Unity 两篇文章熟悉所有编辑器拓展关键类 (上)
本专栏基础资源来自唐老狮和siki学院,仅作学习交流使用,不作任何商业用途,吃水不忘打井人,谨遵教诲
编辑器扩展内容实在是太多太多了(本篇就有五千字++)
所以分为两个篇章而且只用一些常用api举例,更多的还是起到留下学习印象的作用
就像引用类型的堆和栈一样,本文提供栈的作用,指向的内存堆为官方文档
什么是编辑器扩展
Unity编辑器扩展是指通过编写自定义脚本和插件,利用Unity提供的API来增强和扩展Unity编辑器的功能,这些扩展可以显著提高开发效率和灵活性
前置知识:GUI
可能需要熟悉的知识: EditorGUI - Unity 脚本 API
大部分的编辑器扩展脚本都需要写在Editor文件中,这样unity打包的时候,不会打包出去该文件
1.MenuItem类
作用:在unity未运行时 一键使用自定义静态函数
MenuItem - Unity 脚本 API --- MenuItem - Unity 脚本 API
1.创建菜单栏
[MenuItem("扩展菜单名/一级菜单名/方法名任意")] 菜单级数任意
实现效果如下
引入命名空间,函数必须为静态函数
using UnityEngine;
public class T1
{//在unity不同的地方一键执行静态函数[MenuItem("扩展菜单名/TestMethod/Function1")]public static void Function1(){Debug.Log("输出任意一句话");}
}
可以添加特殊标识符,在不同的窗口创建使用,而不只是通过菜单栏中去选择
类似这样
总结一下规则如下图
2.绑定快捷键规则
3.在组件菜单中拓展自定义脚本
[AddComponentMenu("一级菜单/二级菜单/脚本名建议和实际脚本一致")] 菜单级数任意
众所周知 ,在unity中脚本就可以理解为组件
所以在菜单栏中的组件菜单中,是可以将自定义的脚本添加进去的
使用特性AddComponentMenu:
//在组件菜单中添加 自定义脚本(组件)
[AddComponentMenu("一级菜单/二级菜单/脚本名")]
public class T2 : MonoBehaviour
{}
选中物品就可以添加了
4.为脚本添加使用自定义函数
[MenuItem("CONTEXT/脚本名/一级菜单名/函数名任意")] 菜单级数任意
//在组件菜单中添加 自定义脚本(组件)
[AddComponentMenu("一级菜单/二级菜单/脚本名")]
public class T2 : MonoBehaviour
{[MenuItem("CONTEXT/T2/一级菜单名/Function1")]public static void Function2() {Debug.Log("输出任意一句话");}
}
2.EditorWindow 类
官方文档:EditorWindow - Unity 脚本 API
继承了 EditorWindow类的编辑器脚本, 你可以在这个窗口中添加自定义方法,如下图演示将创建一个名为Name,有一个任意内容label的窗口
例如如下窗口
public class Window : EditorWindow
{[MenuItem("MyWindow/window1")]private static void MyWindow(){Window w =EditorWindow.GetWindow<Window>("Name");w.Show();}private void OnGUI() {GUILayout.Label("任意内容");}
}
3.EditorGUILayout类
在具体绘制这一点,unity提供了一个新的类叫做EditorGUILayout,功能与GUILayout相似加入了自动布局功能
EditorGUILayout - Unity 脚本 API
举例:每种元素都用常用api
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class Window : EditorWindow
{[MenuItem("MyWindow/window1")]private static void MyWindow(){Window w =EditorWindow.GetWindow<Window>("Name");w.Show();}//层级和标签int layer;string tag;//选择枚举enum E_AnyType{ a=1,b=2,c=4,d=8,//要将枚举中的变量定义为2的幂次方,原因是多选枚举时,是按照 或运算 将得出的结果记录下来//比如a=1,二进制为0001,b=2,二进制为0010,或运算后结果为0011 = 3 //如果不按此规则,a=1,b=2,c=3,当a|b之后,得到的结果就变成了c,而不是多选a和b}E_AnyType single;E_AnyType multiple;//字符串选择对应数组值int returnNum;string[] options = { "op1", "op2", "op3", "op4" };int[] result = { 1,2,3,4};//关联资源GameObject obj;int value;//整形输入框//折叠控件bool isHide;bool isGroupHide;//滑动条float slider;int intSlider;float min;float max;private void OnGUI() {EditorGUILayout.LabelField("页签");layer =EditorGUILayout.LayerField(layer);//return inttag =EditorGUILayout.TagField("标签");//return stingsingle = (E_AnyType)EditorGUILayout.EnumPopup("单选枚举",single);//return typeof(E_AnyType)multiple = (E_AnyType)EditorGUILayout.EnumFlagsField("多选枚举",multiple);returnNum = EditorGUILayout.IntPopup("字符串对应数组", returnNum, options, result);EditorGUILayout.LabelField(returnNum.ToString());EditorGUILayout.DropdownButton(new GUIContent("按钮"), FocusType.Passive);//return boolisHide = EditorGUILayout.Foldout(isHide,"折叠控件 bool包裹内容");if(isHide){obj = EditorGUILayout.ObjectField("关联资源对象框", obj, typeof(GameObject), true) as GameObject;value = EditorGUILayout.IntField("输入框", value);}isGroupHide = EditorGUILayout.BeginFoldoutHeaderGroup(isGroupHide,"折叠组控件 必须包括开始和结束");EditorGUILayout.EndFoldoutHeaderGroup();//开关和开关组类似于折叠控件 关键词:Toggleslider =EditorGUILayout.Slider("滑动条",slider,0,1);intSlider = EditorGUILayout.IntSlider("整型滑动条",intSlider,0,1);//双块滑动条EditorGUILayout.MinMaxSlider("双块",ref min,ref max,0,1);EditorGUILayout.Space(10);//间隔框//提示框EditorGUILayout.HelpBox("提示框",MessageType.Warning);//MessageType选择类型}
}
4.EditorGUIUtility类
该类是 EditorGUI 的各种辅助程序
文档EditorGUIUtility - Unity 脚本 API
public class 资源加载和工具类 : EditorWindow
{[MenuItem("资源加载部分/openWindow")]private static void OpenWindow(){资源加载和工具类 l = EditorWindow.GetWindow<资源加载和工具类>("资源加载与工具示例");l.Show();}Texture texture;private void OnGUI() {//加载Editor Default Resources 文件夹下的资源 要求有后缀名texture = EditorGUIUtility.Load("test.jpg") as Texture;//有判空方法 EditorGUIUtility.LoadRequired() GUI.DrawTexture(new Rect(0,50,100,100),texture);//绘制//搜索框和选择资源if (EditorGUILayout.DropdownButton(new GUIContent("打开资源搜索框"), FocusType.Passive))EditorGUIUtility.ShowObjectPicker<Texture>(null,true,"",0);//搜索if(Event.current.commandName == "ObjectSelectorUpdated") {texture = EditorGUIUtility.GetObjectPickerObject() as Texture;//获取EditorGUIUtility.PingObject(texture);//高亮选中资源在Project中Debug.Log(texture.name);}//窗口事件传递 当SendEvent(e)执行后 会发出一个ExecuteCommand枚举类型 只需要检测这个类型 并且事件名相同即可接收if (EditorGUILayout.DropdownButton(new GUIContent("传递事件按钮"), FocusType.Passive)){Event e = EditorGUIUtility.CommandEvent("事件名");SendEvent(e);}//接收事件窗口 可以写在其他窗口之中 if (Event.current.type == EventType.ExecuteCommand && Event.current.commandName == "事件名") {Debug.Log("接收到了事件");}}
}
5.Selection类
用于访问编辑器中的选择对象,这个类过于简单了,就不做演示,可以自行查看文档或看下面唐老师的注释
文档Selection - Unity 脚本 API
#region 知识点一 获取当前选择的Object//获取当前在面板上选择的游戏物体Object//未选择则返回Null//选择多个则返回第一个选择的游戏物体//Selection.activeObject#endregion#region 知识点二 获取当前选择的GameObject//获取当前在面板上选择的游戏物体GameObject//未选择则返回Null//选择多个则返回第一个选择的游戏物体//Selection.activeGameObject#endregion#region 知识点三 获取当前选择的Transform//获取当前在面板上选择的游戏物体的Transform//未选择则返回Null//选择多个则返回第一个选择的游戏物体//Selection.activeTransform//只能获取到场景中的对象的Transform#endregion#region 知识点四 获取当前选择的所有Object//获取当前在面板上选择的物体数组//未选择则返回Null//Selection.objects #endregion#region 知识点五 获取当前选择的所有GameObject//获取当前在面板上选择的游戏物体或Project中预设体 GameObject数组//未选择则返回Null//Selection.gameObjects//可以遍历获取所有信息#endregion#region 知识点六 获取当前选择的所有Transform//获取当前在面板上选择的游戏物体Transform数组//未选择则返回Null//Selection.transforms//可以遍历获取所有信息#endregion}
6.Event类
作用:检测Unity中的事件/输入,或者是 用于UnityGUI 布局/渲染事件
你如果将此类写在OnGUI之中并配合EditorWindow的话那么其所有的方法与属性都将与自定义窗口有关
文档Event - Unity 脚本 API
由于api过多且简单,故不做全部演示
private void OnGUI() {//有一个大类 Event.currentVector2 mousePostion = Event.current.mousePosition;Debug.Log(mousePostion);}
相关文章:

Unity 两篇文章熟悉所有编辑器拓展关键类 (上)
本专栏基础资源来自唐老狮和siki学院,仅作学习交流使用,不作任何商业用途,吃水不忘打井人,谨遵教诲 编辑器扩展内容实在是太多太多了(本篇就有五千字) 所以分为两个篇章而且只用一些常用api举例,…...
Spring SPI、Solon SPI 有点儿像(Maven 与 Gradle)
一、什么是 SPI SPI 全名 Service Provider interface,翻译过来就是“服务提供接口”。基本效果是,申明一个接口,然后通过配置获取它的实现,进而实现动态扩展。 Java SPI 是 JDK 内置的一种动态加载扩展点的实现。 一般的业务代…...
合并排序算法(C语言版)
#include <stdio.h> void Copy(int *a, int *b, int left, int right) { int i; for(i0;i<right-left1;i) { a[ileft] b[i]; } } // 将 a[left,middle] 和 a[middle1,right]合并到 b[left, right]中 void Merge(int *a, int left, int midd…...
C++——输入一行文字,找出其中的大写字母、小写字母、空格数字以及其他字符各有多少。用指针或引用方法处理。
没注释的源代码 #include <iostream> using namespace std; int main() { char c; int ul0,ll0,sp0,di0,other0; cout<<"please input script c:"; while(cin.get(c)) { if(c\n) break; else if(c>A&&…...

【skywalking】maximum query complexity exceeded 3336 > 3000
问题 skywalking相关版本信息 jdk:17skywalking:10.1.0apache-skywalking-java-agent:9.3.0ElasticSearch : 8.8.2 问题描述 maximum query complexity exceeded 3336 > 3000 最大查询复杂度超过3336>3000 可能原因 查询条件过于复…...

开源一个开发的聊天应用与AI开发框架,集成 ChatGPT,支持私有部署的源码
大家好,我是一颗甜苞谷,今天分享一个开发的聊天应用与AI开发框架,集成 ChatGPT,支持私有部署的源码。 介绍 当前系统集成了ChatGPT的聊天应用,不仅提供了基本的即时通讯功能,还引入了先进的AI技术&#x…...

开发了一个成人学位英语助考微信小程序
微信小程序名称:石榴英语 全称:石榴英语真题助手 功能定位 北京成人学士学位英语辅助学习工具,包含记高频单词,高频词组,专项练习,模拟考试等功能。 开发背景 个人工作需要提高学习英文水平ÿ…...
LeetCode16:最接近的三数之和
原题地址:. - 力扣(LeetCode) 题目描述 给你一个长度为 n 的整数数组 nums 和 一个目标值 target。请你从 nums 中选出三个整数,使它们的和与 target 最接近。 返回这三个数的和。 假定每组输入只存在恰好一个解。 示例 1…...

VisualStudio2022配置2D图形库SFML
文章目录 1. 下载安装SFML库2. 创建C项目并配置SFML配置include目录和库目录链接SFML库配置动态链接库 3. 测试 1. 下载安装SFML库 SFML(Simple and Fast Multimedia Library)C库,适合2D游戏和图形界面,提供了以下模块࿱…...
「Mac畅玩鸿蒙与硬件4」鸿蒙开发环境配置篇4 - DevEco Studio 高效使用技巧
本篇将进一步介绍如何在 DevEco Studio 中高效使用各种功能,通过掌握快捷键、代码补全、调试工具等,帮助开发者在鸿蒙应用开发中大幅提升工作效率。 关键词 DevEco Studio快捷键代码补全调试工具项目导航 一、快捷键与高效操作 快捷键是提升开发效率的…...

构建生产级的 RAG 系统
对 RAG 应用程序进行原型设计很容易,但要使其高性能、健壮且可扩展到大型知识语料库却很困难。 本指南包含各种提示和技巧,以提高 RAG 工作流程的性能。我们首先概述一些通用技术 - 它们按照简单到复杂的顺序进行排列。然后,我们将更深入地研…...

完全透彻了解一个asp.net core MVC项目模板2
这是《完全透彻了解一个asp.net core MVC项目模板》的第二篇,如果你直接进入了本篇博文而不知道上下文,请先阅读《完全透彻了解一个asp.net core MVC项目模板》的第一篇。 文章目录 一、补充几个问题1、有关导航链接和Tag Helper2、_ViewStart.cshtml与…...
uniapp 如何调用音频
uniapp调用音频 button点击 <view><button click"startPlay">开始播放</button></view>方法实现 startPlay() { const innerAudioContext uni.createInnerAudioContext();innerAudioContext.src /static/sounds/oqc.mp3;innerAudioContex…...
在Facebook运营中使用住宅IP的重要性
在当前社交媒体的浪潮中,Facebook作为全球最大的社交网络之一,吸引了数以亿计的用户。为了在这一平台上实现有效的运营和推广,越来越多的博主和营销人员正在寻求最佳的养号策略。其中,IP地址的选择显得尤为重要,尤其是…...
EJB项目如何升级SpringCloud
记录某金融机构老项目重构升级为微服务过程1 如何从EJB架构拆分微服务 这个非常有趣的过程,整个过程耗时大致接近半年时光,需要考虑到重构升级保留原来的业务线,而且还要考虑后续的维护成本,保留现有的数据库表结构,…...

HTTPS 协议原理
一.HTTPS的定义 大家在刚开始学习的时候是不是也是非常好奇HTTP与HTTPS之间有什么区别和联系,两者都是应用层协议,而HTTPS是在HTTP的基础上引入了加密层,从而将HTTP的明文传输进行加密,保障数据的安全性 二.加密与解密 定义&#…...

Vxe UI 表格行编辑(默认不显示编辑框,点击后可编辑)
效果: HTML代码:(type"integer"为这个,是限制只能输入正整数或负整数,英文和汉字自动转成0) <vxe-tableshow-overflowkeep-sourcev-loading"loading":data"ruleList"ref"Table":row-config"{isHover: true}"height"…...

移远通信闪耀2024香港秋灯展,以丰富的Matter产品及方案推动智能家居产业发展
10月27-30日,2024香港国际秋季灯饰展在香港会议展览中心盛大开展。 作为全球领先的物联网整体解决方案供应商,移远通信再次亮相,并重点展示了旗下支持Matter协议以及亚马逊ACK ( Alexa Connect Kit ) SDK for Matter方案的Wi-Fi模组、低功耗蓝…...
爬虫利器playwright
是什么 它是微软在 2020 年初开源的新一代自动化测试工具,其功能和 selenium 类似,都可以驱动浏览器进行各种自动化操作。还可以录制脚本 案列-01 运行之后我们用它自动打开的谷歌浏览器,打开百度,输入漂亮小姐姐并查找&#x…...

着色器的认识
知识了解: 着色器: 顶点着色器: 用来描述顶点的特性,如位置、颜色等,其中,顶点:是指二维或三维空间中的一个点比如交点或者端点。 片元着色器:用来进行逐片元处理操作,比如光照、颜色叠加等&…...
变量 varablie 声明- Rust 变量 let mut 声明与 C/C++ 变量声明对比分析
一、变量声明设计:let 与 mut 的哲学解析 Rust 采用 let 声明变量并通过 mut 显式标记可变性,这种设计体现了语言的核心哲学。以下是深度解析: 1.1 设计理念剖析 安全优先原则:默认不可变强制开发者明确声明意图 let x 5; …...

全球首个30米分辨率湿地数据集(2000—2022)
数据简介 今天我们分享的数据是全球30米分辨率湿地数据集,包含8种湿地亚类,该数据以0.5X0.5的瓦片存储,我们整理了所有属于中国的瓦片名称与其对应省份,方便大家研究使用。 该数据集作为全球首个30米分辨率、覆盖2000–2022年时间…...

转转集团旗下首家二手多品类循环仓店“超级转转”开业
6月9日,国内领先的循环经济企业转转集团旗下首家二手多品类循环仓店“超级转转”正式开业。 转转集团创始人兼CEO黄炜、转转循环时尚发起人朱珠、转转集团COO兼红布林CEO胡伟琨、王府井集团副总裁祝捷等出席了开业剪彩仪式。 据「TMT星球」了解,“超级…...
将对透视变换后的图像使用Otsu进行阈值化,来分离黑色和白色像素。这句话中的Otsu是什么意思?
Otsu 是一种自动阈值化方法,用于将图像分割为前景和背景。它通过最小化图像的类内方差或等价地最大化类间方差来选择最佳阈值。这种方法特别适用于图像的二值化处理,能够自动确定一个阈值,将图像中的像素分为黑色和白色两类。 Otsu 方法的原…...
oracle与MySQL数据库之间数据同步的技术要点
Oracle与MySQL数据库之间的数据同步是一个涉及多个技术要点的复杂任务。由于Oracle和MySQL的架构差异,它们的数据同步要求既要保持数据的准确性和一致性,又要处理好性能问题。以下是一些主要的技术要点: 数据结构差异 数据类型差异ÿ…...

第一篇:Agent2Agent (A2A) 协议——协作式人工智能的黎明
AI 领域的快速发展正在催生一个新时代,智能代理(agents)不再是孤立的个体,而是能够像一个数字团队一样协作。然而,当前 AI 生态系统的碎片化阻碍了这一愿景的实现,导致了“AI 巴别塔问题”——不同代理之间…...
【HTML-16】深入理解HTML中的块元素与行内元素
HTML元素根据其显示特性可以分为两大类:块元素(Block-level Elements)和行内元素(Inline Elements)。理解这两者的区别对于构建良好的网页布局至关重要。本文将全面解析这两种元素的特性、区别以及实际应用场景。 1. 块元素(Block-level Elements) 1.1 基本特性 …...
06 Deep learning神经网络编程基础 激活函数 --吴恩达
深度学习激活函数详解 一、核心作用 引入非线性:使神经网络可学习复杂模式控制输出范围:如Sigmoid将输出限制在(0,1)梯度传递:影响反向传播的稳定性二、常见类型及数学表达 Sigmoid σ ( x ) = 1 1 +...
基于matlab策略迭代和值迭代法的动态规划
经典的基于策略迭代和值迭代法的动态规划matlab代码,实现机器人的最优运输 Dynamic-Programming-master/Environment.pdf , 104724 Dynamic-Programming-master/README.md , 506 Dynamic-Programming-master/generalizedPolicyIteration.m , 1970 Dynamic-Programm…...

用机器学习破解新能源领域的“弃风”难题
音乐发烧友深有体会,玩音乐的本质就是玩电网。火电声音偏暖,水电偏冷,风电偏空旷。至于太阳能发的电,则略显朦胧和单薄。 不知你是否有感觉,近两年家里的音响声音越来越冷,听起来越来越单薄? —…...