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GLSurfaceView 和 SurfaceView 是 Android 中用于显示图像的两个视图类,它们在实现方式和使用场景上有一些区别。
- 实现方式:GLSurfaceView 基于 OpenGL ES 技术实现,可以通过 OpenGL ES 渲染图像。而 SurfaceView 则是通过基于线程的绘制方式,可以在独立的线程中进行绘制操作。
- 性能:由于 GLSurfaceView 使用了 OpenGL ES 技术,可以充分利用 GPU 进行图像渲染,因此在处理复杂图像和动画时通常具有更好的性能。相比之下,SurfaceView 使用 CPU 进行图像绘制,性能可能相对较低。
- 使用场景:如果你需要进行复杂的图形绘制、图像处理或者动画,那么 GLSurfaceView 是一个更好的选择,因为它提供了强大的 OpenGL ES 功能支持。另外,GLSurfaceView 还可以与其他 OpenGL ES 相关的库和工具进行集成。而 SurfaceView 在一些简单的图像展示场景中更常见,例如显示图片、播放视频等。
- 使用复杂度:由于 GLSurfaceView 使用了 OpenGL ES,因此它需要编写着色器程序来进行图像渲染,并且需要处理 OpenGL ES 相关的上下文管理。相对而言,SurfaceView 的使用相对简单,只需继承 SurfaceView 类并实现自定义的绘制逻辑即可。
需要注意的是,由于 GLSurfaceView 使用了 OpenGL ES 技术,它对开发者的要求更高,需要熟悉 OpenGL ES 相关的知识和编程技术。而 SurfaceView 在一些简单的场景中更易于使用和理解。
总之,GLSurfaceView 适用于需要进行复杂图形渲染和动画的场景,而 SurfaceView 适用于一般的图像展示和简单的绘制需求。选择哪个类取决于你的具体需求和技术能力。
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在 AndroidManifest.xml 文件中添加相机权限:
<uses-permission android:name="android.permission.CAMERA" />
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创建相机预览的布局
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"android:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent"tools:context=".CameraActivity"><android.opengl.GLSurfaceViewandroid:id="@+id/glsurfaceview"android:layout_width="match_parent"android:layout_height="match_parent" /> </RelativeLayout>
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创建相机预览的 Activity,用于管理相机预览和 OpenGL 绘制、
package com.test.jnitestimport android.Manifestimport android.content.Contextimport android.content.pm.PackageManagerimport android.graphics.SurfaceTextureimport android.hardware.camera2.CameraCaptureSessionimport android.hardware.camera2.CameraDeviceimport android.hardware.camera2.CameraManagerimport android.hardware.camera2.CaptureRequestimport android.opengl.GLSurfaceViewimport android.os.Bundleimport android.util.Sizeimport android.view.Surfaceimport android.view.WindowManagerimport androidx.appcompat.app.AppCompatActivityimport androidx.core.app.ActivityCompatimport com.test.jnitest.databinding.ActivityCameraBindingimport java.util.*class CameraActivity : AppCompatActivity() {var mGLSurfaceView:GLSurfaceView?=nullvar mRenderer:CameraRenderer?=nullvar cameraManager:CameraManager?=nullvar mCameraDevice:CameraDevice?=nullvar mCaptureSession:CameraCaptureSession?=nullvar mRequestBuild:CaptureRequest.Builder?=nullvar size = Size(1920,1080)lateinit var mContext:Contextlateinit var binding:ActivityCameraBindingoverride fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {super.onCreate(savedInstanceState)binding = ActivityCameraBinding.inflate(layoutInflater)setContentView(binding.root)// 设置状态栏透明window.addFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_TRANSLUCENT_STATUS)//设置导航栏透明window.addFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_TRANSLUCENT_NAVIGATION)mContext = thismGLSurfaceView = binding.glsurfaceviewmGLSurfaceView?.setEGLContextClientVersion(2)// 创建并设置相机渲染器mRenderer = CameraRenderer(mGLSurfaceView!!)mGLSurfaceView?.setRenderer(mRenderer)mGLSurfaceView?.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);// 获取摄像头管理器cameraManager = getSystemService(Context.CAMERA_SERVICE) as CameraManagerif (ActivityCompat.checkSelfPermission(this, Manifest.permission.CAMERA) != PackageManager.PERMISSION_GRANTED) {this.requestPermissions(mutableListOf<String>(Manifest.permission.CAMERA).toTypedArray(),200)return}cameraManager?.openCamera("5",mCameraStateCallback,null)}override fun onResume() {super.onResume()mGLSurfaceView?.onResume()}override fun onDestroy() {super.onDestroy()closeCamera()}// 相机状态回调var mCameraStateCallback = object : CameraDevice.StateCallback() {override fun onOpened(p0: CameraDevice) {mCameraDevice = p0// 创建预览会话var surfaceTexture = mRenderer?.mSurfaceTexturesurfaceTexture?.setDefaultBufferSize(size.width,size.height)var surface = Surface(surfaceTexture)mRequestBuild = mCameraDevice?.createCaptureRequest(CameraDevice.TEMPLATE_PREVIEW)mRequestBuild?.addTarget(surface)val surfaces = Arrays.asList(surface)mCameraDevice?.createCaptureSession(surfaces,mCaptureCallback,null)}override fun onDisconnected(p0: CameraDevice) {p0.close()}override fun onError(p0: CameraDevice, p1: Int) {p0.close()}}// 捕获会话状态回调var mCaptureCallback = object : CameraCaptureSession.StateCallback() {override fun onConfigured(p0: CameraCaptureSession) {mCaptureSession = p0mRequestBuild?.build()?.let { mCaptureSession?.setRepeatingRequest(it,null,null) }}override fun onConfigureFailed(p0: CameraCaptureSession) {p0.close()mCaptureSession = null}}// 关闭相机private fun closeCamera() {mCaptureSession?.close()mCaptureSession = nullmCameraDevice?.close()mCameraDevice = null}}
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创建相机渲染器,创建一个继承自 GLSurfaceView.Renderer 的类,用于实现 OpenGL 绘制和与相机交互的逻辑
package com.test.jnitestimport android.content.Contextimport android.graphics.SurfaceTextureimport android.graphics.SurfaceTexture.OnFrameAvailableListenerimport android.opengl.GLES11Extimport android.opengl.GLES20import android.opengl.GLSurfaceViewimport java.nio.ByteBufferimport java.nio.ByteOrderimport java.nio.FloatBufferimport javax.microedition.khronos.egl.EGLConfigimport javax.microedition.khronos.opengles.GL10class CameraRenderer(var mGLSurfaceView: GLSurfaceView):GLSurfaceView.Renderer,OnFrameAvailableListener {//摄像头图像的纹理IDvar textureId:Int = 0var mSurfaceTexture:SurfaceTexture?=nullprivate val COORDS_PER_VERTEX = 2private val TEXTURE_COORDS_PER_VERTEX = 2//顶点着色器var vertexShaderCode = """attribute vec4 a_position;attribute vec2 a_textureCoord;varying vec2 v_textureCoord;void main() {gl_Position = a_position;v_textureCoord = a_textureCoord;}"""// 片段着色器var fragmentShaderCode = """#extension GL_OES_EGL_image_external : requireprecision mediump float;uniform samplerExternalOES u_texture;varying vec2 v_textureCoord;void main() {gl_FragColor = texture2D(u_texture, v_textureCoord);}"""//顶点坐标数据,表示预览图像的位置和大小。private val VERTEX_COORDS = floatArrayOf(-1.0f, -1.0f,1.0f, -1.0f,-1.0f, 1.0f,1.0f, 1.0f)//纹理坐标数据,表示摄像头图像在预览区域的映射关系。private val TEXTURE_COORDS = floatArrayOf(0f, 1f,1f, 1f,0f, 0f,1f, 0f)//着色器程序的IDprivate var programId = 0//顶点属性的句柄private var positionHandle = 0private var textureCoordHandle = 0init {textureId = createTexture()mSurfaceTexture = SurfaceTexture(textureId)mSurfaceTexture?.setOnFrameAvailableListener(this)}/*** 初始化OpenGL,并加载顶点着色器和片段着色器。通过编译和链接着色器,创建着色器程序,并获取顶点属性的句柄。*/override fun onSurfaceCreated(p0: GL10?, p1: EGLConfig?) {// 在此进行 OpenGL 环境初始化,如创建纹理、着色器程序等// 设置清空颜色缓冲区时的颜色值为黑色GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f)// 加载顶点着色器和片段着色器val vertexShader: Int = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode)val fragmentShader: Int = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode)// 创建着色器程序并将顶点着色器和片段着色器绑定到该程序上programId = GLES20.glCreateProgram()GLES20.glAttachShader(programId, vertexShader)GLES20.glAttachShader(programId, fragmentShader)// 链接着色器程序并检查是否链接成功GLES20.glLinkProgram(programId)// 获取顶点坐标属性和纹理坐标属性的位置positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(programId, "a_position")textureCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(programId, "a_textureCoord")// 使用着色器程序GLES20.glUseProgram(programId)}override fun onSurfaceChanged(p0: GL10?, p1: Int, p2: Int) {// 在此响应 GLSurfaceView 尺寸变化,如更新视口大小等GLES20.glViewport(0, 0, p1, p2);}/*** 绘制每一帧,在此进行实际的绘制操作,如清屏、绘制纹理等*/override fun onDrawFrame(p0: GL10?) {// 更新纹理图像mSurfaceTexture?.updateTexImage();// 清空颜色缓冲区GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);// 设置顶点坐标属性并启用GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, floatBufferFromArray(VERTEX_COORDS));GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle);// 设置纹理坐标属性并启用GLES20.glVertexAttribPointer(textureCoordHandle, TEXTURE_COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, floatBufferFromArray(TEXTURE_COORDS));GLES20.glEnableVertexAttribArray(textureCoordHandle);// 激活纹理单元0,并将当前纹理绑定到外部OES纹理目标GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureId);// 绘制三角带的图元GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, VERTEX_COORDS.size / COORDS_PER_VERTEX);}/*** 创建摄像头纹理*/private fun createTexture(): Int {// 创建一个用于存储纹理ID的数组val textureIds = IntArray(1)// 生成一个纹理对象,并将纹理ID存储到数组中GLES20.glGenTextures(1, textureIds, 0)// 将当前纹理绑定到OpenGL ES的纹理目标(外部OES纹理)GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureIds[0])// 设置纹理S轴的包裹模式为GL_CLAMP_TO_EDGE,即超出边界的纹理坐标会被截取到边界上的纹素GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE)// 设置纹理T轴的包裹模式为GL_CLAMP_TO_EDGEGLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE)// 设置纹理缩小过滤器为GL_NEAREST,即使用最近邻采样的方式进行纹理缩小GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST)// 设置纹理放大过滤器为GL_NEARESTGLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST)return textureIds[0]}/*** 加载着色器,接受着色器类型和着色器代码作为参数,并将编译后的着色器对象的ID返回* @param type 着色器类型,如GLES20.GL_VERTEX_SHADER或GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER* @param shaderCode 着色器代码* @return 着色器的ID*/private fun loadShader(type: Int, shaderCode: String): Int {// 创建一个新的着色器对象val shader = GLES20.glCreateShader(type)// 将着色器代码加载到着色器对象中GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode)// 编译着色器GLES20.glCompileShader(shader)return shader}private fun floatBufferFromArray(array: FloatArray): FloatBuffer? {val byteBuffer: ByteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(array.size * 4)byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder())val floatBuffer: FloatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer()floatBuffer.put(array)floatBuffer.position(0)return floatBuffer}override fun onFrameAvailable(p0: SurfaceTexture?) {// 当相机有新的帧可用时回调,可以在这里进行一些处理mGLSurfaceView.requestRender()}}
通过以上步骤,你可以实现使用 Camera2 API 和 GLSurfaceView 预览相机的功能。在 CameraActivity 中,我们通过 Camera2 API 打开相机并创建相机预览会话,然后将相机预览的 SurfaceTexture 传递给 CameraRenderer,在 CameraRenderer 的 onDrawFrame() 方法中绘制相机预览帧的纹理内容。
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