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方法1. 基于 Update
循环的拖拽方法 (DragDrop2D
)
代码概述
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class DragDrop2D : MonoBehaviour
{bool isDraggable;bool isDragging;Collider2D objectCollider;void Start(){objectCollider = GetComponent<Collider2D>();isDraggable = false;isDragging = false;}void Update(){DragAndDrop();}void DragAndDrop(){Vector2 mousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);if (Input.GetMouseButtonDown(0)){if (objectCollider == Physics2D.OverlapPoint(mousePosition)){isDraggable = true;}else{isDraggable = false;}if (isDraggable){isDragging = true;}}if (isDragging){this.transform.position = mousePosition;}if (Input.GetMouseButtonUp(0)){isDraggable = false;isDragging = false;}}
}
特点与分析
- 实现方式:
- 手动输入检测:在
Update
方法中通过检测鼠标按下、拖动和松开事件来实现拖拽。 - 碰撞检测:使用
Physics2D.OverlapPoint
手动判断鼠标是否点击在对象的碰撞器上。
- 手动输入检测:在
- 优点:
- 简单直观:适合初学者理解和实现基础的拖拽功能。
- 缺点:
- 代码复杂度:需要手动管理多个状态变量(
isDraggable
和isDragging
)。 - 用户体验:直接将对象的位置设置为鼠标位置,可能导致拖拽时对象“跳跃”到鼠标位置,尤其是点击点不是对象中心时。
- 可维护性:随着功能需求的增加,代码扩展性较差,难以处理复杂的交互情况。
- 代码复杂度:需要手动管理多个状态变量(
方法2. 基于内置鼠标事件的方法 (`DragDropByMouse)
代码概述
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class DragDropByMouse : MonoBehaviour
{private bool isDragging;public void OnMouseDown(){isDragging = true;}public void OnMouseUp(){isDragging = false;}public void OnMouseDrag(){Vector2 mousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) - transform.position;transform.Translate(mousePosition);}private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){Debug.Log("collision " + other.name);}
}
特点与分析
- 实现方式:
- 使用Unity内置事件方法:依赖
OnMouseDown
、OnMouseUp
和OnMouseDrag
等内置事件方法处理拖拽逻辑。 - 自动交互检测:Unity自动调用这些事件方法,当鼠标与对象的碰撞器交互时,无需手动检测。
- 使用Unity内置事件方法:依赖
- 优点:
- 代码简洁:通过内置事件方法管理拖拽状态,代码更简洁易懂。
- 自动处理交互:无需手动检测鼠标与对象的碰撞,简化了交互逻辑。
- 额外功能:实现了
OnTriggerEnter2D
方法,可以在拖拽过程中检测与其他碰撞器的碰撞,增加了互动功能。
- 缺点:
- 拖拽体验:
OnMouseDrag
方法中使用transform.Translate
基于位移更新位置,但计算方式可能不如其他方法平滑,尤其是在高帧率或快速移动时。 - 灵活性有限:依赖于Unity的内置事件系统,对于更复杂的拖拽需求可能需要额外的实现。
- 拖拽体验:
方法3. 基于事件接口 (EventSystem
) 的拖拽方法 (`DragDropWithEvent)
代码概述
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;public class DragDropWithEvent : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler
{private Vector3 offset; // 偏移量,用来保持拖动时鼠标和物体之间的相对位置private Camera mainCamera; // 主摄像机,用于屏幕坐标到世界坐标的转换private void Awake(){mainCamera = Camera.main;}public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData){Vector3 mousePos = mainCamera.ScreenToWorldPoint(eventData.position);offset = transform.position - new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, transform.position.z);Debug.Log("Begin drag");}public void OnDrag(PointerEventData eventData){Vector3 mousePos = mainCamera.ScreenToWorldPoint(eventData.position);transform.position = new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, transform.position.z) + offset;Debug.Log("On Dragging");}public void OnEndDrag(PointerEventData eventData){Debug.Log("End Drag");}
}
特点与分析
- 实现方式:
- 使用
EventSystem
接口:实现IBeginDragHandler
、IDragHandler
和IEndDragHandler
接口,通过这些接口方法处理拖拽逻辑。 - 偏移量管理:计算并保持拖拽时鼠标与对象之间的相对偏移量,确保拖拽过程中的平滑和自然。
- 使用
- 优点:
- 拖拽体验流畅:通过计算偏移量,避免了拖拽时对象位置的“跳跃”,提供更自然的拖拽体验。
- 利用
EventSystem
:更好地集成到Unity的事件系统中,支持更复杂的交互需求。 - 扩展性强:可以轻松添加更多的拖拽相关逻辑,如拖拽过程中触发的其他事件或效果。
- 缺点:
- 依赖
EventSystem
:需要确保场景中存在EventSystem
,否则事件接口可能无法正常工作。 - 稍复杂的实现:相较于基于内置鼠标事件的方法,实现接口需要更多的代码和理解。
- 依赖
三种方法的对比总结
特性/方法 | 基于 Update 循环 (DragDrop2D ) | 基于内置鼠标事件 (`DragDropByMouse) | 基于 EventSystem 接口 (`DragDropWithEvent) |
---|---|---|---|
实现方式 | 手动检测鼠标输入和碰撞 | 使用Unity内置的鼠标事件方法 | 实现 EventSystem 的拖拽接口 |
代码复杂度 | 中等,需管理多个状态变量 | 低,依赖内置事件方法 | 中等,需实现接口并管理偏移量 |
拖拽体验 | 可能出现位置跳跃 | 平滑性一般,基于位移更新 | 非常流畅,保持鼠标与对象的相对位置 |
自动交互检测 | 手动检测 | 自动检测 | 自动检测 |
扩展性 | 较差,难以处理复杂交互 | 一般,较难扩展更多功能 | 优秀,易于添加更多拖拽相关功能 |
依赖组件 | 需要 Collider2D | 需要 Collider2D | 需要 EventSystem 和 Collider2D |
额外功能 | 无 | 支持碰撞检测 | 可集成更多基于事件的功能 |
适用场景 | 简单拖拽需求 | 基础拖拽和碰撞检测需求 | 需要流畅拖拽体验和高度可扩展性的复杂需求 |
推荐选择
- 简单项目或初学者:如果项目需求较为简单,且开发者对Unity的事件系统不太熟悉,基于内置鼠标事件的方法 (
DragDropByMouse
) 是一个不错的选择。它实现简单,适合快速上手。 - 需要更流畅体验和扩展性的项目:对于需要更高质量的拖拽体验以及可能扩展更多交互功能的项目,基于
EventSystem
接口的方法 (DragDropWithEvent
) 更为适合。它提供了更自然的拖拽体验,并且易于集成更多复杂的逻辑。 - 需要自定义拖拽逻辑:如果项目有特定的拖拽需求,且需要完全控制拖拽过程的每个细节,基于
Update
循环的方法 (DragDrop2D
) 可能更灵活,但同时也需要更多的代码管理和逻辑控制。
除了上述三种方法,Unity中实现2D物体拖拽还有其他多种方法。不同的方法适用于不同的需求和场景。以下是一些常见的替代方法及其详细说明:
方法4. 基于 Rigidbody2D
的物理拖拽
概述
利用 Rigidbody2D
组件,通过物理引擎实现拖拽效果。这种方法适用于需要物理反馈(如碰撞、重力等)的拖拽场景。
实现步骤
-
添加组件
- 为要拖拽的物体添加
Rigidbody2D
和Collider2D
组件。 - 设置
Rigidbody2D
的Body Type
为Dynamic
,以便受物理引擎控制。
- 为要拖拽的物体添加
-
创建拖拽脚本
using UnityEngine;public class PhysicsDrag2D : MonoBehaviour {private Rigidbody2D rb;private Camera mainCamera;private bool isDragging = false;private Vector3 offset;void Start(){rb = GetComponent<Rigidbody2D>();mainCamera = Camera.main;}void Update(){Vector2 mousePosition = mainCamera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);if (Input.GetMouseButtonDown(0)){Collider2D collider = Physics2D.OverlapPoint(mousePosition);if (collider != null && collider.gameObject == this.gameObject){isDragging = true;offset = transform.position - new Vector3(mousePosition.x, mousePosition.y, transform.position.z);}}if (Input.GetMouseButtonUp(0)){isDragging = false;}}void FixedUpdate(){if (isDragging){Vector2 targetPosition = (Vector2)mainCamera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) + (Vector2)offset;rb.MovePosition(targetPosition);}} }
特点与分析
- 优点:
- 物理反馈:拖拽过程中物体受物理引擎控制,适用于需要物理交互的场景。
- 平滑移动:利用
Rigidbody2D.MovePosition
实现平滑的物体移动。
- 缺点:
- 复杂性增加:需要理解和管理物理组件及其参数。
- 性能开销:对于大量可拖拽物体,物理计算可能带来性能开销。
方法5. 使用 Unity 的新输入系统(Unity Input System)
概述
Unity 的新输入系统提供更灵活和可扩展的输入处理方式。可以结合新输入系统来实现拖拽功能,适用于需要支持多种输入设备(鼠标、触摸、游戏手柄等)的项目。
实现步骤
-
安装新输入系统
- 在 Unity Package Manager 中安装 “Input System” 包。
- 按提示切换到新输入系统,并重启编辑器。
-
创建输入动作
- 创建一个新的
Input Actions
资产,配置鼠标或触摸输入动作。
- 创建一个新的
-
编写拖拽脚本
using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem;public class NewInputDrag2D : MonoBehaviour {private Camera mainCamera;private bool isDragging = false;private Vector3 offset;private void Awake(){mainCamera = Camera.main;}public void OnPointerDown(InputAction.CallbackContext context){if (context.performed){Vector2 mousePos = mainCamera.ScreenToWorldPoint(Mouse.current.position.ReadValue());Collider2D collider = Physics2D.OverlapPoint(mousePos);if (collider != null && collider.gameObject == this.gameObject){isDragging = true;offset = transform.position - new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, transform.position.z);}}}public void OnPointerUp(InputAction.CallbackContext context){if (context.performed){isDragging = false;}}public void OnDrag(InputAction.CallbackContext context){if (isDragging){Vector2 mousePos = mainCamera.ScreenToWorldPoint(Mouse.current.position.ReadValue());transform.position = new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, transform.position.z) + offset;}} }
-
绑定输入动作
- 在
Input Actions
资产中,将拖拽相关的动作绑定到脚本中的方法,如OnPointerDown
、OnPointerUp
和OnDrag
。
- 在
特点与分析
- 优点:
- 多设备支持:方便支持鼠标、触摸和其他输入设备。
- 可扩展性:通过
Input Actions
资产轻松管理和扩展输入。
- 缺点:
- 学习曲线:新输入系统相对复杂,需要一定的学习和配置时间。
- 额外配置:需要额外的输入动作配置和绑定步骤。
方法6. 基于 Raycasting 的拖拽
概述
通过自定义射线检测(Raycasting)来识别并拖拽对象。这种方法适用于需要更精确控制拖拽逻辑的场景。
实现步骤
-
创建拖拽脚本
using UnityEngine;public class RaycastDrag2D : MonoBehaviour {private Camera mainCamera;private bool isDragging = false;private Vector3 offset;private Rigidbody2D rb;void Start(){mainCamera = Camera.main;rb = GetComponent<Rigidbody2D>();}void Update(){Vector2 mousePos = mainCamera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);if (Input.GetMouseButtonDown(0)){RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(mousePos, Vector2.zero);if (hit.collider != null && hit.collider.gameObject == this.gameObject){isDragging = true;offset = transform.position - new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, transform.position.z);}}if (Input.GetMouseButtonUp(0)){isDragging = false;}if (isDragging){Vector2 targetPos = mousePos + (Vector2)offset;rb.MovePosition(targetPos);}} }
特点与分析
- 优点:
- 精确控制:可以自定义射线检测的逻辑,适应复杂的交互需求。
- 性能优化:射线检测可以减少不必要的碰撞检测,提高性能,尤其在有大量对象时。
- 缺点:
- 复杂性增加:需要理解射线检测和物理层的交互。
- 配置要求:需要合理设置碰撞器和物理层,避免射线误判。
方法7. 使用 Tweening 库进行动画拖拽
概述
利用 Tweening 库(如 DOTween)通过插值动画实现拖拽效果,适用于需要平滑动画过渡和复杂拖拽效果的场景。
实现步骤
-
安装 Tweening 库
- 以 DOTween 为例,在 Unity Asset Store 或通过 Package Manager 安装 DOTween。
-
创建拖拽脚本
using UnityEngine; using DG.Tweening;public class TweenDrag2D : MonoBehaviour {private Camera mainCamera;private bool isDragging = false;private Vector3 offset;void Start(){mainCamera = Camera.main;}void Update(){Vector2 mousePos = mainCamera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);if (Input.GetMouseButtonDown(0)){Collider2D collider = Physics2D.OverlapPoint(mousePos);if (collider != null && collider.gameObject == this.gameObject){isDragging = true;offset = transform.position - new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, transform.position.z);}}if (Input.GetMouseButtonUp(0)){isDragging = false;}if (isDragging){Vector3 targetPos = new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, transform.position.z) + offset;transform.DOMove(targetPos, 0.1f).SetEase(Ease.Linear);}} }
特点与分析
- 优点:
- 平滑动画:Tweening 库提供平滑的动画过渡,提升用户体验。
- 丰富的动画选项:可以轻松添加缓动效果、延迟等复杂动画。
- 缺点:
- 额外依赖:需要引入第三方库,增加项目依赖。
- 性能开销:大量使用 Tweening 动画可能带来性能开销,需优化使用。
方法8. 使用 UI 元素的拖拽
概述
将2D物体作为 UI 元素(如 Image
或 Button
),利用 Unity 的 UI 系统进行拖拽。适用于需要与其他 UI 组件集成的拖拽场景。
实现步骤
-
设置 UI 元素
- 将要拖拽的物体作为 UI 元素添加到
Canvas
下,确保有CanvasGroup
组件。
- 将要拖拽的物体作为 UI 元素添加到
-
创建拖拽脚本
using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems;public class UIDrag2D : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler {private Canvas canvas;private RectTransform rectTransform;private CanvasGroup canvasGroup;private Vector3 offset;void Awake(){rectTransform = GetComponent<RectTransform>();canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>();canvas = GetComponentInParent<Canvas>();}public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData){canvasGroup.alpha = 0.6f; // 半透明表示正在拖拽canvasGroup.blocksRaycasts = false;Vector3 globalMousePos;if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(rectTransform, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out globalMousePos)){offset = rectTransform.position - globalMousePos;}}public void OnDrag(PointerEventData eventData){Vector3 globalMousePos;if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(rectTransform, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out globalMousePos)){rectTransform.position = globalMousePos + offset;}}public void OnEndDrag(PointerEventData eventData){canvasGroup.alpha = 1f;canvasGroup.blocksRaycasts = true;} }
特点与分析
- 优点:
- 与 UI 集成:易于与其他 UI 组件(如按钮、面板)集成。
- 简化输入管理:利用 UI 系统自动处理输入事件。
- 缺点:
- 限制于 UI 元素:适用于 UI 元素,若需要拖拽非 UI 2D物体,需额外调整。
- 层级管理:需要合理管理 UI 元素的层级和渲染顺序,避免遮挡问题。
方法9. 使用第三方插件
概述
利用 Unity Asset Store 上的第三方插件(如 NaughtyAttributes, EasyTouch, Lean Touch 等)来简化拖拽功能的实现。这些插件通常提供丰富的功能和更高的灵活性。
实现步骤
- 选择并安装插件
- 根据项目需求选择合适的插件,下载安装并导入到项目中。
- 配置插件
- 按照插件的文档和指南进行配置,通常包括添加组件、设置参数等。
- 编写拖拽逻辑
- 利用插件提供的接口和方法,实现自定义的拖拽行为。
特点与分析
- 优点:
- 功能丰富:第三方插件通常提供比内置方法更丰富的功能,如多点触控支持、惯性拖拽等。
- 节省开发时间:利用现成的解决方案,减少自定义代码编写。
- 缺点:
- 依赖性:引入第三方插件增加项目依赖,需关注插件的维护和兼容性。
- 学习成本:需要学习和理解插件的使用方法和接口。
方法10. 基于动画控制器的拖拽
概述
通过动画控制器(Animator)和状态机管理拖拽状态,结合动画过渡实现拖拽效果。这种方法适用于需要复杂状态管理和动画过渡的拖拽场景。
实现步骤
-
创建动画状态
- 在 Animator 中创建拖拽相关的动画状态(如 Idle、Dragging)。
-
配置动画过渡
- 设置状态之间的过渡条件,如布尔参数
isDragging
。
- 设置状态之间的过渡条件,如布尔参数
-
编写拖拽脚本
using UnityEngine;public class AnimatorDrag2D : MonoBehaviour {private Animator animator;private Camera mainCamera;private bool isDragging = false;private Vector3 offset;void Start(){animator = GetComponent<Animator>();mainCamera = Camera.main;}void Update(){Vector2 mousePos = mainCamera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);if (Input.GetMouseButtonDown(0)){Collider2D collider = Physics2D.OverlapPoint(mousePos);if (collider != null && collider.gameObject == this.gameObject){isDragging = true;animator.SetBool("isDragging", true);offset = transform.position - new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, transform.position.z);}}if (Input.GetMouseButtonUp(0)){isDragging = false;animator.SetBool("isDragging", false);}if (isDragging){transform.position = new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, transform.position.z) + offset;}} }
特点与分析
- 优点:
- 动画集成:便于与其他动画效果集成,实现更复杂的视觉反馈。
- 状态管理:利用 Animator 的状态机管理拖拽状态,清晰且易于维护。
- 缺点:
- 复杂性高:需要设置 Animator Controller 和动画状态,增加开发复杂度。
- 性能开销:频繁的动画状态切换可能带来性能开销,需优化。
方法11. 使用触摸事件(针对移动设备)
概述
在移动设备上,通过处理触摸事件来实现拖拽。这种方法适用于需要支持触摸交互的2D拖拽场景。
实现步骤
-
编写拖拽脚本
using UnityEngine;public class TouchDrag2D : MonoBehaviour {private Camera mainCamera;private bool isDragging = false;private Vector3 offset;private int touchId = -1;void Start(){mainCamera = Camera.main;}void Update(){foreach (Touch touch in Input.touches){Vector2 touchPos = mainCamera.ScreenToWorldPoint(touch.position);if (touch.phase == TouchPhase.Began){Collider2D collider = Physics2D.OverlapPoint(touchPos);if (collider != null && collider.gameObject == this.gameObject){isDragging = true;touchId = touch.fingerId;offset = transform.position - new Vector3(touchPos.x, touchPos.y, transform.position.z);}}if (touch.fingerId == touchId){if (touch.phase == TouchPhase.Moved || touch.phase == TouchPhase.Stationary){if (isDragging){Vector3 newPos = new Vector3(touchPos.x, touchPos.y, transform.position.z) + offset;transform.position = newPos;}}if (touch.phase == TouchPhase.Ended || touch.phase == TouchPhase.Canceled){isDragging = false;touchId = -1;}}}} }
特点与分析
- 优点:
- 移动优化:专为触摸设备设计,支持多点触控。
- 直观交互:适合触摸屏的直观拖拽操作。
- 缺点:
- 平台限制:主要针对移动设备,桌面设备可能不适用。
- 复杂性增加:需要处理多点触控和不同触摸阶段。
总结与对比
以下是对这些拖拽方法的总结与对比:
方法 | 实现方式 | 优点 | 缺点 | 适用场景 |
---|---|---|---|---|
基于 Update 循环 | 手动检测输入和碰撞 | 简单直观,适合初学者 | 代码复杂,用户体验可能不佳 | 基础拖拽需求,初学者项目 |
基于内置鼠标事件 | 使用 OnMouseDown 等事件方法 | 代码简洁,自动处理交互 | 拖拽体验有限,灵活性较差 | 基础拖拽和简单碰撞检测需求 |
基于 EventSystem 接口 | 实现 IBeginDragHandler 等接口 | 流畅拖拽体验,易扩展 | 依赖 EventSystem ,稍复杂 | 需要流畅拖拽和复杂交互的项目 |
基于 Rigidbody2D 物理 | 使用物理组件控制位置 | 物理反馈,平滑移动 | 需要管理物理组件,性能开销 | 需要物理交互和反馈的拖拽场景 |
使用新输入系统 | 利用 Unity 新输入系统处理输入 | 多设备支持,灵活可扩展 | 学习曲线陡峭,额外配置 | 需要支持多种输入设备的项目 |
基于 Raycasting | 自定义射线检测拖拽逻辑 | 精确控制,性能优化 | 实现复杂,需管理射线检测 | 需要精确控制和优化性能的拖拽场景 |
使用 Tweening 库 | 利用动画插值实现拖拽 | 平滑动画,丰富动画选项 | 依赖第三方库,性能开销 | 需要复杂动画过渡和视觉效果的拖拽项目 |
使用 UI 元素拖拽 | 将物体作为 UI 元素,利用 UI 系统拖拽 | 与 UI 集成,简化输入管理 | 仅适用于 UI 元素,层级管理复杂 | 需要与 UI 组件集成的拖拽场景 |
使用第三方插件 | 利用 Asset Store 插件简化实现 | 功能丰富,节省开发时间 | 增加项目依赖,需学习插件使用方法 | 需要快速实现复杂拖拽功能的项目 |
基于动画控制器 | 利用 Animator 管理拖拽状态和动画 | 与动画集成,清晰状态管理 | 实现复杂,可能影响性能 | 需要复杂状态管理和动画过渡的拖拽项目 |
使用触摸事件 | 处理触摸输入实现拖拽 | 支持多点触控,适合移动设备 | 平台限制,需处理多点触控 | 移动设备上的触摸拖拽场景 |
推荐选择
- 简单项目或初学者:如果项目需求简单,且希望快速实现拖拽功能,基于内置鼠标事件的方法 (
DragDropCard
) 或 基于Update
循环的方法 (DragDrop2D
) 是不错的选择。 - 需要流畅体验和复杂交互:对于需要更流畅拖拽体验和易于扩展的项目,基于
EventSystem
接口的方法 (Draggable2DSprite
) 更为合适。 - 需要物理反馈:如果拖拽过程中需要物理交互,基于
Rigidbody2D
的物理拖拽 是最佳选择。 - 多设备支持:需要支持鼠标、触摸等多种输入设备时,使用 Unity 新输入系统 或 触摸事件方法 更为合适。
- 动画需求:需要丰富的动画效果和状态管理时,使用 Tweening 库 或 基于动画控制器的方法 可以实现更复杂的拖拽效果。
- 集成 UI:如果拖拽对象是 UI 元素,使用 UI 元素的拖拽方法 更为方便。
- 节省开发时间:对于需要快速实现复杂拖拽功能的项目,使用第三方插件 是一个高效的选择。
结论
Unity 提供了多种实现2D物体拖拽的方法,每种方法都有其适用的场景和优缺点。选择合适的方法取决于项目的具体需求、开发者的熟悉程度以及对拖拽体验和功能扩展性的要求。理解各种方法的实现机制和适用场景,有助于在实际开发中做出更合适的选择。
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华为无线AC、AP模式与上线解析 为了实现fit 瘦AP的集中式管理,我们需要统一把局域网内的所有AP上线到AC,由AC做集中式管理部署。这里我们需要理解CAPWAP协议,该协议分为两种报文:1、管理报文 2、数据报文。管理报文实际在抓包过程…...

奖励模池化
奖励模池化 奖励模型概述 奖励模型(Reward Model)在机器学习,特别是强化学习领域中被广泛使用。它的主要作用是**对智能体(Agent)的行为进行评估并给予奖励。**例如,在训练一个机器人执行任务时,当机器人的动作符合预期目标(如成功抓取物品、按照正确路线行走等),奖励…...

基于django协同过滤的音乐推荐系统的设计与实现
一、摘要 随着现代音乐的快速发展,协同过滤的音乐推荐系统已成为人们业余生活的需求。该平台采用Python技术和django搭建系统框架,后台使用MySQL数据库进行信息管理;通过用户管理、音乐分类管理、音乐信息管理、歌曲数据管理、系统管理、我的…...

Tiptap,: 富文本编辑器入门与案例分析
Tiptap 是一个现代的富文本编辑器,基于 ProseMirror 打造,旨在提供一个灵活且功能强大的文本编辑解决方案。它具有开箱即用的能力,同时也允许开发者根据业务需求进行高度定制化扩展。与传统的富文本编辑器相比,Tiptap 提供了更精细…...

使用Linux的logrotate工具切割日志:Tomcat、NGINX(journal文件清理)
文章目录 引言I Tomcat日志切割配置轮转参数验证码II NGINX访问文件的配置和切割access.log 访问日志的配置使用Linux的logrotate工具切割日志验证文件切割III /run/log/journaljournalctl文件清理引言 journal文件清理: 只保留过去两天,清理之前的文件 journalctl --vacuu…...

CSS系列(11)-- 滤镜与混合模式详解
前端技术探索系列:CSS 滤镜与混合模式详解 🎨 致读者:探索视觉效果的艺术 👋 前端开发者们, 今天我们将深入探讨 CSS 滤镜与混合模式,学习如何创建独特的视觉效果。 滤镜效果详解 🚀 基础滤…...