【日志】Unity3D模型导入基本问题以及浅谈游戏框架
2024.10.22
真正的谦逊从来不是人与人面对时的谦卑,而是当你回头看那个曾经的自己时,依旧保持肯定与欣赏。
【力扣刷题】
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【数据结构】
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【Unity】
导入外部模型资源报错问题
在导入外部资源包的时候一般都会报错,不是这个资源模型损坏,而是这个资源模型捆绑的相关的东西没有一并获得。一般删去这个空脚本就能解决报错的问题。
模型贴图问题
一般拿到手的模型都是已经上好贴图和材质的,但是由于各种奇奇怪怪的问题,导致模型贴图丢失,但是呢,如果这个模型是默认导出设置的话,一般都是能找相对应的贴图和材质文件的。
下面是同一资源的白模和有贴图情况。
如果都是白模也不要紧,在这个资源包里找到材质,给材质球拉到模型上就好。
关于游戏的框架
关于游戏的框架都是前人栽树后人乘凉,有很多前人遇到的问题,或多或少都会遇见,去翻看他们搞的框架会发现非常的微妙,这里并不是说代码有多么美观或者运行效率高之类的,而是他们能应付大部分的使用场景,如果不想参与社会内卷,只想搞独立游戏的一定是要会框架的,是的,有很多的独立游戏开发者都是在自己的代码屎山里游泳,他们经常接触,对自己代码的构造十分了解,但是就是改不了,优化也特别难做。一个不仅仅是技术提升有优化性能的需求,一个是还有后期增删查改功能的需求。
这样让我想起GTA5的屎山代码,听那些老哥说,之前GTA5线上打开是要好久的,后来玩家发现了底层的代码用了大量的基础循环语句和判断语句,但是官方不管,后来还是玩家自己去优化提交代码才得以解决的。
UI部分用专门的摄像机渲染,游戏的其他部分用主摄像机渲染,游戏的其他部分无非就是玩家,其他玩家,游戏场景和游戏玩法内容。
单独把UI拿出来渲染,我认为确实是一个非常天才的一个做法,至少解决了屏幕适配,还解决了游戏大致的制作的框架,每个功能只要写好就能直接加入。游戏UI可重复使用,不用每个场景都去配置一个新的UI设计简直节省了很多的工作量啊。
当然这个框架并不是合适所有的游戏,不同的游戏有着不同的框架,我只是单纯的觉得把UI单独拉出来很牛逼,因为至少你对这个游戏的数据流的掌握是非常到位的(在程序方面)。在策划眼里可能就是他想要的最终成果,剩下的就是程序和美术的事。
【奇思妙想】
暂无
——每天努力十五分钟,一年就努力了5475分钟,也就是91.25小时。(记得乘上0.7,这是扣去双休和法定的节假日的时间的)
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