21.UE5游戏存档,读档,函数库
2-23 游戏存档、读档、函数库_哔哩哔哩_bilibili
目录
1.存档蓝图
2.函数库
2.1保存存档
2.2读取存档:
3.加载游戏,保存游戏
3.1游戏实例对象
3.2 加载游戏
3.3保存游戏
这一节的内容较为错综复杂,中间没有运行程序进行阶段性成果的验证,只有全部敲完,才能够实现对应功能,所以最好一口气看到最后。
1.存档蓝图
既然我们想要保存存档,当然不能一股脑的将数据全保存,需要规定存档保存的内容有哪些。
存档蓝图,就是将我们想要保存的数据,全部记录到这个蓝图中,先在内存中进行保存,随后在写入到硬盘中,进行持久化保存。
首先创建存档蓝图
双击打开我的存档,在存档蓝图中保存两个内容,分别时等级(int)和当前经验值(float)
这个时候我们想要保存的存档格式就已经规定好了,下一步是实现读取和保存存档的方法,这个方法需要我们全局都能够调用,所以这里我们引入函数库的概念。
2.函数库
函数库中的函数可以理解为全局函数,在项目的任何位置都可以调用的函数。
在我们的函数库中,目前主要实现两个函数分别是:读取存档,保存存档
首先创建函数库蓝图
2.1保存存档
在函数库中新建一个函数
保存存档函数的输入选择我们的存档蓝图类型,然后调用函数:将游戏保存到插槽,可以将我们存档蓝图中的内容持久化到硬盘中。
持久化的文件,以下面的形式存储在本地文件中。
这个时候我们就成功保存我们存档蓝图(我的蓝图)中的内容到硬盘上了,下一步是如何从文件mysave.sav中读取存档到我们的存档蓝图中。
2.2读取存档:
创建读取存档的函数,首先判断游戏存档存在(Slot Name即我们的存档名:mysave.sav),如果能找到我们的存档,就直接从插槽中加载游戏,加载的内容会返回一个存档蓝图类型的对象,将其转换为我的存档,并进行输出,这样这个方法就会返回一个我们想要的存档蓝图对象了。
当然返回节点除了我们的存档蓝图对象,还有一个是否成功读档的判断标志,用来对程序进行控制。
接下来我们要从存档蓝图中加载游戏的,以及保存游戏。
3.加载游戏,保存游戏
3.1游戏实例对象
创建游戏实例,用来控制游戏是否采用加载存档的方式进入。
游戏实例蓝图中只添加一个布尔类型的变量,用来控制是否采用读取存档的方式进入游戏。
3.2 加载游戏
打开我们的开始菜单UI组件蓝图,并打开图表
开始游戏按钮:获取我们的游戏实例对象,是否读取存档==False 进入游戏,
加载游戏按钮:获取我们的游戏实例对象,是否读取存档==True。然后调用函数库中的读取存档函数,如果读取存档成功,则直接进入开始关卡,否则不操作。(读取存档函数失败会自动打印:找不到存档,见上文2.2)
打开我们的主角蓝图,并在事件开始的时候准备恢复存档数据。
因为一般情况下一个角色对应一个存档蓝图(存档蓝图和硬盘里的存档文件,概念不一样,存档蓝图只有一个,但是存档文件可以有多个),所以我们直接在主角下声明一个变量,为我的存档蓝图对象。
如果点击开始游戏,游戏实例中的是否读取存档为false,这样就需要为我们的角色新建一个存档蓝图对象,保存我们的角色信息。
如果点击加载游戏,游戏实例中的是否读取存档为true,这样我们就需要使用到函数库中的读取存档函数,从存档文件(mysave.sav)中加载我们存档蓝图对象。
将文件中读取到的存档蓝图对象,拉出来,获取其中的等级和当前经验,并为我们的主角对象赋值,随后将读取到的蓝图存档绑定到主角的我的存档。
3.3保存游戏
我们希望实现:当角色死亡时,将等级,经验保存到存档蓝图(我的存档)中,并进一步持久化到存档文件(mysave.sav)中,随后将游戏跳转到开始界面。
打开主角的任意伤害事件。
实现逻辑如下:
至此实现死亡后保存等级和经验的功能。
4.主要知识点
4.1函数库的使用
4.2主角属性<——>存档蓝图对象<——>插槽(Slot Name)mysave.sav之间的转换,插槽到存档蓝图到主角属性,对应着游戏加载(从硬盘到内存),主角属性到存档蓝图到插槽,对应着保存游戏(从内存到硬盘)
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