Unity面经(自整)——移动开发与Shader
Unity与Android混合开发
为什么使用Flutter构建
Flutter 是 Google 的开源工具包,用于从单个代码库为移动、Web、桌面和嵌入式设备构建应用程序(一套代码跨平台构建app是它最大的优点),并且可以构建高性能、稳定和丰富UI的应用程序。
Flutter向Unity发送消息
通过unityWidgetController.posMessage
来发送一个string,参数为GameObject name和方法名。
Unity向Flutter发送消息
Unity通过AndroidJavaClass获取jar实例并调用其中某个方法。
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.xraph.plugin.flutter_unity_widget.UnityPlayerUtils");
jc.CallStatic("onUnityMessage", message);
Flutter通过onUnityMessage接收来自unity传来的message。
Unity向Andorid发送消息
Unity通过AndroidJavaClass获取jar实例并调用其中某个方法。
public static void CallAndroidMethod(string methodName, string str) {using var clsUnityPlayer = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); //获取UnityPlayerusing var objActivity = clsUnityPlayer.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); //获取当前activityobjActivity.Call(methodName, str); //调用实例中的方法
}
Unity怎么导出给Andorid使用的?
在Flutter中嵌入Unity3D,需将Unity项目导出为Android Library,该包可以添加到 Flutter 应用程序的原生代码库中。
从 Unity 构建 Gradle 项目时,无需进行任何其他操作。Unity 生成的每个Android Gradle项目中都具有以下结构:
- unityLibrary 模块中的一个库部分,可以集成到其他任何 Gradle 项目中。这包含 Unity runtime和Player数据。
- launcher 模块中的thin launcher部分,其中包含应用程序的名称及其图标。这是一个可启动 Unity 的简单 Android 应用程序。您可以将此模块替换为自己的应用程序。
要将 Unity 集成到另一个 Android Gradle 项目中,必须通过 settings.gradle 文件将生成的 Android Gradle 项目的 unityLibrary 模块包含在您的 Android Unity 项目中。
Shader
计算机图像渲染流水线
-
应用阶段。应用主导的,由CPU实现。1. 准备好场景数据。2. 剔除不可见物体。3. 设置模型的渲染状态。
分为3个阶段:1. 将数据加载到显存中。2. 设置渲染状态。3. 调用Draw call(CPU-> GPU)。
-
几何阶段。处理与要绘制的几何相关的事情。通常在GPU上实现。将顶点坐标变换到屏幕空间中。
-
光栅化阶段。产生屏幕上的像素,渲染出最终图像。逐像素处理。
GPU 流水线
几何阶段和光栅化阶段。
顶点着色器
顶点着色器完全可编程的,实现顶点的空间变换(坐标变换:从模型空间转换为齐次裁剪空间)、顶点着色(逐顶点光照)。
输入来自于CPU,处理单位是顶点。
片元着色器
可编程的。逐片元(像素)操作。决定每个片元的可见性和颜色的混合。
模板测试
GPU会读取模版缓冲区中该片元位置的模版值,然后将该值和读取到的参考值进行比较。
深度测试
GPU把该片元的深度值和已经存在于深度缓冲区中的深度值进行比较
性能优化
如何减少Draw Call
把很多小的DrawCall合并成一个大的Draw Call,即合批处理。比如那些静态的物体更适合批处理,也可以对动态物体进行批处理。
此外应该注意:
(1)避免使用大量很小的网格,如果要使用的话考虑是否可以合并它们。(我们使用了MeshBaker插件来合并mesh和模型贴图)
(2)避免使用过多的材质,尽量在不同网格之间共用一个材质。
我们在实际开发过程中可使用Frame Debugger来发现不合批原因,从而对症进行优化。
渲染Rendering优化
看下pass的次数与set pass 次数, pass 次数,比如阴影这些都会导致多次pass,多光源这些会导致多次pass, 我们可以通过定制渲染管线,优化shader代码, 优化光照计算等,从Shader+渲染管线级别来做好渲染优化,还有LOD优化。
物理引擎优化
减少物理引擎的迭代参数,减少计算量,减少物理刚体的数目。
如何减少GC
GC可以保证内存安全,而不用担心内存未释放而导致的内存泄漏,但GC需要很大量的CPU时间,不合理的GC会影响到性能。
- 避免分配临时数据
- 可使用对象池重用Object,避免频繁的Create和Destroy。
- 字符串连接使用StringBuilder
- 避免在函数中创建Array,而是作为参数传进去去改变它的值
- 避免在Update中每次创建List对象(字典或Array),而是重用它们。
资源如何优化
纹理图片
- 降低最大分辨率
- 采用二次幂压缩格式
- 制作纹理图集
- 取消Read/Write Enabled
- 禁用多余的Mip Map
模型
美术规范可以进行优化,我们可以在导入时,禁用Read/Write Enables,设置一些Mesh Compression或者Optimize Mesh。
使用LOD(多层次细节)
可使用服务器上部署资源包来实现打空包机制进一步减少包体体积。
资源部署与热更新
可使用AssetBundle, Addressable, YooAsset来组织和管理资源,资源可以打补丁包传输到CDN服务器,这样就可以进行资源的热更新,而无需重新build程序。
Addressable
资源(例如预制体)被标记为“可寻址”后,就会为该资源生成一个全局地址,系统可在任何地方通过该全局地址定位该资源。该地址是可寻址对象系统与资产位置关联的字符串标识符,无论该资产是驻留在您构建的游戏本地还是远程CDN网络上。如果资产位置发生更改,也无需重写代码。并且在需要加载资源的时候才会将资源加载进内存。
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