自定义Unity组件——AudioManager(音频管理器)
需求描述
在游戏开发中,音频资源是不可或缺的,通常情况下音频资源随机分布,各个音频的操作和管理都是各自负责,同时对于音频的很多操作逻辑都是大同小异的,这就造成了许多冗余代码的堆叠,除此之外在获取各类音频资源的时候也会造成不必要的开销。所以解决资源分散的问题最直接的方式就是集中管理和分配,通过统一的渠道和特有标识即可获取或操作对应的音频资源。所以本篇文章将围绕这个方案进行尝试。
功能描述
在Unity中我们导入的音频资源都会转换为AudioClip,音频的设置和管理则由AudioSource负责,AudioListener负责监听音频。我们可以在此基础上去封装,从而打造一个音频管理器。
音频管理器负责管理音频信息以及操作音频,比如音频信息的增加和删除,音频的播放和暂停等;
音频信息可以使用一个单独的实体类来记录,用于记录AudioSource组件中的信息,之所以单独用一个实体类来记录音频信息而不直接采用AudioSource,主要是可以通过业务需求去动态调整所要记录的音频信息,我们的实际开发中并非需要AudioSource中所有的信息,有时候仅仅需要其中的一部分,同时音频信息可能涉及存储,直接采用AudioSource可能无法与已经开发好的存储系统相互兼容,而实体类可以为其添加接口或继承来兼容存储系统;
AudioSource组件的管理可以通过一个组件池进行管理,我们知道AudioSource也是等同于一个音频实体类,但是其同时也是一种组件,组件同样作为一种资源,通常情况下相比简单的实体类而言会带来更大的开销,例如一个场景中有十个游戏对象有播放音频的需求,那么按照传统情况就需要每个游戏对象挂载一个AudioSource组件,但是实际运行中十个游戏对象并不一定需要同时播放音频,它们或许都存在各自触发音频播放的条件,我们只需要在游戏对象需要播放音频时为其分配一个AudioSource组件即可,组件池则负责维护AudioSource组件的生产、获取和归还,进而减少资源开销。
本质上,AudioSource组件承担的工作就是记录音频信息和操作音频,我们现在将记录工作分担给音频信息实体类,而操作音频的工作则分担给音频管理器,例如音频管理器的播放依旧是调用AudioSource的播放方法,在播放之前由音频管理器去获取AudioSource组件并且为之配置音频信息,其它的音频操作逻辑同理。
代码展示(C#)
AudioManager.cs
using System.Linq;
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;namespace Tools.AudioManagerAPI
{/// <summary>/// 音频管理器/// </summary>[DisallowMultipleComponent]public class AudioManager : MonoBehaviour{[Header("必要属性")][Tooltip("音频总音量,默认为1(值属于[0,1]),该值将影响所有音频的音量,例如该值为0则所有音频音量变为原有音量的0%,若为1则所有音频音量保持不变,即该值将基于所有音频的当前音量进行影响,而不是直接统一所有音频的音量为该值")][Range(0, 1), SerializeField] private float TotalVolume = 1;/// <summary>/// 音频总音量,默认为1(值属于[0,1])/// <para>声明:该值将影响所有音频的音量,例如该值为0则所有音频音量变为原有音量的0%,若为1则所有音频音量保持不变,即该值将基于所有音频的当前音量进行影响,而不是直接统一所有音频的音量为该值</para>/// </summary>public float mTotalVolume{get { return TotalVolume; }set{if (value >= 0 && value <= 1 && TotalVolume != value){TotalVolume = value;mTotalVolumeChangedEvents?.Invoke(value);}}}/// <summary>/// 是否启用音频信息覆盖,默认为true/// </summary>public bool mIsOverWrite { get => isOverWrite; set => isOverWrite = value; }/// <summary>/// 音频管理器中所存储的音频数量/// </summary>public int mCount { get => audioInfos.Count; }/// <summary>/// 总音量更改事件回调/// </summary>public event Action<float> mTotalVolumeChangedEvents;/// <summary>/// 音频信息名称合集/// </summary>public string[] mAudioInfoNames { get => audioInfos.Keys.ToArray(); }private Dictionary<string, AudioInfo> audioInfos;//音频信息集合private bool isInit;//是否完成了初始化private bool isOverWrite;//是否启用音频信息覆盖private static AudioSourcePool audioSourcePool = AudioSourcePool.GetInstance();//AudioSource组件池/// <summary>/// 播放指定名称的音频/// <para>p_audioName:音频名称</para>/// </summary>public void Play(string p_audioName){if (isInit){if (audioInfos.ContainsKey(p_audioName)){AudioInfo ai = audioInfos[p_audioName];AudioSource v_audioSource = audioSourcePool.Get(ai);ai.mAudioSource = v_audioSource;ai.Play();}}}/// <summary>/// 播放指定名称的音频并开启立体声过渡/// <para>p_audioName:音频名称</para>/// <para>声明:该方法要求已启用立体声过渡且已设置好立体声过渡的相关属性</para>/// </summary>public void PlayWithStereoTransition(string p_audioName){if (isInit){if (audioInfos.ContainsKey(p_audioName)){AudioInfo ai = audioInfos[p_audioName];AudioSource v_audioSource = audioSourcePool.Get(ai);ai.mAudioSource = v_audioSource;StartCoroutine(ai.mStereoPanTransitionCoroutine);ai.Play();}}}/// <summary>/// 播放指定名称的音频并开启立体声过渡/// <para>p_audioName:音频名称</para>/// <para>p_stereoTransitionValues:立体声过渡值集合</para>/// <para>p_stereoTimeSpan:立体声过渡每帧时间间隔</para>/// </summary>public void PlayWithStereoTransition(string p_audioName, float[] p_stereoTransitionValues, float p_stereoTimeSpan){if (isInit){if (audioInfos.ContainsKey(p_audioName)){AudioInfo ai = audioInfos[p_audioName];AudioSource v_audioSource = audioSourcePool.Get(ai);ai.mAudioSource = v_audioSource;ai.mStereoTransition = true;ai.mStereoTransitionValues = p_stereoTransitionValues;ai.mStereoTransitionTimeSpan = p_stereoTimeSpan;StartCoroutine(ai.mStereoPanTransitionCoroutine);ai.Play();}}}/// <summary>/// 暂停播放指定名称的音频/// <para>p_audioName:音频名称</para>/// </summary>public void Pause(string p_audioName){if (isInit){if (audioInfos.ContainsKey(p_audioName)){AudioInfo ai = audioInfos[p_audioName];StopCoroutine(ai.mStereoPanTransitionCoroutine);ai.Pause();audioSourcePool.Return(ai.mAudioSource);}}}/// <summary>/// 添加音频信息/// <para>p_audioInfo:音频信息</para>/// <para>声明1:若启用了音频信息覆盖,当存在相同名称的音频时,新的音频信息将覆盖旧的音频信息</para>/// <para>声明2:默认启用了音频信息覆盖,可通过mIsOverWrite属性设置禁用</para>/// </summary>public void AddAudioInfo(AudioInfo p_audioInfo){if (isInit) DoAddAudioInfo(p_audioInfo);}/// <summary>/// 删除音频信息/// <para>p_audioName:音频名称</para>/// <para>返回值:若删除成功则返回true,否则返回false</para>/// </summary>public bool DeleteAudioInfo(string p_audioName){if (isInit) return DoDeleteAudioInfo(p_audioName);return false;}private void Awake(){isInit = false;if (InitParameters()) isInit = true;}//添加音频信息的执行逻辑private void DoAddAudioInfo(AudioInfo p_audioInfo){if (p_audioInfo != null && !String.IsNullOrEmpty(p_audioInfo.mAudioName)){string v_audioName = p_audioInfo.mAudioName;p_audioInfo.BindAudioManager(this);if (isOverWrite) audioInfos[v_audioName] = p_audioInfo;else if (!audioInfos.ContainsKey(v_audioName)) audioInfos.Add(v_audioName, p_audioInfo);}}//删除音频信息的执行逻辑private bool DoDeleteAudioInfo(string p_audioName){if (!String.IsNullOrEmpty(p_audioName) && audioInfos.ContainsKey(p_audioName)){audioInfos[p_audioName].BindAudioManager(null);return audioInfos.Remove(p_audioName);}return false;}//对音频管理器相关参数进行初始化private bool InitParameters(){audioInfos = new Dictionary<string, AudioInfo>();isOverWrite = true;audioSourcePool.BindAudioManager(this);
#if UNITY_EDITORforeach (AudioInfo ai in AudioInfos)DoAddAudioInfo(ai);
#endifreturn true;}#if UNITY_EDITOR/// <summary>/// 在当前Inspector面板中的AudioInfos中的元素数量/// </summary>public int mAudioInfoCount { get => AudioInfos?.Length > 0 ? AudioInfos.Length : 0; }[SerializeField] private AudioInfo[] AudioInfos;//存储Inspector面板中/// <summary>/// 在当前Inspector面板中的AudioInfos中添加一个元素/// </summary>public void Add(){AudioInfo v_audioInfo = new AudioInfo();if (AudioInfos?.Length > 0){AudioInfo[] v_audioInfos = new AudioInfo[AudioInfos.Length + 1];AudioInfos.CopyTo(v_audioInfos, 0);v_audioInfos[v_audioInfos.Length - 1] = v_audioInfo;AudioInfos = new AudioInfo[v_audioInfos.Length];v_audioInfos.CopyTo(AudioInfos, 0);}else AudioInfos = new AudioInfo[] { v_audioInfo };v_audioInfo.ValidateCheck();}/// <summary>/// 在当前Inspector面板中的AudioInfos中删除一个元素/// </summary>public void Delete(int p_index){if (AudioInfos?.Length == 1) AudioInfos = Array.Empty<AudioInfo>();else if (AudioInfos?.Length > 1){AudioInfo[] v_audioInfos = new AudioInfo[AudioInfos.Length - 1];int v_index = 0;for (int i = 0; i < AudioInfos.Length; i++){if (i != p_index) v_audioInfos[v_index++] = AudioInfos[i];}AudioInfos = new AudioInfo[v_audioInfos.Length];v_audioInfos.CopyTo(AudioInfos, 0);}}private void OnValidate(){foreach (AudioInfo audioInfo in AudioInfos){audioInfo?.ValidateCheck();}}
#endif}
}
AudioInfo.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Linq;
using System;namespace Tools.AudioManagerAPI
{/// <summary>/// 音频信息/// </summary>[System.Serializable]public class AudioInfo{[Header("必要组件")][Tooltip("AudioClip组件"), SerializeField] private AudioClip TheAudioClip;[Header("必要属性")][Tooltip("音频名称"), SerializeField] private string AudioName;[Tooltip("音频音量,默认为1(值属于[0,1])"), Range(0, 1), SerializeField] private float Volume = 1;[Tooltip("音频播放速度,默认为1(值属于[-3,3])"), Range(-3, 3), SerializeField] private float Pitch = 1;[Tooltip("立体声位置,默认为0(值属于[-1,1]),若为-1则完全为左声道,若为1则完全为右声道"), Range(-1, 1), SerializeField] private float StereoPan = 0;[Tooltip("音频优先级,默认为128(值属于[0,256])"), Range(0, 256), SerializeField] private int Priority = 128;[Tooltip("是否在场景启动时进行播放,默认为true"), SerializeField] private bool PlayOnAwake = true;[Tooltip("是否循环播放,默认为false"), SerializeField] private bool Loop;[Tooltip("是否忽略总音量影响,默认为false"), SerializeField] private bool IgnoreTotalVolume;[Header("立体声过渡属性")][Tooltip("是否启用立体声过渡,默认为false"), SerializeField] private bool StereoTransition;[Tooltip("立体声过渡的每帧时间间隔,默认为0.5(值属于[0.1,5])"), Range(.1f, 5), SerializeField] private float StereoTransitionTimeSpan = 0.5f;[Tooltip("立体声过渡值集合"), SerializeField] private float[] StereoTransitionValues;/// <summary>/// 音频名称/// </summary>public string mAudioName { get => AudioName; set => AudioName = value; }/// <summary>/// 音频音量,默认为1(值属于[0,1])/// </summary>public float mVolume{get { return Volume; }set { if (value >= 0 && value <= 1) Volume = value; }}/// <summary>/// 音频播放速度,默认为1(值属于[-3,3])/// </summary>public float mPitch{get { return Pitch; }set { if (value >= -3 && value <= 3) Pitch = value; }}/// <summary>/// 立体声位置,默认为0(值属于[-1,1]),若为-1则完全为左声道,若为1则完全为右声道/// </summary>public float mStereoPan{get { return StereoPan; }set { if (value >= -1 && value <= 1) StereoPan = value; }}/// <summary>/// 音频优先级,默认为128(值属于[0,256])/// </summary>public int mPriority{get { return Priority; }set { if (value >= 0 && value <= 256) Priority = value; }}/// <summary>/// 是否在场景启动时进行播放,默认为true/// </summary>public bool mPlayOnAwake { get => PlayOnAwake; set => PlayOnAwake = value; }/// <summary>/// 是否循环播放,默认为false/// </summary>public bool mLoop { get => Loop; set => Loop = value; }/// <summary>/// 是否启用立体声过渡,默认为false/// </summary>public bool mStereoTransition { get => StereoTransition; set => StereoTransition = value; }/// <summary>/// 立体声过渡的每帧时间间隔,默认为0.5(值属于[0.1,5])/// </summary>public float mStereoTransitionTimeSpan{get { return StereoTransitionTimeSpan; }set { if (value >= 0.1f && value <= 5) StereoTransitionTimeSpan = value; }}/// <summary>/// 立体声过渡值集合/// </summary>public float[] mStereoTransitionValues{get => StereoTransitionValues;set => StereoTransitionValues = value;}/// <summary>/// AudioSource组件/// </summary>public AudioSource mAudioSource { get => audioSource; set => audioSource = value; }/// <summary>/// 立体声过渡协程/// </summary>public IEnumerator mStereoPanTransitionCoroutine { get => stereoPanTransitionCoroutine; }/// <summary>/// 是否忽略总音量影响,默认为false/// </summary>public bool mIgnoreTotalVolume { get => IgnoreTotalVolume; set => IgnoreTotalVolume = value; }private AudioSource audioSource;//AudioSource组件private AudioManager audioManager;//音频管理器private bool isInit;//是否完成初始化private IEnumerator stereoPanTransitionCoroutine;//立体声过渡协程private float actualVolume;//实际音量private Action<float> totalVolumeChangedEvent;//总音量更改事件对象/// <summary>/// 将指定的AudioSource组件信息记录在新的AudioInfo实例中并返回它/// <para>p_audioSource:指定的AudioSource组件</para>/// <para>返回值:新的AudioInfo实例</para>/// </summary>public static AudioInfo Record(AudioSource p_audioSource){AudioInfo v_audioInfo = new AudioInfo();if (p_audioSource != null){v_audioInfo.TheAudioClip = p_audioSource.clip;v_audioInfo.Volume = p_audioSource.volume;v_audioInfo.Pitch = p_audioSource.pitch;v_audioInfo.StereoPan = p_audioSource.panStereo;v_audioInfo.Priority = p_audioSource.priority;v_audioInfo.PlayOnAwake = p_audioSource.playOnAwake;v_audioInfo.Loop = p_audioSource.loop;v_audioInfo.audioSource = p_audioSource;}return v_audioInfo;}public AudioInfo(){isInit = false;InitToDefault();}/// <summary>/// 播放音频/// </summary>public void Play(){if (audioSource != null && !audioSource.isPlaying){if (!IgnoreTotalVolume){if (actualVolume < 0 || actualVolume > 1) actualVolume = Volume;audioSource.volume = actualVolume;}else actualVolume = -1;audioSource.Play();}}/// <summary>/// 暂停音频播放/// </summary>public void Pause(){if (audioSource != null && audioSource.isPlaying){audioSource.Pause();audioSource.volume = Volume;}}/// <summary>/// 绑定音频管理器/// <para>p_audioManager:音频管理器</para>/// <para>声明1:若有需要可通过该方法将当前的AudioInfo与指定的音频管理器进行绑定</para>/// <para>声明2:绑定后将自动向指定的音频管理器添加当前的AudioInfo</para>/// </summary>public void BindAudioManager(AudioManager p_audioManager){audioManager = p_audioManager;if (audioManager != null){audioManager.mTotalVolumeChangedEvents -= totalVolumeChangedEvent;audioManager.mTotalVolumeChangedEvents += totalVolumeChangedEvent;}}/// <summary>/// 初始化为默认值/// </summary>public void InitToDefault(){if (!isInit){TheAudioClip = null;AudioName = "Audio";Volume = 1;Pitch = 1;StereoPan = 0;StereoTransitionValues = null;StereoTransitionTimeSpan = 0.5f;Priority = 128;StereoTransition = false;PlayOnAwake = true;Loop = false;audioSource = null;stereoPanTransitionCoroutine = StereoPanTransition();totalVolumeChangedEvent = (val) => TotalVolumeChangedEvent(val);actualVolume = -1;}}/// <summary>/// 将当前AudioInfo实例中的信息配置给指定的AudioSource组件/// <para>p_audioSource:指定的AudioSource组件</para>/// </summary>public void ShareTo(AudioSource p_audioSource){if (p_audioSource != null){p_audioSource.clip = TheAudioClip;p_audioSource.volume = Volume;p_audioSource.pitch = Pitch;p_audioSource.panStereo = StereoPan;p_audioSource.priority = Priority;p_audioSource.playOnAwake = PlayOnAwake;p_audioSource.loop = Loop;}}/// <summary>/// 将指定的AudioSource组件信息存储在当前AudioInfo实例中/// <para>p_audioSource:指定的AudioSource组件</para>/// </summary>public void SelfRecord(AudioSource p_audioSource){if (p_audioSource != null){TheAudioClip = p_audioSource.clip;Volume = p_audioSource.volume;Pitch = p_audioSource.pitch;StereoPan = p_audioSource.panStereo;Priority = p_audioSource.priority;PlayOnAwake = p_audioSource.playOnAwake;Loop = p_audioSource.loop;audioSource = p_audioSource;}}// 总音量更改事件// p_totalVolume:总音量// 若不忽略总音量影响,通过调用该事件将基于总音量和当前音量换算实际音量数值// 当TotleVolume为0时,实际音量为0;// 当TotleVolume为1或不属于[0,1)时,实际音量为Volume;// 当TotleVolume属于(0,1)时,实际音量为Volume * TotalVolumeprivate void TotalVolumeChangedEvent(float p_totalVolume){if (!IgnoreTotalVolume){if (p_totalVolume == 0) actualVolume = 0;else if (p_totalVolume > 0 && p_totalVolume < 1) actualVolume = Volume * p_totalVolume;else actualVolume = Volume;//运行时修改AudioSource音量if (audioSource != null) audioSource.volume = actualVolume;}else actualVolume = -1;}//立体声过渡协程private IEnumerator StereoPanTransition(){int currentIndex = 0;while (true){if (audioSource == null || !StereoTransition || StereoTransitionValues == null || StereoTransitionValues.Length == 0)yield break;audioSource.panStereo = StereoTransitionValues[currentIndex];yield return new WaitForSeconds(StereoTransitionTimeSpan);currentIndex = (currentIndex + 1) % StereoTransitionValues.Length;if (currentIndex == 0) StereoTransitionValues = StereoTransitionValues.Reverse().ToArray<float>();}}#if UNITY_EDITOR[NonSerialized] private bool isAudioClipLog;private bool isAudioNameLog;/// <summary>/// Inspector面板的数据更改检测/// </summary>public void ValidateCheck(){AudioClipCheck();AudioNameCheck();}//AudioClip检测private void AudioClipCheck(){if (TheAudioClip == null){if (!isAudioClipLog){Debug.LogWarning("Component: <b><color=orange>TheAudioClip</color></b> is null.");isAudioClipLog = true;}}else isAudioClipLog = false;}//AudioName检测private void AudioNameCheck(){if (String.IsNullOrEmpty(AudioName)){if (!isAudioNameLog){Debug.LogWarning("Property: <b><color=orange>AudioName</color></b> is empty.");isAudioNameLog = true;}}else isAudioNameLog = false;}
#endif}
}
AudioSourcePool.cs
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;namespace Tools.AudioManagerAPI
{/// <summary>/// AudioSource组件池/// </summary>public class AudioSourcePool{/// <summary>/// 空闲的AudioSource数量/// </summary>public int mFreeCount { get => audioSources.Count; }private Stack<AudioSource> audioSources;//AudioSource组件集合private AudioManager audioManager;//AudioManager组件private AudioInfo defaultAudioInfo;//默认的AudioInfo/// <summary>/// 获取实例(单例模式)/// </summary>public static AudioSourcePool GetInstance(){return Handler.instance;}/// <summary>/// 绑定音频管理器/// <para>p_audioManager:音频管理器</para>/// </summary>public void BindAudioManager(AudioManager p_audioManager){if (p_audioManager != null) audioManager = p_audioManager;}/// <summary>/// 获取AudioSource组件/// <para>返回值:AudioSource组件</para>/// </summary>public AudioSource Get(){return DoGet();}/// <summary>/// 获取AudioSource组件并按照指定的AudioInfo为之配置属性/// <para>p_audioInfo:指定的AudioInfo</para>/// <para>返回值:AudioSource组件</para>/// </summary>public AudioSource Get(AudioInfo p_audioInfo){AudioSource v_audioSource = DoGet();p_audioInfo?.ShareTo(v_audioSource);return v_audioSource;}/// <summary>/// 归还指定的AudioSource组件/// <para>p_audioSource:指定的AudioSource组件</para>/// </summary>public void Return(AudioSource p_audioSource){if (p_audioSource != null){CleanAudioSource(p_audioSource);audioSources.Push(p_audioSource);}}class Handler{public static AudioSourcePool instance = new AudioSourcePool();}private AudioSourcePool(){audioSources = new Stack<AudioSource>();defaultAudioInfo = new AudioInfo();}//获取AudioSource组件的执行逻辑private AudioSource DoGet(){if (audioManager == null) return null;AudioSource v_audioSource = null;while (v_audioSource == null){if (audioSources.Count == 0) GenerateAudioSource();v_audioSource = audioSources.Pop();}return v_audioSource;}//生成AudioSource组件private void GenerateAudioSource(){if (audioManager?.gameObject != null){AudioSource v_audioSource = audioManager.gameObject.AddComponent<AudioSource>();audioSources.Push(v_audioSource);}}//清洗AudioSource组件private void CleanAudioSource(AudioSource p_audioSource){defaultAudioInfo.ShareTo(p_audioSource);}}
}
NumberRange.cs
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;namespace Tools.AudioManagerAPI
{/// <summary>/// 数值范围数组工具类/// </summary>public static class NumberRange{/// <summary>/// 获取指定范围内指定步长的Float数值数组/// <para>p_start:起始值</para>/// <para>p_end:终点值</para>/// <para>p_step:步长值</para>/// <para>[ContainsEnd]:是否包括终点值,默认为false</para>/// <para>返回值:Float[]</para>/// </summary>public static float[] FloatRange(float p_start, float p_end, float p_step, bool ContainsEnd = false){if (!ContainsEnd) return DoFloatRange(p_start, p_end, p_step).ToArray();else{List<float> result = DoFloatRange(p_start, p_end, p_step).ToList();result.Add(p_end);return result.ToArray();}}//获取指定范围内指定步长的Float数值数组的执行逻辑static IEnumerable<float> DoFloatRange(float p_start, float p_end, float p_step){for (float i = p_start; i <= p_end; i += p_step){yield return i;}}}
}
界面展示
演示效果
自定义Unity组件AudioManager
资源下载
GitHub_AudioManager 百度网盘
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企业网站开发实训报告/百度网站的网址是什么
在本文中,我将介绍MySQL执行GROUP BY的四种方法。In this blog post, I’ll look into four ways MySQL executes GROUP BY.在我的上一篇文章中,我们知道了通过索引或者其他的方式获取数据可能不是语句执行最耗时的操作。比如,MySQL 的GROUP …...
有什么做图文长图的网站吗/营销型网站名词解释
九年前,当史蒂夫布兰克(Steve Blank)在《Wired》杂志封面上出现的时候,他的游戏公司,Rocket Science Games,曾有望彻底改变电子游戏行业。在当时,布兰克完全没有被那些持怀疑态度的评论困扰到。 “当时我觉得我就是个…...
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Perl命令行应用介绍Perl语言中有很多Perl命令行参数.通过它们,我们有机会写出更简单的程序,在这篇文章里我们来了解一些常用的参数。第一部分:SafetyNetOptions安全网参数在使用Perl尝试一些聪明(或stupid)的想法时,错误难免会发生.有经验的Perl程序员常…...
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引用操纵对象 拥有一个引用,但是不一定需要有一个对象与他关联。(不一定有遥控的对象)String s;---创建的是引用,并不是对象。(创建了一个遥控器,但是遥控器没有指向的对象)一种安全的创建方法&…...
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异常是一种封装了反常程序事件信息的对象。在C#中用异常来处理错误和反常情况,当异常抛出时,当前函数的执行会停止,堆栈展开,直到找到正确的异常处理代码。如果异常得到处理,程序会解决问题并继续执行。即使程序不能继…...
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来自:http://jishus.org/?p467#more-467很多学习C的人其实都是从Dev C开始的,因為VC对一般初新者而言方便是方便,但無法学习到標準的C語言(ANSI C),原因就是VC裡面有太多的函式是屬於.NET的,如果改用其他編…...