggggggtm 🙋♂️ 👀 专栏࿱…...
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广州商旅网站制作/新平台推广赚钱
今日学习目标使用Power query的分列功能,快速拆分单元格数据昨天听了一个手绘原画的入门课程;老师首先介绍了原画行业的职业发展路线,让我印象非常深刻。1- 手绘小白。自己画个表情,画个头像之类的。2- 接外包。在画萌王、米画师、…...
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公司网站建设方案详细/石家庄最新消息今天
如何将html文件导出到excel一、工具/原料电脑器Excel2007二、方法/步骤(1开上的一个包含表容的页面,点击栏-文件-另存为。(2)弹出窗口选择保存路径,将保存类型选为“htm或Html格式”。(3)在计算机上新建一个Excel文件并打开,点击菜单栏-数据-…...
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从0开始做网站/百度站长之家
Mat类型简单介绍 /*cv::Mat类是用于保存图像以及其他矩阵的数据结构。默认情况下,其尺寸为0,我们也可以设置其初始尺寸,比如定义一个Mat类的对象,就要写cv::Mat pic(320,640,cv::Scalar(100));Mat类型做为OpenCV2.0新纪元的重要代…...
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北京市朝阳区住房建设网站/青岛关键词推广seo
本系列博客是对斯坦福大学Jure Leskovec副教授所讲《CS224W图机器学习》所做的听课笔记。由于课程为英语授课,本人的英文理解不是很好,笔记中难免很有许多错误,欢迎大家一起纠错,一起学习。 课程网址(源自于哔哩哔哩视…...
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中国建设银行官网网站/2023年新闻小学生摘抄
一、网络方面的知识 2 ①-网络常见的命令 2 ②-网卡相关 2 ③-防火墙相关 2 ④-selinux相关 3 二、上传amp源代码包 5 三、linux下软件安装-vsftpd安装 6 ①-rpm包安装 6 ②-使用镜像文件来安装vsftpd的rpm包 6 ③-源码安装 12 ④-yum安装 12 四、Apache安装 14 ①-注意 14 ②-…...
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宁波好品质品牌网站设计哪家好/自媒体135免费版下载
设计模式目的是可复用,实现是通过面向对象来实现的。 如何解决复杂性 分解 人们面对复杂性有一个常见的做法:即分而治之,将大问题分解为多个小问题,将复杂问题分解为多个简单问题。 抽象 更高层次讲,人们处理复杂性有一个通用…...