当前位置: 首页 > news >正文

Unity组件开发--升降梯

        我开发的升降梯由三个部分组成,反正适用于我的需求了,其他人想复用到自己的项目的话,不一定。写的也不是很好,感觉搞的有点复杂啦。完全可以在优化一下,项目赶工期,就先这样吧。能用就行,其他的再说。

1.升降梯基类:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public abstract class LiftObjCtrBase : MonoBehaviour
{public float speed = 5f;  // 上升和下降的速度public LiftObjCtrBase targetObject;  // 指定的物体高度[HideInInspector]public bool isRising = false;  // 是否正在上升[HideInInspector]public bool isFalling = false;  // 是否正在下降[HideInInspector]public bool isPlayerStay = false; //玩家是否在上面[HideInInspector]public Vector3 initialPosition;  // 初始位置[HideInInspector]public float offsetY = 0;[HideInInspector]public Transform playerTra;[HideInInspector]public Transform targetTra;[HideInInspector]public float radius = 0;// Start is called before the first frame update[HideInInspector]public bool isReach = false;public virtual bool isTriggerEnter(Transform playerTra) {if (Vector3.Distance(gameObject.transform.position, playerTra.position) > radius){return false;}else{return true;}}public virtual void startRising() {}}

2.玩家接触到的头一个升降梯:第一个升降梯的碰撞组件,必须开启isTrigger属性;注意:所有升降梯都需要挂碰撞组件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.TextCore.Text;public class LiftFirstObjCtr : LiftObjCtrBase
{//private Transform player;  // 角色private void Start(){initialPosition = transform.position;  // 记录初始位置targetTra = targetObject.gameObject.transform;MeshCollider meshCollider = gameObject.GetComponent<MeshCollider>();radius = meshCollider.bounds.extents.magnitude;}private void Update(){if (targetObject == null) return;if (playerTra != null && !isTriggerEnter(playerTra) && !isFalling){isPlayerStay = false;isFalling = true;isRising = false;}if (playerTra !=null && targetObject.isTriggerEnter(playerTra) && !targetObject.isRising && !targetObject.isReach){isPlayerStay = false;isFalling = true;targetObject.startRising();}if (isRising && isPlayerStay){// 上升逻辑if (playerTra == null || offsetY == 0) return;transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime);playerTra.position = new Vector3(playerTra.position.x, transform.position.y+ offsetY+0.4f, playerTra.position.z);// 到达目标高度后开始下降if (transform.position.y >= targetTra.position.y){gameObject.GetComponent<Collider>().isTrigger = false;isRising = false;}}else if (isFalling && !isPlayerStay){// 下降逻辑transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime);// 返回初始位置后停止下降if (transform.position.y <= initialPosition.y){transform.position = initialPosition;isFalling = false;gameObject.GetComponent<Collider>().isTrigger = true;}}}private void OnTriggerEnter(UnityEngine.Collider other){if (other.gameObject.tag == "Player"){Debug.Log("玩家撞到升降梯");}}public override bool isTriggerEnter(Transform playerTra) {// 检测角色是否在碰撞器范围内if (Vector3.Distance(gameObject.transform.position, playerTra.position) > radius){return false;}else {return true;}}private void OnTriggerStay(UnityEngine.Collider other){if (other.gameObject.tag == "Player" && !isPlayerStay){if (Vector3.Distance(other.gameObject.transform.position, gameObject.transform.position)< radius) {Debug.Log("玩家待在升降梯");isRising = true;playerFollow(other.gameObject);gameObject.GetComponent<Collider>().isTrigger = false;}}}private void OnTriggerExit(UnityEngine.Collider other){}private void playerFollow(GameObject player) {offsetY = player.transform.position.y - transform.position.y;playerTra = player.transform;isPlayerStay = true;}public override void startRising(){}
}

3.中间的其他升降梯,其他中间的升降梯由于是悬浮在空中的,所以需要不能开启isTrigger属性,否则玩家碰到后就会掉下去:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.TextCore.Text;public class LiftMiddleObjCtr : LiftObjCtrBase
{public LiftObjCtrBase preLiftObj;// Update is called once per frameprivate void Start(){initialPosition = transform.position;  // 记录初始位置targetTra = targetObject.transform;MeshCollider meshCollider = gameObject.GetComponent<MeshCollider>();radius = meshCollider.bounds.extents.magnitude;}void Update(){if (targetObject == null) return;if (playerTra != null && !isTriggerEnter(playerTra) && !isFalling){isPlayerStay = false;isFalling = true;isRising = false;return;}if (playerTra != null && targetObject.isTriggerEnter(playerTra) && !targetObject.isRising){isPlayerStay = false;isFalling = true;targetObject.startRising();playerTra = null;}if (isRising && isPlayerStay){// 上升逻辑if (playerTra == null || offsetY == 0) return;transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime);playerTra.position = new Vector3(playerTra.position.x, transform.position.y + offsetY + 0.4f, playerTra.position.z);// 到达目标高度后开始下降if (transform.position.y >= targetTra.position.y){isRising = false;isReach = true;}}else if (isFalling && !isPlayerStay){// 下降逻辑transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime);// 返回初始位置后停止下降if (transform.position.y <= initialPosition.y){transform.position = initialPosition;isFalling = false;isReach = false;isRising = false;}}}public override bool isTriggerEnter(Transform playerTra){if (Vector3.Distance(gameObject.transform.position, playerTra.position) > radius){return false;}else{return true;}}public override void startRising() {isRising = true;playerFollow(preLiftObj.playerTra.gameObject);gameObject.GetComponent<Collider>().isTrigger = false;}private void playerFollow(GameObject player){offsetY = player.transform.position.y - transform.position.y;playerTra = player.transform;isPlayerStay = true;}
}

4.最后一个升降梯,是玩家最终达到的升降梯,所以可以不用升降,他是出发倒数第二个升降梯的下降:感觉有点奇怪,反正整个组件都开发的感觉奇奇怪怪的,算了算了,咱也没啥要求,混口饭吃,能较差就行

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class LiftLastObjCtr : LiftObjCtrBase
{// Start is called before the first frame updatepublic LiftMiddleObjCtr middleObject;public override bool isTriggerEnter(Transform playerTra){return false;}public override void startRising(){}// Update is called once per framevoid Update(){if (middleObject != null && middleObject.playerTra != null) {if (Vector3.Distance(middleObject.playerTra.position,gameObject.transform.position) < 1) {if (Vector3.Distance(middleObject.playerTra.position, middleObject.gameObject.transform.position) > 1){middleObject.isFalling = true;middleObject.isPlayerStay = false;}}}}}

相关文章:

Unity组件开发--升降梯

我开发的升降梯由三个部分组成&#xff0c;反正适用于我的需求了&#xff0c;其他人想复用到自己的项目的话&#xff0c;不一定。写的也不是很好&#xff0c;感觉搞的有点复杂啦。完全可以在优化一下&#xff0c;项目赶工期&#xff0c;就先这样吧。能用就行&#xff0c;其他的…...

插槽slot涉及到的样式污染问题

1. 前言 本次我们主要结合一些案例研究一下vue的插槽中样式污染问题。在这篇文章中&#xff0c;我们主要关注以下两点: 父组件的样式是否会影响子组件的样式&#xff1f;子组件的样式是否会影响父组件定义的插槽部分的样式&#xff1f; 2. 准备代码 2.1 父组件代码 <te…...

OpenCV-Python(25):Hough直线变换

目标 理解霍夫变换的概念学习如何在一张图片中检测直线学习函数cv2.HoughLines()和cv2.HoughLinesP() 原理 霍夫变换在检测各种形状的的技术中非常流行。如果你要检测的形状可以用数学表达式写出来&#xff0c;你就可以是使用霍夫变换检测它。即使检测的形状存在一点破坏或者…...

python接口自动化(七)--状态码详解对照表(详解)

1.简介 我们为啥要了解状态码&#xff0c;从它的作用&#xff0c;就不言而喻了。如果不了解&#xff0c;我们就会像个无头苍蝇&#xff0c;横冲直撞。遇到问题也不知道从何处入手&#xff0c;就是想找别人帮忙&#xff0c;也不知道是找前端还是后端的工程师。 状态码的作用是&a…...

Android 实现动态申请各项权限

在Android应用中&#xff0c;如果需要使用一些敏感的权限&#xff08;例如相机、位置等&#xff09;&#xff0c;需要经过用户的授权才能访问。在Android 6.0&#xff08;API级别23&#xff09;及以上的版本中&#xff0c;引入了动态权限申请机制。以下是在Android应用中实现动…...

【leetcode】力扣热门之合并两个有序列表【简单难度】

题目描述 将两个升序链表合并为一个新的 升序 链表并返回。新链表是通过拼接给定的两个链表的所有节点组成的。 用例 输入&#xff1a;l1 [1,2,4], l2 [1,3,4] 输出&#xff1a;[1,1,2,3,4,4] 输入&#xff1a;l1 [], l2 [] 输出&#xff1a;[] 输入&#xff1a;l1 []…...

安全与认证Week3 Tutorial+历年题补充

目录 1) 什么是重放攻击? 2)什么是Kerberos系统?它提供什么安全服务? 3)服务器验证客户端身份的一种简单方法是要求提供密码。在Kerberos中不使用这种身份验证&#xff0c;为什么?Kerberos如何对服务器和客户机进行身份验证? 4) Kerberos的四个要求是什么?Kerberos系…...

【Kotlin】协程

Kotlin协程 背景定义实践GlobalScope.launchrunBlocking业务实践 背景 在项目实践过程中&#xff0c;笔者发现很多异步或者耗时的操作&#xff0c;都使用了Kotlin中的协程&#xff0c;所以特地研究了一番。 定义 关于协程&#xff08;Coroutine&#xff09;&#xff0c;其实…...

Scikit-Learn线性回归(五)

Scikit-Learn线性回归五:岭回归与Lasso回归 1、误差与模型复杂度2、范数与正则化2.1、范数2.2、正则化3、Scikit-Learn Ridge回归(岭回归)4、Scikit-Learn Lasso回归1、误差与模型复杂度 在第二篇文章 Scikit-Learn线性回归(二) 中,我们已经给出了过拟合与模型泛化的概念并…...

React(2): 使用 html2canvas 生成图片

使用 html2canvas 生成图片 需求 将所需的内容生成图片div 中包括 svg 等 前置准备 "react": "^18.2.0","react-dom": "^18.2.0","html2canvas": "^1.4.1",实现 <div ref{payRef}></div>const pa…...

CAN物理层协议介绍

目录 ​编辑 1. CAN协议简介 2. CAN物理层 3. 通讯节点 4. 差分信号 5. CAN协议中的差分信号 1. CAN协议简介 CAN是控制器局域网络(Controller Area Network)的简称,它是由研发和生产汽车电子产品著称的德国BOSCH公司开发的,并最终成为国际标准(ISO11519) &#xff0…...

华为OD机试真题-计算面积-2023年OD统一考试(C卷)

题目描述: 绘图机器的绘图笔初始位置在原点(0, 0),机器启动后其绘图笔按下面规则绘制直线: 1)尝试沿着横向坐标轴正向绘制直线,直到给定的终点值E。 2)期间可通过指令在纵坐标轴方向进行偏移,并同时绘制直线,偏移后按规则1 绘制直线;指令的格式为X offsetY,表示在横…...

设计模式之策略模式【行为型模式】

提示&#xff1a;文章写完后&#xff0c;目录可以自动生成&#xff0c;如何生成可参考右边的帮助文档> 学习的最大理由是想摆脱平庸&#xff0c;早一天就多一份人生的精彩&#xff1b;迟一天就多一天平庸的困扰。各位小伙伴&#xff0c;如果您&#xff1a; 想系统/深入学习某…...

git使用(完整流程)

1. 新建仓库 1.右击 git bash 后 输入 git init (仓库为:当前目录) git init name (仓库为:name文件夹) git clone https://github.com/Winnie996/calculate.git //https2.工作区域 工作目录 3. 添加 提交 git add . //工作区添加至暂存区 git commit -m "注释内容&q…...

九、HTML头部<head>

一、HTML头部<head> 1、<title>- 定义了HTML文档的标题 使用 <title> 标签定义HTML文档的标题 <!DOCTYPE html> <html><head><meta charset"utf-8"><title>我的 HTML 的第一页</title> </head><b…...

机器学习期末复习

机器学习 选择题名词解释&#xff1a;简答题计算题一、线性回归二、决策树三、贝叶斯 选择题 机器学习利用经验 &#xff0c;须对以下&#xff08;&#xff09;进行分析 A 天气 B 数据 C 生活 D 语言 归纳偏好值指机器学习算法在学习的过程中&#xff0c;对以下&#xff08;&a…...

python-日志模块以及实际使用设计

python-日志模块以及实际使用设计 1. 基本组成 日志模块四个组成部分&#xff1a; 日志对象&#xff1a;产生日志信息日志处理器&#xff1a;将日志信息输出到指定地方&#xff0c;例如终端、文件。格式器&#xff1a;在日志处理器输出之前&#xff0c;对信息进行各方面的美化…...

googlecode.log4jdbc慢sql日志,格式化sql

前言 无论使用原生JDBC、mybatis还是hibernate&#xff0c;使用log4j等日志框架可以看到生成的SQL&#xff0c;但是占位符和参数总是分开打印的&#xff0c;不便于分析&#xff0c;显示如下的效果: googlecode Log4jdbc 是一个开源 SQL 日志组件&#xff0c;它使用代理模式实…...

Linux程序、进程和计划任务

目录 一.程序和进程 1.程序的概念 2.进程的概念 3.线程的概念 4.单线程与多线程 5.进程的状态 二.查看进程信息相关命令&#xff1a; 1.ps&#xff1a;查看静态进程信息状态 2.top&#xff1a;查看动态进程排名信息 3.pgrep&#xff1a;查看指定进程 4.pstree&#…...

【MySQL】索引基础

文章目录 1. 索引介绍2. 创建索引 create index…on…2.1 explain2.2 创建索引create index … on…2.3 删除索引 drop index … on 表名 3. 查看索引 show indexes in …4. 前缀索引4.1 确定最佳前缀长度&#xff1a;索引的选择性 5. 全文索引5.1 创建全文索引 create fulltex…...

vscode(仍待补充)

写于2025 6.9 主包将加入vscode这个更权威的圈子 vscode的基本使用 侧边栏 vscode还能连接ssh&#xff1f; debug时使用的launch文件 1.task.json {"tasks": [{"type": "cppbuild","label": "C/C: gcc.exe 生成活动文件"…...

【网络安全产品大调研系列】2. 体验漏洞扫描

前言 2023 年漏洞扫描服务市场规模预计为 3.06&#xff08;十亿美元&#xff09;。漏洞扫描服务市场行业预计将从 2024 年的 3.48&#xff08;十亿美元&#xff09;增长到 2032 年的 9.54&#xff08;十亿美元&#xff09;。预测期内漏洞扫描服务市场 CAGR&#xff08;增长率&…...

LeetCode - 394. 字符串解码

题目 394. 字符串解码 - 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09; 思路 使用两个栈&#xff1a;一个存储重复次数&#xff0c;一个存储字符串 遍历输入字符串&#xff1a; 数字处理&#xff1a;遇到数字时&#xff0c;累积计算重复次数左括号处理&#xff1a;保存当前状态&a…...

Opencv中的addweighted函数

一.addweighted函数作用 addweighted&#xff08;&#xff09;是OpenCV库中用于图像处理的函数&#xff0c;主要功能是将两个输入图像&#xff08;尺寸和类型相同&#xff09;按照指定的权重进行加权叠加&#xff08;图像融合&#xff09;&#xff0c;并添加一个标量值&#x…...

linux 错误码总结

1,错误码的概念与作用 在Linux系统中,错误码是系统调用或库函数在执行失败时返回的特定数值,用于指示具体的错误类型。这些错误码通过全局变量errno来存储和传递,errno由操作系统维护,保存最近一次发生的错误信息。值得注意的是,errno的值在每次系统调用或函数调用失败时…...

解决本地部署 SmolVLM2 大语言模型运行 flash-attn 报错

出现的问题 安装 flash-attn 会一直卡在 build 那一步或者运行报错 解决办法 是因为你安装的 flash-attn 版本没有对应上&#xff0c;所以报错&#xff0c;到 https://github.com/Dao-AILab/flash-attention/releases 下载对应版本&#xff0c;cu、torch、cp 的版本一定要对…...

工业自动化时代的精准装配革新:迁移科技3D视觉系统如何重塑机器人定位装配

AI3D视觉的工业赋能者 迁移科技成立于2017年&#xff0c;作为行业领先的3D工业相机及视觉系统供应商&#xff0c;累计完成数亿元融资。其核心技术覆盖硬件设计、算法优化及软件集成&#xff0c;通过稳定、易用、高回报的AI3D视觉系统&#xff0c;为汽车、新能源、金属制造等行…...

大语言模型(LLM)中的KV缓存压缩与动态稀疏注意力机制设计

随着大语言模型&#xff08;LLM&#xff09;参数规模的增长&#xff0c;推理阶段的内存占用和计算复杂度成为核心挑战。传统注意力机制的计算复杂度随序列长度呈二次方增长&#xff0c;而KV缓存的内存消耗可能高达数十GB&#xff08;例如Llama2-7B处理100K token时需50GB内存&a…...

uniapp 字符包含的相关方法

在uniapp中&#xff0c;如果你想检查一个字符串是否包含另一个子字符串&#xff0c;你可以使用JavaScript中的includes()方法或者indexOf()方法。这两种方法都可以达到目的&#xff0c;但它们在处理方式和返回值上有所不同。 使用includes()方法 includes()方法用于判断一个字…...

通过 Ansible 在 Windows 2022 上安装 IIS Web 服务器

拓扑结构 这是一个用于通过 Ansible 部署 IIS Web 服务器的实验室拓扑。 前提条件&#xff1a; 在被管理的节点上安装WinRm 准备一张自签名的证书 开放防火墙入站tcp 5985 5986端口 准备自签名证书 PS C:\Users\azureuser> $cert New-SelfSignedCertificate -DnsName &…...