第二十一章 光源
光源是每个场景必不可少的部分,光源除了能够照亮场景之外,还可以产生阴影效果。
Unity中分为四种光源类型:
1. 方向光:Directional Light 用于模拟太阳光,方向光任何地方都能照射到。
2. 点光源:Point Light 用于模拟电灯泡的照射效果。
3. 聚光灯:Spot Light 用于模拟聚光灯照射效果。
4. 区域光:Area Light 区域光在“实时光照”模式下是无效的,只用于“烘焙光照”模式。
默认场景中会自动给我们添加一个Directional Light方向光,相当于一个太阳。
我们可以选择该光源查看它的Inspector检视视图,光源这个游戏对象,最重要的组件就是Light组件,截图如下所示
接下来,我们稍微解释一下Light组件的一些属性:
Type:当前的光源类型。可选值为 Directional、Point、Spot 和 Area。
Color:使用拾色器来设置发光的颜色。
Mode:指定光源模式。可选模式为 Realtime(实时)、Mixed(混合) 和 Baked(烘焙)。
Intensity:设置光源的亮度。
Indirect Multiplier:使用此值可改变间接光的强度。
如果是Spot聚光灯(Light组件的Type属性为Spot)的话,效果如下:
该类型的光源类似一个圆锥体,它有自己的“Range”和“Spot Angle”两个属性,前者代表光线照射的距离,后者代表圆锥体开合角度,也就是光线照射的范围。如下所示:
如果是Point点光源(Light组件的Type属性为Point)的话,效果如下:
该类型的光源有一个“Range”属性,它表示光线照射的距离,也就是圆球半径值。
最后一个是Area区域光,效果如下:
该类型的光源是通过空间中的矩形来定义的。光线在表面区域上均匀地向所有方向上发射,但仅从矩形的所在的面发射。无法手动控制面光源的范围,但是当远离光源时,强度将按照距离的平方呈反比衰减。由于光照计算对性能消耗较大,因此面光源不可实时处理,只能烘焙到光照贴图中。
光源在 Unity 中非常容易使用,可通过菜单栏 GameObject > Light 将光源添加到场景中。如果启用 Scene 视图光照(工具栏上的“太阳”按钮),则可在移动光源对象并设置其参数时预览光照效果。这里需要注意的是,方向光通常可放置在场景中的任何位置,沿自身Z轴正方向照亮整个场景,没有照射范围的限制,因此方向光跟位置没有关系,跟自身旋转有关系(直接影响物体的阴影位置)。聚光灯有位置,也有方向,但其照射范围是有限。点光源与聚光灯类似,他们都属于局部光源,主要用于场景中一些局部细节的光影效果处理。
光源的使用,有很多技巧。比如,如果游戏场景中必须使用光源,但又不希望一些游戏对象受到该光源的影响。我们可以创建一个图层Layer,并将这些游戏对象添加到该图层Layer中。在光源的检视面板中找到Culling Mask剔除遮罩属性,在下拉列表中选择该图层。那么该图层中所有游戏对象不在受到该光源的影响了。
关于光源这一块内容,大家不要忽略“环境光”,它是一个真真正正的全局光照,能够从四面八方照向游戏物体,也就是说,它不会产生阴影效果。我们可在 Lighting 窗口中找到环境光设置,默认它来自于天空盒材质贴图(光的本质就是颜色)。打开方式为菜单栏 “Window”->“Rendering”->“Lighting”,在弹出的新窗口中点击选中“Environment”。
Environment Lighting 该项为物体提供环境光。颜色来源可以是上面设定的Skybox天空盒材质球,可以使固定的颜色或渐变色。2D游戏中一般不需要任何光源,只需要设置环境光即可。我们顺便说一下下面的Environment Reflections ,该项控制环境光反射设置,同样也来源于Skybox天空盒材质球,它提供的是镜面反射效果,是基于物理的渲染(PBR)中重要的照明效果。也就是说,如果场景中有一个镜子的话,镜子里面呈现的是天空盒的样子。但是,如果这个镜子在一个房间里面的话,镜子里面呈现天空盒的样子,就不太合理了。Unity提供反射探针(Refletion Probe)技术,用于捕捉周围场景的图像,并将其储存为立方体贴图Cubemap。房间里面的镜子就可以通过反射探针(Refletion Probe)来呈现周围的景象。也就是说,当物体处于反射探针范围内时,该物体会反射反射探针范围内的环境信息。当场景中不存在反射探针时,场景中带有反射的物体会直接反射天空盒产生的环境信息。
这里,我就继续介绍一下天空盒。我们在DirectX课程中介绍过,它其实就是模拟现实世界中的天空。最简单的天空盒,就是一个立方体贴图而已。Unity中的天空盒本质是一个材质球。我们可以从Unity Asset Store中下载一些免费的天空盒,例如下面这个。
下载完之后,我们就可以导入当前工程中,如下所示
其中“Materials”目录下就是很多的天空盒材质球,而“Scenes”是给我们提供的一个场景。我们可以点进入“Scenes”看一看。
双击“Demo.unity”这个场景文件,如下所示
运行之后的效果如下
接下来,我们回到“Materials”目录下查看
上图中展示了很多的天空盒材质球,他们的本质也就是一张贴图而已。这些天空盒材质球如何使用呢?我们回到之前的默认场景,然后点击菜单栏:Window > Rendering > Lighting,再选择Environment选项面板,如下所示
我们要做的就是,将我们的材质球拖到上面红色标注的框中即可。
我们之前的场景是这样的,也就是默认的天空盒(Default-Skybox)。
改成“FS000_Day_01”之后的样子
接下来,我们介绍一下光照贴图(LightMap)。大家需要明白的是,光照效果的计算是非常消耗硬件性能的,如果我们在游戏中每时每刻都要对所有的物体进行光照计算而得出其表现效果,这显然不是一个最好的方式。因此,我们可以将光照信息提前“烘焙”到贴图中,在游戏运行后,不再进行实时光照计算,而是直接从物体的光照贴图中获取信息,达到与之前一样的表现效果。Unity引擎为我们提供了功能强大的光照贴图功能,让美术人员可以在Unity编辑器里方便的烘焙光照贴图。但是,缺点就是这些光照贴图只能应用于静态物体(static),也就是不能移动的物体,并且表现效果是固定不变的,这个大家应该能够很容易理解。在上面介绍光源模式的时候,可选模式为 Realtime、Mixed 和 Baked三种。Realtime是实时光照,Baked是烘焙光照,Mixed是两者兼顾(默认项)。根据名称,我们就能大概理解这三种模式的用途了,烘焙光照的含义是会根据该光源烘焙光照贴图,光照贴图生成完毕后,该烘焙光源就可以不使用了,场景中的静态物体依然是之前的光照效果,但是动态物体就没有光照效果了,而且你如果移动静态物体的话,静态物体的阴影是不跟随移动的。这样看来,烘焙光照固然减少了计算性能,但是它不能满足动态物体的光照效果要求。那么,这个问题如何解决呢?其实就是Mixed模式,既可以保证静态物体的光照贴图效果,也可以额保证动态物体的实时光照效果。
接下来介绍两个概念:直接光照和间接光照
直射光照(Direct Lighting):光源直接照射到物体表面所产生的光照信息。
间接光照(Indirect Lighting):光源照射到物体表面以后再反射到其他物体上所形成的光照信息。间接光照让我们的场景更加逼真,因为这比较符合我们现实世界的真实光照情况。这就好比我们在一个物体旁边放置一面镜子,来自镜子的间接光照肯定会对这个物体产生光照效果的。但是,间接光照的实现需要支持实时光线追踪的硬件才能实现,比如Nvidia的RTX系列显卡。因此,在低端PC以及大部分手机上,我们还得依赖预先计算好的光照贴图来提供这些间接光照信息。没错,光照贴图既可以存储直接光照信息,也可以存储间接光照信息。在Unity中,光源主要控制的是直接光照,Lighting窗口主要控制的是间接光照。
接下来介绍另一个概念:全局光照系统(约等于烘焙)
全局光照系统是对直接光照和间接光照进行建模以提供逼真光照效果的一组技术。Unity 有两个全局光照系统:烘焙全局光照系统(Baked Global Illumination)和实时全局光照系统(Realtime Gloabl lllumination)。烘焙全局光照系统包括光照贴图、光照探针和反射探针。所有渲染管线均支持烘焙全局光照系统。实时全局光照系统包括使用 Enlighten 的实时全局光照,并为光照探针增加了额外功能。请注意,目前已弃用 Enlighten,很快就会从 Unity 中删除实时全局光照系统。这样看来,Unity全局光照主要用于烘焙光照贴图了。那么,我就来介绍一下Unity的烘焙全局光照系统,需要在Lighting窗口中进行设置。我们通过菜单栏Window -> Rendering -> Lighting打开Lighting窗口,然后点击选中“Scene”选项
默认情况下,没有光照配置,我们需要点击“New Lighting Settings”生成一个
同时在Project工程面板中,也会生成同名的光照配置文件,
我们回到“Scene”选项卡中有“Realtime Lighting”和“Mixed Lighting”两个选项。他们分别代表了烘焙全局光照系统(Baked Global Illumination)和实时全局光照系统(Realtime Gloabl lllumination)。从截图中,我们可以看出实时全局光照系统已经被废弃调了,剩下的就是烘焙全局光照系统,也就是在“Mixed Lighting”(混合光源)选项下面。为什么是混合光源?Unity默认的光源模式就是混合光源,也就是既支持实时光照,又支持烘焙,并且在烘焙的时候还支持全局光照技术(直接光照+间接光照的混合)。因为,我们上文中已经提到,烘焙光源虽然减少了性能计算,但是无法解决动态物体的光照需求。所以,动态物体还得需要实时光源才能解决。如果说,场景中既存在烘焙光源,又存在实时光源,那么光照贴图技术还有啥作用呢。当然有了,区别就在于静态物体和动态物体嘛。这道理很简单,烘焙光源用于静态物体,实时光源用于动态物体。所以说,光源推荐使用混合方式,尤其是主光源。
我们看到在“Mixed Lighting”下面有两个子选项,一个是启动烘焙全局光照系统的勾选框,另一个是“Lighting Mode”,默认值为“Shadowmask”。Shadowmask 模式下将烘焙间接光照效果到光照贴图中(也就是说间接光照不进行实时计算),同时直接光照产生的阴影也会被烘培到光照贴图中(也就是说阴影也不进行实时计算了)。也就是说,当运行工程时,改变混合光源不会影响间接光照和静态物体的阴影(固定在光照贴图里面),但其他渲染仍然是按照实时光源进行计算。因此,该模式是实时光照和光照贴图相结合的方式。需要注意的是,通用渲染管线 (URP) 不支持 Shadowmask 光照模式,虽然是默认选项。
另外还有两种模式可以选择:Baked Indirect和Subtractive。
Baked Indirect模式下,只烘培间接光照(也就是说间接光照不进行实时计算),直接光照以及阴影进行实时计算,因此性能的消耗比较大。请注意,该模式在三种渲染管线中都支持。
Subtractive模式下,同时烘焙直接光照和间接光照到光照贴图中,同时也会将静态物体的阴影也烘焙到光照贴图中。请注意,高清渲染管线 (HDRP) 不支持 Subtractive 光照模式。
三种模式对比而言,Subtractive模式性能消耗最低,因为静态物体的直接光照,间接光照和阴影都从光照贴图中获取,不再进行实时计算,当然动态物体肯定还是需要光源的实时计算的。请注意,对性能消耗最低,但是高清渲染管线不支持。其次是Shadowmask模式,该模式只烘焙静态物体的间接光照和阴影,直接光照仍然按照实时光照计算而得,相比较前者模式,性能消耗大一些。虽然性能消耗比较折中,也是Unity默认选项,但是通用渲染关系不支持。最后是Baked Indirect模式,该模式值烘焙间接光照,直接光照和阴影仍然按照实时光照计算而得,显然性能消耗最大。虽然性能消耗最大,但是所有渲染管线都支持。因此, 大家在进行游戏开发之处,就需要将这些内容确定了,选择那种渲染管线和那种模式。
在Lighting窗口中,我们还能看到Lightmapping Settings选项,下面有一些重要参数。
Lightmapper:指定使用哪个内部照明计算软件来计算场景中的光照贴图。Unity 使用一个名为渐进光照贴图 (Progressive Lightmapper) 的计算系统。默认Progressive CPU,表示采用CPU进行计算,还可以选择Progressive GPU进行计算。另外Enlighten已废弃(上面说过)。
Direct Samples:直接光照采样值
Indirect Samples:间接光照采样值
Environment Samples:环境光采样值
最后就是那个Auto Generate勾选项,如果我们勾选此项的话,Unity会自动帮我们生成光照贴图;如果我们不勾选(默认情况),我们需要点击右边的“Generate Lighting”来手动生成光照贴图。如果我们修改了光照或者场景的话,我们就需要重新生成光照贴图了。
最后我们来总结一下:Unity的四种光源类型很容易理解。比较难理解的是Unity的间接光照,它主要目的还是为了让场景更加的逼真,但是很遗憾的是,间接光照仅能用于烘焙,也就是用来生成光照贴图。光照贴图技术在Unity中大量被采用,因此光源模式才有了实时,烘焙和混合三种。默认情况下,我们推荐使用混合模式下的光源,烘焙光照贴图后,场景中的静态物体将从光照贴图中获取光照效果,而动态物体仍然通过实时光源计算获得光照效果。这样,既能保证整体的光照效果,又能减少性能的消耗。关于光照贴图的烘焙设置,需要大家了解Lighting窗口中的“Mixed Lighting”中“Lighting Mode”的三种模式。他们的区别就在于是否将直接光照,间接光照和阴影烘焙到光照贴图中,烘焙的内容越多,实时计算量就越少,这个应该不难理解。
相关文章:
第二十一章 光源
光源是每个场景必不可少的部分,光源除了能够照亮场景之外,还可以产生阴影效果。 Unity中分为四种光源类型: 1. 方向光:Directional Light 用于模拟太阳光,方向光任何地方都能照射到。 2. 点光源:Point L…...
CVPR 2023 超分辨率(super-resolution)方向上接收论文总结
目录 CVPR 2023图像超分任意尺度超分盲超分 视频超分特殊场景 总结参考资料 CVPR 2023 官网链接:https://cvpr2023.thecvf.com/ 会议时间:2023年6月18日-6月22日,加拿大温哥华 CVPR 2023统计数据: 提交:9155篇论文接…...
Python 基于 Django 的学生成绩管理系统,可视化界面(附源码,教程)
1简介 对于学生成绩管理系统,充分运用现代化的信息技术手段,对于学生成绩信息管理发展的趋势就是信息化,信息化时代下的信息管理,需要深化信息管理体制与手段的改革,充分运用信息化手段来全方位的进行学生成绩管理系统…...
第二弹进阶吴恩达 ChatGPT Prompt 技巧
第一弹笔记在这里: 总结吴恩达 ChatGPT Prompt 免费课程 今天分享第二弹,进阶篇。 第一点,任务序列化。 通常看完一篇长文,脑子里往往充满无数疑问。急切想知道所有答案,必须列一个问题清单。对话式问法,对…...
约瑟夫环问题
约瑟夫问题 题目描述 n n n 个人围成一圈,从第一个人开始报数,数到 m m m 的人出列,再由下一个人重新从 1 1 1 开始报数,数到 m m m 的人再出圈,依次类推,直到所有的人都出圈,请输出依次出圈人的编号。…...
JavaScript中的异步编程
当我们在编写JavaScript代码时,经常会遇到需要执行长时间运行的任务的情况,例如从服务器获取数据或进行复杂的计算。在这些情况下,我们不希望阻塞用户界面,因为这会使网站看起来卡顿,甚至无响应。为了避免这种情况&…...
奥斯汀独家对话|从机构的「拉扯」中成长的美国加密监管
前言 4月25日,在美国得克萨斯州的首府奥斯汀,这座充满活力和创造力的城市,欧科云链研究院与来自哥伦比亚商学院的Austin Campbell教授就美国加密监管以及其相关话题进行了一次深入探讨。双方讨论了美国整体的监管问题、监管逻辑、最新的稳…...
PostgreSQL16中pg_dump的LZ4和ZSTD压缩
PostgreSQL16中pg_dump的LZ4和ZSTD压缩 pg_dump压缩lz4和zstd LZ4和ZSTD压缩算法合入了PG16。LZ4补丁的作者是Georgios Kokolatos。由Tomas Vondra提交。由Michael Paquier、Rachel Heaton、Justin Pryzby、Shi Yu 和 Tomas Vondra 审阅。提交消息是: Expand pg_dum…...
网络安全基础入门学习路线
在大多数的思维里总觉得学习网络安全得先收集资料、学习编程、学习计算机基础,这样不是不可以,但是这样学效率太低了! 你要知道网络安全是一门技术,任何技术的学习一定是以实践为主的。也就是说很多的理论知识其实是可以在实践中…...
错误检测技术:奇偶校验
文章目录 参考描述奇校验与偶校验错误检测技术奇偶校验 奇校验与偶校验奇校验偶校验局限性漏网之鱼 奇偶校验的三种形式水平奇偶校验垂直奇偶校验水平垂直奇偶校验优劣漏网之鱼 参考 项目描述搜索引擎Google 、Bing百度百科奇偶校验计算机网络 基础与应用(微课版&a…...
语义版本控制规范(SemVer)
Semantic Versioning 2.0.0 官网 给出一个版本号MAJOR.MINOR.PATCH,增加如下: MAJOR version 进行不兼容的API更改时MINOR version 当您以向后兼容的方式添加功能时PATCH version 当您进行向后兼容的错误修复时 预发布(pre-release )和构建元数据的附…...
基于Flask的留言板的设计与实现
这是《Flask Web开发实战:入门、进阶与原理解析》这本书中的一个小项目,我在学习后根据书中的教程实现了留言板的功能,并结合我的思路将代码做了一些调整。 下面这是实现后的展示图片 文章目录 设计思路项目代码exts.pymodels.pyforms.pyerrors.pycomma…...
vmware 详细安装教程
一.VM是什么? VMware Workstation是一个“虚拟 PC”软件。它使你可以在一台机器上同时运行二个或更多 Windows、DOS、LINUX 系统。与“多启动”系统相比,VMWare 采用了完全不同的概念。多启动系统在一个时刻只能运行一个系统,在系统切换时需…...
Python 爬虫工具
Python3 默认提供了urllib库,可以爬取网页信息,但其中确实有不方便的地方,如:处理网页验证和Cookies,以及Hander头信息处理。 为了更加方便处理,有了更为强大的库 urllib3 和 requests, 本节会分别介绍一下…...
再也不去字节跳动面试了,6年测开经验的真实面试经历.....
前几天我朋友跟我吐苦水,这波面试又把他打击到了,做了快6年软件测试员。。。为了进大厂,也花了很多时间和精力在面试准备上,也刷了很多题。但题刷多了之后有点怀疑人生,不知道刷的这些题在之后的工作中能不能用到&…...
第十五章 角色移动旋转实例
本章节我们创建一个“RoleDemoProject”工程,然后导入我们之前创建地形章节中的“TerrainDemo.unitypackage”资源包,这个场景很大,大家需要调整场景视角才能看清。 接下来,我们添加一个人物模型,操作方式就是将模型文…...
数据湖Data Lakehouse支持行级更改的策略:COW、MOR、Delete+Insert
COW:写时复制,MOR:读时合并,Delete+Insert:保证同一个主键下仅存在一条记录,将更新操作转换为Delete操作和Insert操作 COW和MOR的对比如下图,而Delete+Insert在StarRocks主键模型中用到。 目前COW、MOR在三大开源数据湖项目的使用情况,如下图。 写入时复制【Copy-On…...
双亲委派机制的原理和作用
双亲委派机制,就必须弄清楚Java的类加载器。 什么是类加载器 Java类加载器(ClassLoader)是Java运行时环境(JRE)的一部分,负责动态的将Java类加载到Java虚拟机的内存空间。 类加载器有哪些 主要有三个: 引导类加载器(Bootstrap ClassLoade…...
mac免费杀毒软件哪个好用?如何清理mac系统需要垃圾
CleanMyMac x是一款功能强大的Mac系统优化清理工具,使用旨在帮助用户更加方便的清理您系统中的所有垃圾,从而加快电脑运行速度,保持最佳性能,更加稳定、流畅、快速!!! CleanMyMac X无疑是目前m…...
css 实现太极效果
目录 一、简述二、太极效果制作 一、简述 本次主要介绍::after,::before,box-shadow这三个属性。 ::after,::before这两个是伪类选择器,box-shaow是用来设置元素的阴影效果 before:向选定的元素前插入内容 after:向选定的元素后插…...
【前端基础知识】Vue中的变量不是响应式的吗?属性赋值后视图不变化的原因是什么?
目录 🤔问题📝回答🎨使用场景动态添加属性动态添加数组元素 ❌注意事项$set只能在响应式对象上使用$set不能用于根级别的属性$set的性能问题 📄总结 🤔问题 Vue是一款在国内非常流行的框架,采用MVVM架构&a…...
如何完全卸载linux下通过rpm安装的mysql
卸载linux下通过rpm安装的mysql 1.关闭MySQL服务2.使用 rpm 命令的方式查看已安装的mysql3. 使用rpm -ev 命令移除安装4. 查询是否还存在遗漏文件5. 删除MySQL数据库内容 1.关闭MySQL服务 如果之前安装过并已经启动,则需要卸载前请先关闭MySQL服务 systemctl stop…...
[渗透教程]-004-长城防火墙GFW的原理
文章目录 1. baidu.com 请求过程2. GFW原理2.1 GFW拦截方法1:DNS渲染2.2 通过IP黑名单2.3 VPN阻断1. baidu.com 请求过程 家庭的路由器具备了交换机的功能.域名–>ip,优先检测本地的缓存,没有的话就查找DNS服务器,传输层对应该层的数据进行封装增加了端口的信息,网络层对传输…...
LaTeX基础文本排版命令
LaTeX基础文本排版命令 1. 字体大小2. 字体的粗体与斜体2.1. 粗体2.2 斜体2.3 同时启用粗体和斜体 3. 空格长度4. 高度与宽度尺寸 在LaTeX中,文本排版可以通过简单的命令实现,这些命令可以控制字体大小、粗体与斜体、空格、行高和宽度等方面,…...
PLC模糊控制模糊PID(梯形图实现+算法分析)
博途PLC的模糊PID控制详细内容请查看下面的博客文章: Matlab仿真+博途PLC模糊PID控制完整SCL源代码参考(带模糊和普通PID切换功能)_博途怎么实现模糊pid_RXXW_Dor的博客-CSDN博客模糊PID的其它相关数学基础,理论知识大家可以参看专栏的其它文章,这里不再赘述,本文就双容…...
线程池在Java多线程中的应用
前言 随着计算机硬件和软件技术的不断发展,多线程编程在软件开发中变得越来越常见。然而,使用多线程编程时必须小心谨慎,以确保正确性和可维护性。在这个过程中,线程池成为了一个至关重要的工具。本文将介绍其应用场景、注意事项…...
1997-2021年全国30省技术市场成交额(亿元)
1997-2021年全国30省技术市场成交额 1、时间:1997-2021年 2、范围:30省不含西藏 3、来源:国家统计J 4、指标:技术市场成交额 5、缺失情况说明:无缺失 6、指标解释及用途: 技术市场成交额是一个客观、…...
【C++】面向对象之多态
文章内的所有调试都是在vs2022下进行的, 部分小细节可能因编译器不同存在差异。 文章目录 多态的定义和实现概念引入多态的构成条件虚函数重写通过基类的指针或者引用调用虚函数 override和final 抽象类概念实现继承和接口继承 虚函数表单继承中的虚表打印虚表多继…...
卡尔曼滤波器简介——多维卡尔曼滤波
原文:多维卡尔曼滤波 (kalmanfilter.net) 目录 前言 基本背景 状态外推方程 示例 - 飞机 - 无控制输入 示例 - 带控制输入的飞机 示例 – 坠落物体 状态外推方程维度 线性时不变系统 线性动态系统建模 状态外推方程的推导 状态空间表示形式 示例 - 等速…...
如何用 GPT-4 帮你写游戏?
你知道的,GPT-4 发布了。 目前你想要用上 GPT-4,主要的渠道是 ChatGPT Plus 。作为交了订阅费的用户,你可以在对话的时候选择模型来使用。 另一种渠道,就是申请官方 API 的排队。我在申请 New Bing Chat 的时候,耐心被…...
桂林网站seo/广安百度推广代理商
sudo chown xn caffe/ -R 其中xn为你的用户名,caffe为你的需要解锁的文件。 虽然sudo chmod -R 777 也可以解锁,但是可能会对你的文件夹造成损伤。...
重庆忠县网站建设公司哪里有/市场调研方案范文
前面的级数求解的基础终于结束了。开始到了应用的环节。虽然前面所举例的方程都是无法初等地求解,但是总是一个方程一个方程的求级数解也是够麻烦的。能否像初等求解那样化归出一种类型的方程?就像齐次方程、恰当方程那样?接下来可以看到&…...
在微信网站上做的微信名片是真的吗/搜索引擎营销简称
最近项目中考虑使用阿里大鱼的sms短信发送服务,不过,在找到阿里大鱼php sdk的 时候,尼玛,问题来了!我就想用个短信而已啊。。。。竟然给我打包了好多 什么httpdns 什么kfcsearch 什么area ?至于么? 至于么…...
织梦cms手机网站源码/怎么交换友情链接
在ThoughtWorks的日子(第-1天) Posted on 2008-12-07 15:17 勇敢的鸵鸟 阅读(6218) 评论(22) 编辑 收藏 明天就要去报到了。今天仍然很忙,校对那本挨千刀(Google拼音居然没有这个词,山东方言,自己领会吧&a…...
phpcms做的网站/网络营销论文毕业论文
入口 A(fzu 1894) 普通的单调队列,trick是进队判断的符号选取(>wa , >ac). B(poj 2823) 没什么好说的 ,坑爹poj g,tle ;c,ac. C(hdu 3415) 尝试封装了一下单调队列。。。感觉也没有方便多少. 1 #define maxn 1000102 #define INF 10000000003 int a[maxn<<1],…...
phpwind做的网站/广告投放
手机CPU天梯图3月版在上一期的“手机CPU怎么看好坏 手机CPU天梯图2019年2月最新版”中,我们为大家聊了如何去判断一看处理器性能,大致最核心的主要是架构、主频、核心、基带、功耗等方面,今天就不再介绍一些参数部分了。以下是手机CPU天梯图2…...