在 Substance Painter中实现Unity Standard Shader
由于有需要在Substance Painter中显示什么样的效果,在Unity就要显示什么样的效果的需求,最近研究了几天,总算在Substance Painter中实现Unity standard的材质的渲染效果。具体效果如下:
在Unity中:
Substance Painter中:
相识度能够达到百分之八九十吧。主要是Unity的项目使用的是Gamma颜色空间,还是有很大的出入,而且还不好修改。
这一篇不再讲基础的如何在Substance Painter中自定义Shader了,不了解的可以翻一翻我之前写的。
版本相关
Unity 2019.4.40 内置渲染管线 Gamma颜色空间
Substance Painter 9
痛点
- 阴影问题,在sp里面,阴影是取环境光里面最亮的点作为主光源位置,这个我的解决方案就是自己调,设置主光源朝向配置项,可以同步unity和sp里面的主光源朝向,那么自动生成的shadow也是一个方向的。
- 间接光源的镜面反射,其它文章里面也说这个问题了,大都没有很好的解决方案,我这里的解决方案是通过shader去实现动态Mipmap实现,作为调试最终效果时使用。
接下来梳理一下实现过程
模型朝向同步
两个软件使用的坐标系不同,unity是左手坐标系,而sp是右手坐标系,解决方案是,在unity里面在y轴旋转180度。
保证天空球的位置正确
在unity里面,我专门搭建了一个测试环境,环境反射,直接设置了一张环境反射Cubemap
在sp里面,需要打开显示设置,然后设置背景贴图,背景曝光设置0,背景旋转设置为270,这样设置完,两个场景去采样环境全景图时,采样的位置是一致的。
贴图直接用的sp里面的,位置在项目文件夹下面
相机同步
在unity里面使用默认的透视相机,Field of View 为60
在sp里面,视角设置60度,与unity相同,记得把后期特效关闭
主光源同步
主光源同步我的思路是,在SP里面设置主光源参数,主光源参数需要一个旋转参数,主光源颜色,以及强度,主光源默认是方向光。
在SP里面,我们需要先在shader里面定义参数
显示效果
接下来比较重要的就是,在SP里面将主光源的旋转,修改为朝向,实现函数这里要感谢文心一言,它总算干了一件正事
由此获得主光源朝向。
定义一些Unity常量
要同步shader,需要将一些常量设置
SP是线性空间的,所以Standard里面一些Gamma相关的代码自动摒弃。
贴图直接使用内置的方法去获取
还有一些和Standard对应的参数
间接光漫反射的球谐光照参数,是直接写死在shader里面的
还有像在unity里面常用的一些函数,比如saturate和lerp,都直接定义出来
从SP导出贴图设置
我的设置是导出四张贴图,以后需要再加,分别是Albedo贴图,Normal,Emissive,MRA
MRA贴图由三张贴图拼接而成,三个通道分别是Metallic,Roughness,AO
在unity里面,也重写了FragmentSetup函数,修改了里面一些逻辑
本来standard比较笨重,所以,我们可以将一些没必要的设置改掉,比如工作流我确定使用金属工作里,那就不需要判断了,直接使用金属工作流
在SP里面,直接使用内置库函数去获取贴图,思路直接按照standard的思路来即可。
实现直接光照
直接光照在standard里面有多种方式,为了保证效果,我这里直接使用了效果最好,渲染最昂贵的双向表面分布函数实现,代码渲染逻辑没动,还是standard的哪一套
在SP里面,直接复制过来即可,除了一些没用的代码删除掉了,缺少什么函数,在unity复制过来改改就能用,glsl和cg区别不大。
最后,输出时,我只使用了内置diffuseShadingOutput函数输出渲染。
同样参数下,两个模型的渲染效果
实现间接光漫反射
间接光漫反射都是直接使用SH球谐光照,我在SP里面是直接写死的参数,参数是在unityframedebug里面抄的
直接将它抄给SP
实现很简单,直接用standard的函数实现即可
实现间接光镜面反射
间接光镜面反射是这里面最难实现的,主要还是mipmap的问题,如果粗糙度为0,也就是最光滑的平面的时候,可以看到,获取到的镜面反射的效果是一致的。
Unity Roughness=0
Substance Painter Roughness=0
如果Roughness加大,mipmap层级上去以后,区别就很明显了。
Unity Roughness=0.5
Substance Painter Roughness=0.5
造成这样的结果的原因是两个引擎内部的对Cubemap的mipmap采样造成的,看一下Roughness=1的结果,更加明显。
Unity Roughness= 1
Substance Painter Roughness=1
在这里,我还是先列一下实现方式,两个引擎都是通过采样环境反射球来实现的环境光的镜面反射。unity里面是通过Unity_GlossyEnvironment函数实现,支持两个Cubemap采样结果混合。
在Substance Painter里面,则是直接使用的SP内置的函数库 lib-env.glsl,里面有个方法envSample,传入方向和mipmap即可实现
粗糙度转Mipmap和Unity的也有所不同,这个代码抄至 nagnae blog
#define UNITY_SPECCUBE_LOD_STEPS_CUSTOM 6
real PerceptualRoughnessToMipmapLevel(real perceptualRoughness)
{half mip = perceptualRoughness * (1.7 - 0.7 * perceptualRoughness);//mip = pow( mip, 0.53 );mip = pow( mip, 0.4 );//mip = pow( mip, 0.3 );mip *= 0.97;//float unity_environment_lod_count = float(unity_specularprobe_lod_count);#if 0float mipmap_end = environment_max_lod - environment_mipmap_bias;float mipmap_start = mipmap_end - UNITY_SPECCUBE_LOD_STEPS_CUSTOM;#elif 0 float mipmap_start = max( 0, environment_max_lod - unity_environment_lod_count );float mipmap_end = min( unity_environment_lod_count, mipmap_start + UNITY_SPECCUBE_LOD_STEPS_CUSTOM );#elif 0float mipmap_start = 0;float mipmap_scale = environment_max_lod / unity_environment_lod_count;float mipmap_tail = ( unity_environment_lod_count - UNITY_SPECCUBE_LOD_STEPS_CUSTOM ) * mipmap_scale - 1;float mipmap_end = min( environment_max_lod, environment_max_lod - mipmap_tail*1.2 );#elif 1float mipmap_start = 0;float mipmap_end = environment_max_lod - 1.5;#endifreturn mip * ( mipmap_end - mipmap_start ) + mipmap_start;
}
如果按照Substance Painter 默认的效果,结果是不理想的,环境反射越强烈,效果区别越明显,所以,我的解决方案,就是在shader里面进行一次mipmap,这是我在learnopengl学习的结果,地址:https://learnopengl.com/PBR/IBL/Specular-IBL,我实现的原理也是粗暴的进行多重采样
每个片元要进行1024次采样,这样性能很低,所以,我增加了一个配置项,可以进行一次采样,如果开启配置,实现多重采样,实现Unity内的那种顺滑的mipmap
在Roughness=0时,效果还是一致,这里不再展示。
Unity Roughness= 1
Substance Painter Roughness=1
可以看的出来,在Roughness为1时,颜色基本上相近了,只有高光范围还是有一些不同,那先这样,这也算一种解决方案。如果有更好的解决方案,欢迎小伙伴们告诉我。
Unity Roughness=0.5
Substance Painter Roughness=0.5
最终,实现了所有的直接光漫反射,直接光镜面反射 和间接光漫反射 间接光镜面反射,我们最后按照Unity的standard将颜色合并到一起,就实现了对应的效果。
Substance Painter Combie Roughness = 0.5 Metallic = 1
相关文章:

在 Substance Painter中实现Unity Standard Shader
由于有需要在Substance Painter中显示什么样的效果,在Unity就要显示什么样的效果的需求,最近研究了几天,总算在Substance Painter中实现Unity standard的材质的渲染效果。具体效果如下: 在Unity中: Substance Painte…...

第二证券:个人开证券账户要开户费吗?
随着互联网和移动端东西的遍及,越来越多的人开端涉足股票投资,开立证券账户也成为一个热门话题。但是,许多初学者或许会有疑问,个人开证券账户是否需求支付开户费呢?这个问题的答案并不是那么简略,需求考虑…...

大厂面试-16道面试题
1 java集合类有哪些? List是有序的Collection,使用此接口能够精确的控制每个元素的插入位置,用户能根据索引访问List中元素。常用的实现List的类有LinkedList,ArrayList,Vector,Stack。 ArrayList是容量…...

搭建GraphQL服务
js版 GraphQL在 NodeJS 服务端中使用最多 安装graphql-yoga: npm install graphql-yoga 新建index.js: const {GraphQLServer} require("graphql-yoga")const server new GraphQLServer({ typeDefs: type Query { hello(name:String):String! …...
数据仓库介绍及应用场景
数据仓库(Data Warehouse)是一个用于存储、管理、检索和分析大量结构化数据的集中式数据库系统。与传统的事务处理数据库不同,数据仓库是为了支持决策支持系统(Decision Support Systems, DSS)和业务智能(B…...
代码随想录算法训练营Day56 | 动态规划(16/17) LeetCode 583. 两个字符串的删除操作 72. 编辑距离
动态规划马上来到尾声了,当时还觉得动态规划内容很多,但是也这么过来了。 第一题 583. Delete Operation for Two Strings Given two strings word1 and word2, return the minimum number of steps required to make word1 and word2 the same. In on…...

HTML+CSS+JavaScript 大学生网页设计制作作业实例代码 200套静态响应式前端网页模板(全网最全,建议收藏)
目录 1.介绍2.这样的响应式页面这里有200套不同风格的 1.介绍 资源链接 📚web前端期末大作业 (200套) 集合 Web前端期末大作业通常是一个综合性的项目,旨在检验学生在HTML、CSS和JavaScript等前端技术方面的能力和理解。以下是一些可能的Web前端期末大…...

CFimagehost私人图床本地部署结合cpolar内网穿透实现公网访问
文章目录 1.前言2. CFImagehost网站搭建2.1 CFImagehost下载和安装2.2 CFImagehost网页测试2.3 cpolar的安装和注册 3.本地网页发布3.1 Cpolar临时数据隧道3.2 Cpolar稳定隧道(云端设置)3.3.Cpolar稳定隧道(本地设置) 4.公网访问测…...
uniapp瀑布流布局写法
首先我们要清楚瀑布流是什么? 瀑布流布局(Waterfall Flow Layout),也称为瀑布流式布局,是一种常见的网页或移动应用布局方式,特点是元素以不规则的方式排列,就像瀑布中的流水一样,每…...

蓝桥杯 题库 简单 每日十题 day8
01 扫雷 题目描述 在一个n行列的方格图上有一些位置有地雷,另外一些位置为空。 请为每个空位置标一个整数,表示周围八个相邻的方格中有多少个地雷。 输入描述 输入的第一行包含两个整数n,m。 第2行到第n1行每行包含m个整数,相邻整…...

Keepalived 高可用(附带配置实例,联动Nginx和LVS)
Keepalived 一、Keepalived相关知识点概述1.1 单服务的风险(单点故障问题)1.2 一个合格的集群应该具备的特性1.3 VRRP虚拟路由冗余协议1.4 健康检查1.5 ”脑裂“现象 二、Keepalived2.1 Keepalived是什么?2.2 Keepalived体系主要模块及其作用…...

第二证券:今年来港股回购金额超700亿港元 9月近200家公司获增持
本年以来,港股上市公司回购力度不断增强。据恒生指数公司计算,到9月15日,本年以来港股回购金额到达735亿港元,占去年全年总额的70%。该公司预测,2023年港股回购金额可能到达929亿港元,是前5年年度平均水平的…...
Autosar基础——RTE简介
AutoSAR文章目录 AUTomotive Open System Architecture Autosar-简介和历史发展 Autosar-软件架构 Autosar软件组件-Application Layer介绍和SWC(Software Component)类型 Autosar-Runnables(可运行实体) Autosar-OS配置 Autosar IOC机制(核间通信) Autosar实践-CANTp Auto…...

几个国内可用的强大的GPT工具
前言: 人工智能发布至今,过去了九个多月,已经成为了我们不管是工作还是生活中一个重要的辅助工具,大大提升了效率,作为一个人工智能的自然语言处理工具,它给各大行业的提供了一个巨大的生产工具,…...

《Python等级考试(1~6级)历届真题解析》专栏总目录
❤️ 专栏名称:《Python等级考试(1~6级)历届真题解析》 🌸 专栏介绍:中国电子学会《全国青少年软件编程等级考试》Python编程(1~6级)历届真题解析。 🚀 订阅专栏:订阅后可…...

在IntelliJ IDEA 中安装阿里P3C以及使用指南
在IntelliJ IDEA 中安装阿里P3C以及使用指南 1.关于阿里p3c1.1说明1.2什么是P3C插件1.3p3c的作用是什么 2 如何在IDEA中安装p3c2.1 插件安装2.2 插件使用 3.参考连接 1.关于阿里p3c 1.1说明 代码规范检查插件P3C,是根据《阿里巴巴java开发手册(黄山版)》转化而成的…...

Java集成支付宝沙箱支付,详细教程(SpringBoot完整版)
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录 一、开发前准备?二、使用步骤1、引入库2、配置在 application.yml 里面进行配置:3、alipay的java配置:AplipayConfig.java4、支付…...

详解Nacos和Eureka的区别
文章目录 Eureka是什么Nacos是什么Nacos的实现原理 Nacos和Eureka的区别CAP理论连接方式服务异常剔除操作实例方式自我保护机制 Eureka是什么 Eureka 是Spring Cloud 微服务框架默认的也是推荐的服务注册中心, 由Netflix公司与2012将其开源出来,Eureka基于REST服务开发,主要用…...

在Vue中实现组件间的通信(父子通信,非父子通信,通用通信)
在vue中实现组件间的通信 文章目录 在vue中实现组件间的通信1、组件通信1.1、不同的组件关系和组件通信方案分类1.2、组件通信的解决方案1.3、非父子通信- event bus事件总线 2、prop2.1、prop详解2.2、prop校验2.3、prop & data、单向数据流 3、v-mdoel原理 1、组件通信 …...

LLaMA参数微调方法
1.Adapter Tuning:嵌入在transformer中 新增了一个名为adapter的结构,其核心思想是保持模型其他原始参数不变,只改变adapter的参数,其结构如下图所示: 1.在每一个transformer模块最后都加入一层adapter。 2.adapter首…...

深入浅出Asp.Net Core MVC应用开发系列-AspNetCore中的日志记录
ASP.NET Core 是一个跨平台的开源框架,用于在 Windows、macOS 或 Linux 上生成基于云的新式 Web 应用。 ASP.NET Core 中的日志记录 .NET 通过 ILogger API 支持高性能结构化日志记录,以帮助监视应用程序行为和诊断问题。 可以通过配置不同的记录提供程…...
树莓派超全系列教程文档--(62)使用rpicam-app通过网络流式传输视频
使用rpicam-app通过网络流式传输视频 使用 rpicam-app 通过网络流式传输视频UDPTCPRTSPlibavGStreamerRTPlibcamerasrc GStreamer 元素 文章来源: http://raspberry.dns8844.cn/documentation 原文网址 使用 rpicam-app 通过网络流式传输视频 本节介绍来自 rpica…...

React19源码系列之 事件插件系统
事件类别 事件类型 定义 文档 Event Event 接口表示在 EventTarget 上出现的事件。 Event - Web API | MDN UIEvent UIEvent 接口表示简单的用户界面事件。 UIEvent - Web API | MDN KeyboardEvent KeyboardEvent 对象描述了用户与键盘的交互。 KeyboardEvent - Web…...
VTK如何让部分单位不可见
最近遇到一个需求,需要让一个vtkDataSet中的部分单元不可见,查阅了一些资料大概有以下几种方式 1.通过颜色映射表来进行,是最正规的做法 vtkNew<vtkLookupTable> lut; //值为0不显示,主要是最后一个参数,透明度…...

全志A40i android7.1 调试信息打印串口由uart0改为uart3
一,概述 1. 目的 将调试信息打印串口由uart0改为uart3。 2. 版本信息 Uboot版本:2014.07; Kernel版本:Linux-3.10; 二,Uboot 1. sys_config.fex改动 使能uart3(TX:PH00 RX:PH01),并让boo…...
Rapidio门铃消息FIFO溢出机制
关于RapidIO门铃消息FIFO的溢出机制及其与中断抖动的关系,以下是深入解析: 门铃FIFO溢出的本质 在RapidIO系统中,门铃消息FIFO是硬件控制器内部的缓冲区,用于临时存储接收到的门铃消息(Doorbell Message)。…...

GO协程(Goroutine)问题总结
在使用Go语言来编写代码时,遇到的一些问题总结一下 [参考文档]:https://www.topgoer.com/%E5%B9%B6%E5%8F%91%E7%BC%96%E7%A8%8B/goroutine.html 1. main()函数默认的Goroutine 场景再现: 今天在看到这个教程的时候,在自己的电…...
Caliper 负载(Workload)详细解析
Caliper 负载(Workload)详细解析 负载(Workload)是 Caliper 性能测试的核心部分,它定义了测试期间要执行的具体合约调用行为和交易模式。下面我将全面深入地讲解负载的各个方面。 一、负载模块基本结构 一个典型的负载模块(如 workload.js)包含以下基本结构: use strict;/…...
高防服务器价格高原因分析
高防服务器的价格较高,主要是由于其特殊的防御机制、硬件配置、运营维护等多方面的综合成本。以下从技术、资源和服务三个维度详细解析高防服务器昂贵的原因: 一、硬件与技术投入 大带宽需求 DDoS攻击通过占用大量带宽资源瘫痪目标服务器,因此…...
Linux安全加固:从攻防视角构建系统免疫
Linux安全加固:从攻防视角构建系统免疫 构建坚不可摧的数字堡垒 引言:攻防对抗的新纪元 在日益复杂的网络威胁环境中,Linux系统安全已从被动防御转向主动免疫。2023年全球网络安全报告显示,高级持续性威胁(APT)攻击同比增长65%,平均入侵停留时间缩短至48小时。本章将从…...