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OpenGL ES 绘制一个三角形(2)
简述
本节我们基于Android系统,使用OpenGL ES来实现绘制一个三角形。在OpenGL ES里,三角形是一个基础图形,其他的图形都可以使用三角形拼接而成,所以我们就的案例就基于这个开始。
在Android系统中,提供给上层应用的View都是通过Canvas的接口来绘制,虽然底层最终也是通过OpenGL ES来实现的,但是由于上层被封装了,我们无法通过这个来实现我们想要实现的demo,我们需要使用GLSurfaceView来实现。
GLSurfaceView继承自SurfaceView,我们知道SurfaceView和一般的View不同,会有自己的Surface,而GLSurfaceView则在SurfaceView的基础上,会初始化EGL的上下文环境。其实我们直接使用SurfaceView也是可以使用OpenGL ES的,只不过GLSurfaceView给我们提供了一些生命周期管理的辅助,在大多数场景使用起来更加方便。
GLSurfaceView提供的是EGL环境,我们想要绘制一个三角形所需要做的事如下:
- 创建一个GLSurfaceView
- 配置EGL(其实GLSurfaceView帮助我们做了大多数的事)
- 使用OpenGL ES接口绘制图像
- 配置顶点缓冲区
- 实现顶点着色器和片段着色器
- 调用drawCall
- 交换缓冲区呈现图像
本节主要是实现demo,对OpenGL渲染大体流程有个感知,一些api的细节可以不需要关注,后续会对每个点会有更详细的介绍。
绘制一个三角形
配置OpenGL ES
在AndroidManifeast.xml里配置
主要就是配置一条
其中glEsVersion是版,我们这里用OpenGL ES 3.0来写demo。
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"><uses-feature android:glEsVersion="0x00030000" android:required="true"/><application>// ...</activity>
</application>
自定义GLSurfaceView
GLSurfaceView通过setRenderer暴露一个Renderer,Renderer有三个接口onSurfaceCreated/onSurfaceChanged/onDrawFrame。
GLSurfaceView处理了EGL环境相关的逻辑,onDrawFrame则会控制VSync,在需要渲染的时候调用。
onSurfaceChanged是Surface变化的情况下会调用,而onSurfaceCreated则是Surface创建时回调,onDrawFrame和我们自定义View时候的onDraw有一些类似。
public class DemoGLSurfaceView extends GLSurfaceView {public DemoGLSurfaceView(Context context) {super(context);init();}public DemoGLSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {super(context, attrs);init();}public void init() {// 设置版本setEGLContextClientVersion(3);Renderer renderer = new Renderer() {@Overridepublic void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {// ...}@Overridepublic void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {// 设定视口,类似相机,相机移动则渲染的图像相对位置变化。GLES30.glViewport(0, 0, width, height);}@Overridepublic void onDrawFrame(GL10 gl) {// ...}};setRenderer(renderer);}
}
配置顶点缓冲区数据
由于我们只是要画一个固定的三角形,顶点缓冲区里的数据都是固定的,所以我们在onSurfaceCreated填充,只需要一次即可。
glGenBuffers是创建一个顶点缓冲区Buffer,第二个参数是一个int数组,创建的顶点缓冲区id会通过这个数组返回,后续使用这个id来使用这个buffer。
我们需要先调用glBindBuffer绑定buffer,然后再通过glBufferData将数据传到缓冲区中。
GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, 0)则是用来清除Buffer的绑定操作的,OpenGL的接口设计像是一个状态机,bind上一个Buffer才能对这个Buffer进行操作,如果需要操作其他Buffer则需要bind其他Buffer。
vertexArray有三个节点,是三个顶点的x,y,z坐标。OpenGL的坐标系是x,y,z都是(-1,1)。
private float[] vertexArray = new float[] {-0.5f, -0.5f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.0f,0.0f, 0.5f, 0.0f
};@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {// 清除背景颜色GLES30.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);// 创建顶点缓冲区int[] idBuffer = new int[1];GLES30.glGenBuffers(1, idBuffer, 0);vertexBufferId = idBuffer[0];// 将数据转化成ByteBufferFloatBuffer vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertexArray.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();vertexBuffer.put(vertexArray);vertexBuffer.position(0);GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferId);// 顶点缓冲区数据填充GLES30.glBufferData(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER,vertexArray.length * 4,vertexBuffer,GLES30.GL_STATIC_DRAW);GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, 0);// 初始化shadershaderProgramId = initShaderProgram(vertexShaderCode, fragmentShaderCode);
}
配置着色器
着色器是一段给GPU执行的程序,所以其实就是一段代码,我们需要调用对应接口来编译链接。
GLES30.glCreateShader创建一个Shader,参数表示着色器的类型,GL_VERTEX_SHADER为顶点着色器,GL_FRAGMENT_SHADER为片段着色器。
vertexShaderCode字符串是我们配置的顶点着色器,gl_Position是出参,这里是直接做了透传。
fragmentShaderCode是片段着色器,gl_FragColor是出参,是颜色,而uniform vec4 vColor是统一变量,我们设置统一变量直接作为片段着色器的出参。
通过api编译连接后,我们会将它关联到一个Program上,initShaderProgram返回到就是program到id。
private final String vertexShaderCode ="attribute vec4 vPosition;" +"void main() {" +" gl_Position = vPosition;" +"}";private final String fragmentShaderCode ="precision mediump float;" +"uniform vec4 vColor;" +"void main() {" +" gl_FragColor = vColor;" +"}";private int initShaderProgram(String vertexShaderCode, String fragmentShaderCode) {// 编译顶点着色器int vertexShader = GLES30.glCreateShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER);GLES30.glShaderSource(vertexShader, vertexShaderCode);GLES30.glCompileShader(vertexShader);// 编译片段着色器int fragmentShader = GLES30.glCreateShader(GLES30.GL_FRAGMENT_SHADER);GLES30.glShaderSource(fragmentShader, fragmentShaderCode);GLES30.glCompileShader(fragmentShader);// 链接着色器int program = GLES30.glCreateProgram();GLES30.glAttachShader(program, vertexShader);GLES30.glAttachShader(program, fragmentShader);GLES30.glLinkProgram(program);return program;
}@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {// ...// 使用编译好的着色器GLES30.glUseProgram(shaderProgramId);// ...
}
配置顶点布局/渲染
首先我们需要调用glClear清空屏幕,glUseProgram配置着色器程序,glBindBuffer绑定之前填充的Buffer。
属性需要通过glEnableVertexAttribArray使能才可使用,我们这里需要使能vPosition属性。
后续会使用glVertexAttribPointer告诉GPU顶点缓冲区布局情况,顶点缓冲区本质就是一段内存,不过没有glVertexAttribPointer,GPU并不知道怎么使用这个数据。
后面配置vColor作为颜色,(1,1,1,1)分别为RGBA,白色。
最后调用glDrawArrays来渲染三角形。
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {// 清除屏幕GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);// 使能着色器程序GLES30.glUseProgram(shaderProgramId);// 绑定BufferGLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferId);// 获取vPosition属性int positionLocation = GLES30.glGetAttribLocation(shaderProgramId, "vPosition");// 属性需要使能才可使用GLES30.glEnableVertexAttribArray(positionLocation);// 告诉GPU顶点缓冲区的布局情况,即那些数据的意义是什么。// 这是CPU向GPU传数据的一种方式,我们这里是告诉GPU,我们前面bind的顶点缓冲区是什么数据。// 第一个参数是attr的id,第二个参数表示每一个顶点有几个数,第三个参数为数据类型,第四个是参数是否需要归一化// 第五个参数是步长,表示每个顶点占用了多少字节,0表示顶点都是紧凑的,GPU会通过计算来计算步长,最后一个参数表示offset。GLES30.glVertexAttribPointer(positionLocation, 3, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, 0);// 配置统一变量,用于CPU和GPU通信的int colorLocation = GLES30.glGetUniformLocation(shaderProgramId, "vColor");GLES30.glUniform4f(colorLocation, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);// 调用DrawCall绘制三角形GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLES, 0, 3);// 清除配置GLES30.glDisableVertexAttribArray(positionLocation);GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, 0);GLES30.glUseProgram(0);
}
效果
三角形之所以不是正三角形是因为屏幕是长方形的。
小结
本节通过OpenGL ES实现了一个三角形的渲染,对于每个接口使用只做了一个简单的介绍,想必首次学习OpenGL的同学会有很多疑问,比如怎么渲染多个目标,怎么实现渐变颜色等,我们的后续会对每一个点做更细节的学习,这一节主要是了解一下OpenGL的总体渲染流程,大概知道OpenGL接口是怎么工作的即可,后续的介绍也会基于本章的demo。
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