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方法1. 基于 Update 循环的拖拽方法 (DragDrop2D)

代码概述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class DragDrop2D : MonoBehaviour
{bool isDraggable;bool isDragging;Collider2D objectCollider;void Start(){objectCollider = GetComponent<Collider2D>();isDraggable = false;isDragging = false;}void Update(){DragAndDrop();}void DragAndDrop(){Vector2 mousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);if (Input.GetMouseButtonDown(0)){if (objectCollider == Physics2D.OverlapPoint(mousePosition)){isDraggable = true;}else{isDraggable = false;}if (isDraggable){isDragging = true;}}if (isDragging){this.transform.position = mousePosition;}if (Input.GetMouseButtonUp(0)){isDraggable = false;isDragging = false;}}
}

特点与分析

  • 实现方式
    • 手动输入检测:在Update方法中通过检测鼠标按下、拖动和松开事件来实现拖拽。
    • 碰撞检测:使用Physics2D.OverlapPoint手动判断鼠标是否点击在对象的碰撞器上。
  • 优点
    • 简单直观:适合初学者理解和实现基础的拖拽功能。
  • 缺点
    • 代码复杂度:需要手动管理多个状态变量(isDraggableisDragging)。
    • 用户体验:直接将对象的位置设置为鼠标位置,可能导致拖拽时对象“跳跃”到鼠标位置,尤其是点击点不是对象中心时。
    • 可维护性:随着功能需求的增加,代码扩展性较差,难以处理复杂的交互情况。

方法2. 基于内置鼠标事件的方法 (`DragDropByMouse)

代码概述

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class DragDropByMouse : MonoBehaviour
{private bool isDragging;public void OnMouseDown(){isDragging = true;}public void OnMouseUp(){isDragging = false;}public void OnMouseDrag(){Vector2 mousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) - transform.position;transform.Translate(mousePosition);}private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){Debug.Log("collision " + other.name);}
}

特点与分析

  • 实现方式
    • 使用Unity内置事件方法:依赖OnMouseDownOnMouseUpOnMouseDrag等内置事件方法处理拖拽逻辑。
    • 自动交互检测:Unity自动调用这些事件方法,当鼠标与对象的碰撞器交互时,无需手动检测。
  • 优点
    • 代码简洁:通过内置事件方法管理拖拽状态,代码更简洁易懂。
    • 自动处理交互:无需手动检测鼠标与对象的碰撞,简化了交互逻辑。
    • 额外功能:实现了OnTriggerEnter2D方法,可以在拖拽过程中检测与其他碰撞器的碰撞,增加了互动功能。
  • 缺点
    • 拖拽体验OnMouseDrag方法中使用transform.Translate基于位移更新位置,但计算方式可能不如其他方法平滑,尤其是在高帧率或快速移动时。
    • 灵活性有限:依赖于Unity的内置事件系统,对于更复杂的拖拽需求可能需要额外的实现。

方法3. 基于事件接口 (EventSystem) 的拖拽方法 (`DragDropWithEvent)

代码概述

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;public class DragDropWithEvent : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler
{private Vector3 offset; // 偏移量,用来保持拖动时鼠标和物体之间的相对位置private Camera mainCamera; // 主摄像机,用于屏幕坐标到世界坐标的转换private void Awake(){mainCamera = Camera.main;}public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData){Vector3 mousePos = mainCamera.ScreenToWorldPoint(eventData.position);offset = transform.position - new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, transform.position.z);Debug.Log("Begin drag");}public void OnDrag(PointerEventData eventData){Vector3 mousePos = mainCamera.ScreenToWorldPoint(eventData.position);transform.position = new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, transform.position.z) + offset;Debug.Log("On Dragging");}public void OnEndDrag(PointerEventData eventData){Debug.Log("End Drag");}
}

特点与分析

  • 实现方式
    • 使用 EventSystem 接口:实现IBeginDragHandlerIDragHandlerIEndDragHandler接口,通过这些接口方法处理拖拽逻辑。
    • 偏移量管理:计算并保持拖拽时鼠标与对象之间的相对偏移量,确保拖拽过程中的平滑和自然。
  • 优点
    • 拖拽体验流畅:通过计算偏移量,避免了拖拽时对象位置的“跳跃”,提供更自然的拖拽体验。
    • 利用 EventSystem:更好地集成到Unity的事件系统中,支持更复杂的交互需求。
    • 扩展性强:可以轻松添加更多的拖拽相关逻辑,如拖拽过程中触发的其他事件或效果。
  • 缺点
    • 依赖 EventSystem:需要确保场景中存在 EventSystem,否则事件接口可能无法正常工作。
    • 稍复杂的实现:相较于基于内置鼠标事件的方法,实现接口需要更多的代码和理解。

三种方法的对比总结

特性/方法基于 Update 循环 (DragDrop2D)基于内置鼠标事件 (`DragDropByMouse)基于 EventSystem 接口 (`DragDropWithEvent)
实现方式手动检测鼠标输入和碰撞使用Unity内置的鼠标事件方法实现 EventSystem 的拖拽接口
代码复杂度中等,需管理多个状态变量低,依赖内置事件方法中等,需实现接口并管理偏移量
拖拽体验可能出现位置跳跃平滑性一般,基于位移更新非常流畅,保持鼠标与对象的相对位置
自动交互检测手动检测自动检测自动检测
扩展性较差,难以处理复杂交互一般,较难扩展更多功能优秀,易于添加更多拖拽相关功能
依赖组件需要 Collider2D需要 Collider2D需要 EventSystemCollider2D
额外功能支持碰撞检测可集成更多基于事件的功能
适用场景简单拖拽需求基础拖拽和碰撞检测需求需要流畅拖拽体验和高度可扩展性的复杂需求

推荐选择

  • 简单项目或初学者:如果项目需求较为简单,且开发者对Unity的事件系统不太熟悉,基于内置鼠标事件的方法 (DragDropByMouse) 是一个不错的选择。它实现简单,适合快速上手。
  • 需要更流畅体验和扩展性的项目:对于需要更高质量的拖拽体验以及可能扩展更多交互功能的项目,基于 EventSystem 接口的方法 (DragDropWithEvent) 更为适合。它提供了更自然的拖拽体验,并且易于集成更多复杂的逻辑。
  • 需要自定义拖拽逻辑:如果项目有特定的拖拽需求,且需要完全控制拖拽过程的每个细节,基于 Update 循环的方法 (DragDrop2D) 可能更灵活,但同时也需要更多的代码管理和逻辑控制。

除了上述三种方法,Unity中实现2D物体拖拽还有其他多种方法。不同的方法适用于不同的需求和场景。以下是一些常见的替代方法及其详细说明:

方法4. 基于 Rigidbody2D 的物理拖拽

概述

利用 Rigidbody2D 组件,通过物理引擎实现拖拽效果。这种方法适用于需要物理反馈(如碰撞、重力等)的拖拽场景。

实现步骤

  1. 添加组件

    • 为要拖拽的物体添加 Rigidbody2DCollider2D 组件。
    • 设置 Rigidbody2DBody TypeDynamic,以便受物理引擎控制。
  2. 创建拖拽脚本

    using UnityEngine;public class PhysicsDrag2D : MonoBehaviour
    {private Rigidbody2D rb;private Camera mainCamera;private bool isDragging = false;private Vector3 offset;void Start(){rb = GetComponent<Rigidbody2D>();mainCamera = Camera.main;}void Update(){Vector2 mousePosition = mainCamera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);if (Input.GetMouseButtonDown(0)){Collider2D collider = Physics2D.OverlapPoint(mousePosition);if (collider != null && collider.gameObject == this.gameObject){isDragging = true;offset = transform.position - new Vector3(mousePosition.x, mousePosition.y, transform.position.z);}}if (Input.GetMouseButtonUp(0)){isDragging = false;}}void FixedUpdate(){if (isDragging){Vector2 targetPosition = (Vector2)mainCamera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition) + (Vector2)offset;rb.MovePosition(targetPosition);}}
    }
    

特点与分析

  • 优点
    • 物理反馈:拖拽过程中物体受物理引擎控制,适用于需要物理交互的场景。
    • 平滑移动:利用 Rigidbody2D.MovePosition 实现平滑的物体移动。
  • 缺点
    • 复杂性增加:需要理解和管理物理组件及其参数。
    • 性能开销:对于大量可拖拽物体,物理计算可能带来性能开销。

方法5. 使用 Unity 的新输入系统(Unity Input System)

概述

Unity 的新输入系统提供更灵活和可扩展的输入处理方式。可以结合新输入系统来实现拖拽功能,适用于需要支持多种输入设备(鼠标、触摸、游戏手柄等)的项目。

实现步骤

  1. 安装新输入系统

    • 在 Unity Package Manager 中安装 “Input System” 包。
    • 按提示切换到新输入系统,并重启编辑器。
  2. 创建输入动作

    • 创建一个新的 Input Actions 资产,配置鼠标或触摸输入动作。
  3. 编写拖拽脚本

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.InputSystem;public class NewInputDrag2D : MonoBehaviour
    {private Camera mainCamera;private bool isDragging = false;private Vector3 offset;private void Awake(){mainCamera = Camera.main;}public void OnPointerDown(InputAction.CallbackContext context){if (context.performed){Vector2 mousePos = mainCamera.ScreenToWorldPoint(Mouse.current.position.ReadValue());Collider2D collider = Physics2D.OverlapPoint(mousePos);if (collider != null && collider.gameObject == this.gameObject){isDragging = true;offset = transform.position - new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, transform.position.z);}}}public void OnPointerUp(InputAction.CallbackContext context){if (context.performed){isDragging = false;}}public void OnDrag(InputAction.CallbackContext context){if (isDragging){Vector2 mousePos = mainCamera.ScreenToWorldPoint(Mouse.current.position.ReadValue());transform.position = new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, transform.position.z) + offset;}}
    }
    
  4. 绑定输入动作

    • Input Actions 资产中,将拖拽相关的动作绑定到脚本中的方法,如 OnPointerDownOnPointerUpOnDrag

特点与分析

  • 优点
    • 多设备支持:方便支持鼠标、触摸和其他输入设备。
    • 可扩展性:通过 Input Actions 资产轻松管理和扩展输入。
  • 缺点
    • 学习曲线:新输入系统相对复杂,需要一定的学习和配置时间。
    • 额外配置:需要额外的输入动作配置和绑定步骤。

方法6. 基于 Raycasting 的拖拽

概述

通过自定义射线检测(Raycasting)来识别并拖拽对象。这种方法适用于需要更精确控制拖拽逻辑的场景。

实现步骤

  1. 创建拖拽脚本

    using UnityEngine;public class RaycastDrag2D : MonoBehaviour
    {private Camera mainCamera;private bool isDragging = false;private Vector3 offset;private Rigidbody2D rb;void Start(){mainCamera = Camera.main;rb = GetComponent<Rigidbody2D>();}void Update(){Vector2 mousePos = mainCamera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);if (Input.GetMouseButtonDown(0)){RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(mousePos, Vector2.zero);if (hit.collider != null && hit.collider.gameObject == this.gameObject){isDragging = true;offset = transform.position - new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, transform.position.z);}}if (Input.GetMouseButtonUp(0)){isDragging = false;}if (isDragging){Vector2 targetPos = mousePos + (Vector2)offset;rb.MovePosition(targetPos);}}
    }
    

特点与分析

  • 优点
    • 精确控制:可以自定义射线检测的逻辑,适应复杂的交互需求。
    • 性能优化:射线检测可以减少不必要的碰撞检测,提高性能,尤其在有大量对象时。
  • 缺点
    • 复杂性增加:需要理解射线检测和物理层的交互。
    • 配置要求:需要合理设置碰撞器和物理层,避免射线误判。

方法7. 使用 Tweening 库进行动画拖拽

概述

利用 Tweening 库(如 DOTween)通过插值动画实现拖拽效果,适用于需要平滑动画过渡和复杂拖拽效果的场景。

实现步骤

  1. 安装 Tweening 库

    • 以 DOTween 为例,在 Unity Asset Store 或通过 Package Manager 安装 DOTween。
  2. 创建拖拽脚本

    using UnityEngine;
    using DG.Tweening;public class TweenDrag2D : MonoBehaviour
    {private Camera mainCamera;private bool isDragging = false;private Vector3 offset;void Start(){mainCamera = Camera.main;}void Update(){Vector2 mousePos = mainCamera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);if (Input.GetMouseButtonDown(0)){Collider2D collider = Physics2D.OverlapPoint(mousePos);if (collider != null && collider.gameObject == this.gameObject){isDragging = true;offset = transform.position - new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, transform.position.z);}}if (Input.GetMouseButtonUp(0)){isDragging = false;}if (isDragging){Vector3 targetPos = new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, transform.position.z) + offset;transform.DOMove(targetPos, 0.1f).SetEase(Ease.Linear);}}
    }
    

特点与分析

  • 优点
    • 平滑动画:Tweening 库提供平滑的动画过渡,提升用户体验。
    • 丰富的动画选项:可以轻松添加缓动效果、延迟等复杂动画。
  • 缺点
    • 额外依赖:需要引入第三方库,增加项目依赖。
    • 性能开销:大量使用 Tweening 动画可能带来性能开销,需优化使用。

方法8. 使用 UI 元素的拖拽

概述

将2D物体作为 UI 元素(如 ImageButton),利用 Unity 的 UI 系统进行拖拽。适用于需要与其他 UI 组件集成的拖拽场景。

实现步骤

  1. 设置 UI 元素

    • 将要拖拽的物体作为 UI 元素添加到 Canvas 下,确保有 CanvasGroup 组件。
  2. 创建拖拽脚本

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.EventSystems;public class UIDrag2D : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler
    {private Canvas canvas;private RectTransform rectTransform;private CanvasGroup canvasGroup;private Vector3 offset;void Awake(){rectTransform = GetComponent<RectTransform>();canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>();canvas = GetComponentInParent<Canvas>();}public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData){canvasGroup.alpha = 0.6f; // 半透明表示正在拖拽canvasGroup.blocksRaycasts = false;Vector3 globalMousePos;if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(rectTransform, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out globalMousePos)){offset = rectTransform.position - globalMousePos;}}public void OnDrag(PointerEventData eventData){Vector3 globalMousePos;if (RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(rectTransform, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out globalMousePos)){rectTransform.position = globalMousePos + offset;}}public void OnEndDrag(PointerEventData eventData){canvasGroup.alpha = 1f;canvasGroup.blocksRaycasts = true;}
    }
    

特点与分析

  • 优点
    • 与 UI 集成:易于与其他 UI 组件(如按钮、面板)集成。
    • 简化输入管理:利用 UI 系统自动处理输入事件。
  • 缺点
    • 限制于 UI 元素:适用于 UI 元素,若需要拖拽非 UI 2D物体,需额外调整。
    • 层级管理:需要合理管理 UI 元素的层级和渲染顺序,避免遮挡问题。

方法9. 使用第三方插件

概述

利用 Unity Asset Store 上的第三方插件(如 NaughtyAttributes, EasyTouch, Lean Touch 等)来简化拖拽功能的实现。这些插件通常提供丰富的功能和更高的灵活性。

实现步骤

  1. 选择并安装插件
    • 根据项目需求选择合适的插件,下载安装并导入到项目中。
  2. 配置插件
    • 按照插件的文档和指南进行配置,通常包括添加组件、设置参数等。
  3. 编写拖拽逻辑
    • 利用插件提供的接口和方法,实现自定义的拖拽行为。

特点与分析

  • 优点
    • 功能丰富:第三方插件通常提供比内置方法更丰富的功能,如多点触控支持、惯性拖拽等。
    • 节省开发时间:利用现成的解决方案,减少自定义代码编写。
  • 缺点
    • 依赖性:引入第三方插件增加项目依赖,需关注插件的维护和兼容性。
    • 学习成本:需要学习和理解插件的使用方法和接口。

方法10. 基于动画控制器的拖拽

概述

通过动画控制器(Animator)和状态机管理拖拽状态,结合动画过渡实现拖拽效果。这种方法适用于需要复杂状态管理和动画过渡的拖拽场景。

实现步骤

  1. 创建动画状态

    • 在 Animator 中创建拖拽相关的动画状态(如 Idle、Dragging)。
  2. 配置动画过渡

    • 设置状态之间的过渡条件,如布尔参数 isDragging
  3. 编写拖拽脚本

    using UnityEngine;public class AnimatorDrag2D : MonoBehaviour
    {private Animator animator;private Camera mainCamera;private bool isDragging = false;private Vector3 offset;void Start(){animator = GetComponent<Animator>();mainCamera = Camera.main;}void Update(){Vector2 mousePos = mainCamera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);if (Input.GetMouseButtonDown(0)){Collider2D collider = Physics2D.OverlapPoint(mousePos);if (collider != null && collider.gameObject == this.gameObject){isDragging = true;animator.SetBool("isDragging", true);offset = transform.position - new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, transform.position.z);}}if (Input.GetMouseButtonUp(0)){isDragging = false;animator.SetBool("isDragging", false);}if (isDragging){transform.position = new Vector3(mousePos.x, mousePos.y, transform.position.z) + offset;}}
    }
    

特点与分析

  • 优点
    • 动画集成:便于与其他动画效果集成,实现更复杂的视觉反馈。
    • 状态管理:利用 Animator 的状态机管理拖拽状态,清晰且易于维护。
  • 缺点
    • 复杂性高:需要设置 Animator Controller 和动画状态,增加开发复杂度。
    • 性能开销:频繁的动画状态切换可能带来性能开销,需优化。

方法11. 使用触摸事件(针对移动设备)

概述

在移动设备上,通过处理触摸事件来实现拖拽。这种方法适用于需要支持触摸交互的2D拖拽场景。

实现步骤

  1. 编写拖拽脚本

    using UnityEngine;public class TouchDrag2D : MonoBehaviour
    {private Camera mainCamera;private bool isDragging = false;private Vector3 offset;private int touchId = -1;void Start(){mainCamera = Camera.main;}void Update(){foreach (Touch touch in Input.touches){Vector2 touchPos = mainCamera.ScreenToWorldPoint(touch.position);if (touch.phase == TouchPhase.Began){Collider2D collider = Physics2D.OverlapPoint(touchPos);if (collider != null && collider.gameObject == this.gameObject){isDragging = true;touchId = touch.fingerId;offset = transform.position - new Vector3(touchPos.x, touchPos.y, transform.position.z);}}if (touch.fingerId == touchId){if (touch.phase == TouchPhase.Moved || touch.phase == TouchPhase.Stationary){if (isDragging){Vector3 newPos = new Vector3(touchPos.x, touchPos.y, transform.position.z) + offset;transform.position = newPos;}}if (touch.phase == TouchPhase.Ended || touch.phase == TouchPhase.Canceled){isDragging = false;touchId = -1;}}}}
    }
    

特点与分析

  • 优点
    • 移动优化:专为触摸设备设计,支持多点触控。
    • 直观交互:适合触摸屏的直观拖拽操作。
  • 缺点
    • 平台限制:主要针对移动设备,桌面设备可能不适用。
    • 复杂性增加:需要处理多点触控和不同触摸阶段。

总结与对比

以下是对这些拖拽方法的总结与对比:

方法实现方式优点缺点适用场景
基于 Update 循环手动检测输入和碰撞简单直观,适合初学者代码复杂,用户体验可能不佳基础拖拽需求,初学者项目
基于内置鼠标事件使用 OnMouseDown 等事件方法代码简洁,自动处理交互拖拽体验有限,灵活性较差基础拖拽和简单碰撞检测需求
基于 EventSystem 接口实现 IBeginDragHandler 等接口流畅拖拽体验,易扩展依赖 EventSystem,稍复杂需要流畅拖拽和复杂交互的项目
基于 Rigidbody2D 物理使用物理组件控制位置物理反馈,平滑移动需要管理物理组件,性能开销需要物理交互和反馈的拖拽场景
使用新输入系统利用 Unity 新输入系统处理输入多设备支持,灵活可扩展学习曲线陡峭,额外配置需要支持多种输入设备的项目
基于 Raycasting自定义射线检测拖拽逻辑精确控制,性能优化实现复杂,需管理射线检测需要精确控制和优化性能的拖拽场景
使用 Tweening 库利用动画插值实现拖拽平滑动画,丰富动画选项依赖第三方库,性能开销需要复杂动画过渡和视觉效果的拖拽项目
使用 UI 元素拖拽将物体作为 UI 元素,利用 UI 系统拖拽与 UI 集成,简化输入管理仅适用于 UI 元素,层级管理复杂需要与 UI 组件集成的拖拽场景
使用第三方插件利用 Asset Store 插件简化实现功能丰富,节省开发时间增加项目依赖,需学习插件使用方法需要快速实现复杂拖拽功能的项目
基于动画控制器利用 Animator 管理拖拽状态和动画与动画集成,清晰状态管理实现复杂,可能影响性能需要复杂状态管理和动画过渡的拖拽项目
使用触摸事件处理触摸输入实现拖拽支持多点触控,适合移动设备平台限制,需处理多点触控移动设备上的触摸拖拽场景

推荐选择

  • 简单项目或初学者:如果项目需求简单,且希望快速实现拖拽功能,基于内置鼠标事件的方法 (DragDropCard)基于 Update 循环的方法 (DragDrop2D) 是不错的选择。
  • 需要流畅体验和复杂交互:对于需要更流畅拖拽体验和易于扩展的项目,基于 EventSystem 接口的方法 (Draggable2DSprite) 更为合适。
  • 需要物理反馈:如果拖拽过程中需要物理交互,基于 Rigidbody2D 的物理拖拽 是最佳选择。
  • 多设备支持:需要支持鼠标、触摸等多种输入设备时,使用 Unity 新输入系统触摸事件方法 更为合适。
  • 动画需求:需要丰富的动画效果和状态管理时,使用 Tweening 库基于动画控制器的方法 可以实现更复杂的拖拽效果。
  • 集成 UI:如果拖拽对象是 UI 元素,使用 UI 元素的拖拽方法 更为方便。
  • 节省开发时间:对于需要快速实现复杂拖拽功能的项目,使用第三方插件 是一个高效的选择。

结论

Unity 提供了多种实现2D物体拖拽的方法,每种方法都有其适用的场景和优缺点。选择合适的方法取决于项目的具体需求、开发者的熟悉程度以及对拖拽体验和功能扩展性的要求。理解各种方法的实现机制和适用场景,有助于在实际开发中做出更合适的选择。

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惰性函数 是一种优化技术&#xff0c;主要用于避免重复判断和计算。它在第一次调用时确定最终的执行逻辑&#xff0c;并将其替换为适当的函数实现&#xff0c;从而在后续调用中跳过不必要的判断或初始化。 惰性函数的核心思想 第一次调用时执行初始化逻辑&#xff0c;并根据环…...

智能技术引领未来:自动图像标注的创新应用与发展

&#x1f351;个人主页&#xff1a;Jupiter. &#x1f680; 所属专栏&#xff1a;传知代码 欢迎大家点赞收藏评论&#x1f60a; 目录 概述算法原理核心逻辑效果演示使用方式参考文献 参考文献&#xff1a;需要本文的详细复现过程的项目源码、数据和预训练好的模型可从该地址处获…...

深入探索数据库世界:SQLite、Redis、MySQL 与数据库设计范式

数据库 深入探索数据库世界:SQLite、Redis、MySQL 与数据库设计范式一、SQLite 数据库全方位解析(一)创建与基本操作(二)数据存储与表结构设计(三)数据操作:增删改查(四)与 C 语言联合使用(五)防止 SQL 注入二、Redis 数据库深度剖析(一)数据存储类型与独特结构(…...

内网是如何访问到互联网的(华为源NAT)

私网地址如何能够访问到公网的&#xff1f; 在上一篇中&#xff0c;我们用任意一个内网的终端都能访问到百度的服务器&#xff0c;但是这是我们在互联网设备上面做了回程路由才实现的&#xff0c;在实际中&#xff0c;之前也说过运营商是不会写任何路由过来的&#xff0c;那对于…...

华为无线AC、AP模式与上线解析(Huawei Wireless AC, AP Mode and Online Analysis)

华为无线AC、AP模式与上线解析 为了实现fit 瘦AP的集中式管理&#xff0c;我们需要统一把局域网内的所有AP上线到AC&#xff0c;由AC做集中式管理部署。这里我们需要理解CAPWAP协议&#xff0c;该协议分为两种报文&#xff1a;1、管理报文 2、数据报文。管理报文实际在抓包过程…...

奖励模池化

奖励模池化 奖励模型概述 奖励模型(Reward Model)在机器学习,特别是强化学习领域中被广泛使用。它的主要作用是**对智能体(Agent)的行为进行评估并给予奖励。**例如,在训练一个机器人执行任务时,当机器人的动作符合预期目标(如成功抓取物品、按照正确路线行走等),奖励…...

基于django协同过滤的音乐推荐系统的设计与实现

一、摘要 随着现代音乐的快速发展&#xff0c;协同过滤的音乐推荐系统已成为人们业余生活的需求。该平台采用Python技术和django搭建系统框架&#xff0c;后台使用MySQL数据库进行信息管理&#xff1b;通过用户管理、音乐分类管理、音乐信息管理、歌曲数据管理、系统管理、我的…...

Tiptap,: 富文本编辑器入门与案例分析

Tiptap 是一个现代的富文本编辑器&#xff0c;基于 ProseMirror 打造&#xff0c;旨在提供一个灵活且功能强大的文本编辑解决方案。它具有开箱即用的能力&#xff0c;同时也允许开发者根据业务需求进行高度定制化扩展。与传统的富文本编辑器相比&#xff0c;Tiptap 提供了更精细…...

使用Linux的logrotate工具切割日志:Tomcat、NGINX(journal文件清理)

文章目录 引言I Tomcat日志切割配置轮转参数验证码II NGINX访问文件的配置和切割access.log 访问日志的配置使用Linux的logrotate工具切割日志验证文件切割III /run/log/journaljournalctl文件清理引言 journal文件清理: 只保留过去两天,清理之前的文件 journalctl --vacuu…...

CSS系列(11)-- 滤镜与混合模式详解

前端技术探索系列&#xff1a;CSS 滤镜与混合模式详解 &#x1f3a8; 致读者&#xff1a;探索视觉效果的艺术 &#x1f44b; 前端开发者们&#xff0c; 今天我们将深入探讨 CSS 滤镜与混合模式&#xff0c;学习如何创建独特的视觉效果。 滤镜效果详解 &#x1f680; 基础滤…...