(七)C++自制植物大战僵尸游戏关卡数据加载代码讲解
植物大战僵尸游戏开发教程专栏地址http://t.csdnimg.cn/xjvbb
打开LevelData.h和LevelData.cpp文件。文件位置如下图所示。
LevelData.h
此头文件中定义了两个类,分别是OpenLevelData、LevelData,其中OpenLevelData用于加载文件数据。LevelData解析数据,将数据保存到数据结构中。
#pragma once
#include "cocos2d.h"
#include "json/writer.h"
#include "json/document.h"
#include "json/stringbuffer.h"using namespace std;
using namespace cocos2d;
using namespace rapidjson;class LevelData;class OpenLevelData
{
public:/***单例*/static OpenLevelData* getInstance();/***打开关卡数据*/bool openLevelsData(const string& worlddata);/**解密关卡数据*/void decrypt(char* cSrc, char* cDest);void decrypt(string& cSrc, char* cDest);/***获取所有关卡数据*/Document* getDocument();/***创建某一个关卡数据*/void createLevelData(const int level, const char* levelName);/***读取某一个关卡*/LevelData* readLevelData(const int level);/***设置关卡数*/void setLevelNumber(const int levelNumber);/***获取关卡数*/int getLevelNumber() const;/**初始化*/void documentInit();private:OpenLevelData():_document(new Document), _levelNumber(-1){}~OpenLevelData() {}private:static OpenLevelData* _instance;Document* _document;map<int, LevelData*>_levelData;int _levelNumber;
};struct MyPoint
{MyPoint():x(0),y(0){}int x, y;
};class LevelData
{
public:bool readLevelData(const char* LevelName);bool getZombiesVisible() const { return _zombiesIsVisible; }bool getZombiesIsSmall() const { return _zombiesIsSmall; }bool getZombiesIsBig() const { return _zombiesIsBig; }bool getIsNoPlants() const { return _isNoPlants; }int getZombiesFrequency() const { return _zombiesFrequency; }int getCoinNumbers() const { return _coinNumbers; }int getAtLeastSunNumbers() const { return _atLeastSunNumbers; }int getFlowerPosition() const { return _flowerPosition; }int getCarNumbers() const { return _carNumbers; }int getUsePlantsNumbers() const { return _usePlantsNumbers; }int getFirstFrequencyTime() const { return _firstFrequencyTime; }float getUserLostPosition() const { return _userLose; }vector<int>& getGameType() { return _gameType; }vector<int>& getZombiesType() { return _zombiesType; }vector<int>& getZombiesNumbers() { return _zombiesNumbers; }vector<int>& getMunchZombiesFrequency() { return _munchZombiesFrequency; }vector<MyPoint>& getNoPlantsPosition() { return _noPlantsPosition; }vector<vector<int> >& getZombiesTypeProbabilityFrequency() { return _zombiesTypeProbabilityFrequency; }CC_CONSTRUCTOR_ACCESS:LevelData();~LevelData();private:void setGameTypes(const char* LevelName);private:bool _isEncryption; /* 是否加密 */bool _zombiesIsVisible; /* 僵尸是否隐身 */bool _zombiesIsSmall; /* 是否是小僵尸 */bool _zombiesIsBig; /* 是否是巨人僵尸 */bool _isNoPlants; /* 是否不可种植 */int _zombiesFrequency; /* 僵尸总波数 */int _coinNumbers; /* 金币数 */int _atLeastSunNumbers; /* 至少产生的阳光数 */int _flowerPosition; /* 花坛位置 */int _carNumbers; /* 小车数量 */int _usePlantsNumbers; /* 使用植物数量 */int _firstFrequencyTime; /* 第一波僵尸出现时间 */float _userLose; /* 玩家失败 */vector<int>_gameType; /* 游戏类型 */vector<int>_zombiesType; /* 僵尸类型 */vector<int>_zombiesNumbers; /* 僵尸数 */vector<int>_munchZombiesFrequency; /* 多僵尸波数 */vector<vector<int> >_zombiesTypeProbabilityFrequency; /* 每一波每种僵尸出现的概率 */vector<MyPoint>_noPlantsPosition; /* 不可以种植的地方 */Document* _document;
};
LevelData.cpp
getInstance()函数
OpenLevelData使用了单例模式,这样保证了只会创建唯一的一个实例。该实例会使用map数据结构保存所有关卡数据。
map<int, LevelData*>_levelData;
OpenLevelData* OpenLevelData::getInstance()
{if (_instance == nullptr){_instance = new (std::nothrow)OpenLevelData;}return _instance;
}
openLevelsData()函数
函数有一个参数,表示要加载的文件名称。使用Cocos2d-x中FileUtils类加载磁盘文件中的数据,函数返回字符串类型数据。
由于该文件存在加密,所以首先对字符串数据进行解密,然后使用RapidJson库来解析json字符串数据。如果解析失败返回false,解析成功返回true。
bool OpenLevelData::openLevelsData(const string& worlddata)
{char* passWords;string str = FileUtils::getInstance()->getStringFromFile(worlddata);passWords = (char*)malloc(sizeof(char) * str.size());/* 解密 */decrypt(str, passWords);documentInit();_document->Parse<rapidjson::kParseDefaultFlags>(passWords);free(passWords);if (_document->HasParseError())return false;return true;
}
decrypt()函数
函数有两个参数,第一个参数表示要解密的字符串,第二个参数表示解密后的字符串。通过逐个遍历字符进行字符串解密,其算法如下代码所示。
void OpenLevelData::decrypt(string& cSrc, char* cDest)
{int i, h, l, m, n, j = 0;for (i = 0; i < static_cast<int>(cSrc.size()); i = i + 2){h = (cSrc[i] - 'x');l = (cSrc[i + 1] - 'z');m = (h << 4);n = (l & 0xf);cDest[j] = m + n;j++;}cDest[j] = '\0';
}
createLevelData()函数
函数有两个参数,第一参数表示关卡编号,用作map中的key值,当需要获取某一关卡数据时,只需要根据key值就可以获取相关数据。第二参数是关卡名称,根据关卡名称获取文件中的关卡数据。
void OpenLevelData::createLevelData(const int level, const char* levelName)
{/* map中如果没有关卡数据 */if (!_levelData.count(level)){LevelData* levelData = new LevelData;levelData->readLevelData(levelName);_levelData.insert(pair<int, LevelData*>(level, levelData));}
}
这个函数功能是解析某一关卡数据,并将其保存的map数据结构中。首先判断map数据结构中是否已经存在该关卡数据,如果不存在,则使用LevelData类中的readLevelData()函数解析文件中该关卡的数据然后将其保存到map数据结构中供后续使用。
readLevelData()函数
函数有一个参数,表示关卡名称,函数根据关卡名称来解析json文件。
bool LevelData::readLevelData(const char* LevelName)
{_document = OpenLevelData::getInstance()->getDocument();if (_document->HasMember(LevelName)){_isEncryption = (*_document)[LevelName]["IsEncryption"].GetBool();_coinNumbers = (*_document)[LevelName]["CoinNumbers"].GetInt();_zombiesFrequency = (*_document)[LevelName]["Frequency"].GetInt();_firstFrequencyTime = (*_document)[LevelName]["FirstFrequencyTime"].GetInt();_userLose = (*_document)[LevelName]["UserLose"].GetFloat();for (unsigned int i = 0; i < (*_document)[LevelName]["GameType"].Size(); i++){_gameType.push_back((*_document)[LevelName]["GameType"][i].GetInt());}for (unsigned int i = 0; i < (*_document)[LevelName]["ZombiesType"].Size(); i++){_zombiesType.push_back((*_document)[LevelName]["ZombiesType"][i].GetInt());}for (unsigned int i = 0; i < (*_document)[LevelName]["MunchZombiesFrequency"].Size(); i++){_munchZombiesFrequency.push_back((*_document)[LevelName]["MunchZombiesFrequency"][i].GetInt());}for (unsigned int i = 0; i < (*_document)[LevelName]["ZombiesNumbers"].Size(); i++){_zombiesNumbers.push_back((*_document)[LevelName]["ZombiesNumbers"][i].GetInt());}vector<int> v;for (unsigned int i = 0; i < (*_document)[LevelName]["ZombiesTypeProbability"].Size(); i++){v.clear();for (unsigned int j = 0; j < (*_document)[LevelName]["ZombiesTypeProbability"][i].Size(); j++){v.push_back((*_document)[LevelName]["ZombiesTypeProbability"][i][j].GetInt());}_zombiesTypeProbabilityFrequency.push_back(v);}setGameTypes(LevelName);return true;}return false;
}
函数首先判断json文件中是否存在以形参变量命名的关卡名称,如果有则进行数据解析,最后返回true表示解析成功,否则返回false表示解析失败。
setGameTypes()函数
函数有一个参数,表示关卡名称,函数根据关卡名称来解析json文件。
void LevelData::setGameTypes(const char* LevelName)
{for (unsigned int i = 0; i < _gameType.size(); i++){switch (static_cast<GameTypes>(_gameType.at(i))){case GameTypes::AtLeastSunNumbers:_atLeastSunNumbers = (*_document)[LevelName]["AtLeastSunNumbers"].GetInt();break;case GameTypes::FlowerPosition:_flowerPosition = 570 + 122 * (*_document)[LevelName]["FlowerPosition"].GetInt();break;case GameTypes::CarNumbers:_carNumbers = (*_document)[LevelName]["CarNumbers"].GetInt();break;case GameTypes::UserPlantsNumbers:_usePlantsNumbers = (*_document)[LevelName]["UserPlantsNumbers"].GetInt();break;case GameTypes::ZombiesInvisible:_zombiesIsVisible = true;break;case GameTypes::SmallZombies:_zombiesIsSmall = true;break;case GameTypes::BigZombies:_zombiesIsBig = true;break;case GameTypes::NoPlants:{_isNoPlants = true;MyPoint MyPoint;for (unsigned int i = 0; i < (*_document)[LevelName]["NoPlants"].Size(); i++){MyPoint.x = (*_document)[LevelName]["NoPlants"][i][0].GetInt();MyPoint.y = (*_document)[LevelName]["NoPlants"][i][1].GetInt();_noPlantsPosition.push_back(MyPoint);}}break;}}
}
函数根据不同的游戏类型解析不同的数据,使用switch case语句来判断不同的游戏类型。
其他函数
其他函数就不一一介绍了,可以自行查看阅读代码。
后续
后续将讲解游戏多语言切换功能的实现。
相关文章:

(七)C++自制植物大战僵尸游戏关卡数据加载代码讲解
植物大战僵尸游戏开发教程专栏地址http://t.csdnimg.cn/xjvbb 打开LevelData.h和LevelData.cpp文件。文件位置如下图所示。 LevelData.h 此头文件中定义了两个类,分别是OpenLevelData、LevelData,其中OpenLevelData用于加载文件数据。LevelData解析数据…...

wpf下RTSP|RTMP播放器两种渲染模式实现
技术背景 在这篇blog之前,我提到了wpf下播放RTMP和RTSP渲染的两种方式,一种是通过控件模式,另外一种是直接原生RTSP、RTMP播放模块,回调rgb,然后在wpf下渲染,本文就两种方式做个说明。 技术实现 以大牛直…...

Element-UI 自定义-下拉框选择年份
1.实现效果 场景表达: 默认展示当年的年份,默认展示前7年的年份 2.实现思路 创建一个新的Vue组件。 使用<select>元素和v-for指令来渲染年份下拉列表。 使用v-model来绑定选中的年份值。 3.实现代码展示 <template><div><el-…...
二叉树的链式存储
二叉树是一种非常重要的数据结构,它能够高效地进行数据的插入、删除和查找操作。二叉树的每个节点最多有两个子节点,分别是左子节点和右子节点。二叉树可以采用多种不同的存储方式来实现,其中链式存储是最为直观和常用的一种方法。本文将深入…...

[计算机效率] 鼠标手势工具:WGestures(解放键盘的超级效率工具)
3.22 鼠标手势工具:WGestures 通过设置各种鼠标手势和操作进行绑定。当用户通过鼠标绘制出特定的鼠标手势后就会触发已经设置好的操作。有点像浏览器中的鼠标手势,通过鼠标手势操纵浏览器做一些特定的动作。这是一款强大的鼠标手势工具,可以…...
Linux useradd命令教程:如何创建新的用户账户(附实例详解和注意事项)
Linux useradd命令介绍 useradd是Linux中用于添加用户账户的命令。它可以用于创建新的用户,并可以配合不同的选项来指定用户的主目录、UID、GID、组等信息。 Linux useradd命令适用的Linux版本 useradd命令在大多数Linux发行版中都可以使用,包括但不限…...

基于ollama搭建本地chatGPT
ollama帮助我们可以快速在本地运行一个大模型,再整合一个可视化页面就能构建一个chatGPT,可视化页面我选择了chat-ollama(因为它还能支持知识库,可玩性更高),如果只是为了聊天更推荐chatbox 部署步骤 下载…...

C++11 数据结构3 线性表的循环链式存储,实现,测试
上一节课,我们学了线性表 单向存储结构(也就是单链表),这个是企业常用的技术,且是后面各种的基本,一定要牢牢掌握,如果没有掌握,下面的课程会云里雾里。 一 ,循环链表 1…...

初识DOM
目录 前言: 1.初识DOM: 1.1DOM树: 1.2节点(Node): 1.2.1元素节点: 1.2.2属性节点: 1.2.3文本节点: 1.3Document对象: 2.操作网页元素: 2.1找出元素: 2.1.1document.getElementById(id)࿱…...

计算机视觉实验五——图像分割
计算机视觉实验五——图像分割 一、实验目标二、实验内容1.了解图割操作,实现用户交互式分割,通过在一幅图像上为前景和背景提供一些标记或利用边界框选择一个包含前景的区域,实现分割①图片准备②代码③运行结果④代码说明 2.采用聚类法实现…...

移动Web学习06-移动端适配Less预处理器项目案例
项目目标:实现在不同宽度设备中等比缩放的网页效果 Less代码 import ./base; import ./normalize;// 变量: 存储37.5 rootSize: 37.5rem; *{margin: 0;padding: 0; } body {background-color: #F0F0F0; }// 主体内容 .main {// padding-bottom: (50 / 37.5rem);pa…...

LangChain-25 ReAct 让大模型自己思考和决策下一步 AutoGPT实现途径、AGI重要里程碑
背景介绍 大模型ReAct(Reasoning and Acting)是一种新兴的技术框架,旨在通过逻辑推理和行动序列的构建,使大型语言模型(LLM)能够达成特定的目标。这一框架的核心思想是赋予机器模型类似人类的推理和行动能…...
24/04/15总结
多线程: 线程 线程是操作系统能够进行运算调度的最小单位。它被包含在进程之中,是进程中的实际运作单位 并发:在同一时刻,有多个指令在单个cpu上交替执行 并行:在同一时刻,有多个指令在多个cpu上同时执行 多线程的实现方式 1.继承…...
vue3、vue2中nextTick源码解析
nexttick是啥 nextTick是Vue提供的一个全局API,由于Vue的异步更新策略导致我们对数据的修改不会更新,如果此时想要获取更新后的Dom,就需要使用这个方法. vue的异步更新策略意思是如果数据变化,vue不会立刻更新dom,而是开启一个队列,把组件更…...

【氮化镓】GaN HEMTs结温和热阻测试方法
文章《Temperature rise detection in GaN high-electron-mobility transistors via gate-drain Schottky junction forward-conduction voltages》,由Xiujuan Huang, Chunsheng Guo, Qian Wen, Shiwei Feng, 和 Yamin Zhang撰写,发表在《Microelectroni…...

c++11 标准模板(STL)本地化库 - 平面类别(std::codecvt) - 在字符编码间转换,包括 UTF-8、UTF-16、UTF-32 (四)
本地化库 本地环境设施包含字符分类和字符串校对、数值、货币及日期/时间格式化和分析,以及消息取得的国际化支持。本地环境设置控制流 I/O 、正则表达式库和 C 标准库的其他组件的行为。 平面类别 在字符编码间转换,包括 UTF-8、UTF-16、UTF-32 std::…...

【状态压缩 容斥原理 组合数学】100267. 单面值组合的第 K 小金额
本文涉及知识点 状态压缩 容斥原理 组合数学 二分查找算法合集 LeetCode100267. 单面值组合的第 K 小金额 给你一个整数数组 coins 表示不同面额的硬币,另给你一个整数 k 。 你有无限量的每种面额的硬币。但是,你 不能 组合使用不同面额的硬币。 返回…...

.net框架和c#程序设计第三次测试
目录 一、测试要求 二、实现效果 三、实现代码 一、测试要求 二、实现效果 数据库中的内容: 使用数据库中的账号登录: 若不是数据库中的内容: 三、实现代码 login.aspx文件: <% Page Language"C#" AutoEventW…...

架构师系列-搜索引擎ElasticSearch(五)- 索引设计
索引创建后,要非常谨慎,创建不好后面会出现各种问题。 索引设计的重要性 索引创建后,索引分片只能通过_split和_shrink 接口对其进行成倍的增加和缩减。 ES的数据是通过_routing分配到各个分片上的,所以本质上不推荐区改变索引的…...
kafka ----修改log4j、jmx、jvm参数等
1、修改log4j 日志路径 在kafka-run-class.sh文件中修改如下配置,将 LOG_DIR变量指定为自己想要存储的路径 # Log directory to use if [ "x$LOG_DIR" "x" ]; thenLOG_DIR"$base_dir/logs" fi2、修改jmx参数 在kafka-run-class.s…...
在rocky linux 9.5上在线安装 docker
前面是指南,后面是日志 sudo dnf config-manager --add-repo https://download.docker.com/linux/centos/docker-ce.repo sudo dnf install docker-ce docker-ce-cli containerd.io -y docker version sudo systemctl start docker sudo systemctl status docker …...
电脑插入多块移动硬盘后经常出现卡顿和蓝屏
当电脑在插入多块移动硬盘后频繁出现卡顿和蓝屏问题时,可能涉及硬件资源冲突、驱动兼容性、供电不足或系统设置等多方面原因。以下是逐步排查和解决方案: 1. 检查电源供电问题 问题原因:多块移动硬盘同时运行可能导致USB接口供电不足&#x…...

MMaDA: Multimodal Large Diffusion Language Models
CODE : https://github.com/Gen-Verse/MMaDA Abstract 我们介绍了一种新型的多模态扩散基础模型MMaDA,它被设计用于在文本推理、多模态理解和文本到图像生成等不同领域实现卓越的性能。该方法的特点是三个关键创新:(i) MMaDA采用统一的扩散架构…...
【C语言练习】080. 使用C语言实现简单的数据库操作
080. 使用C语言实现简单的数据库操作 080. 使用C语言实现简单的数据库操作使用原生APIODBC接口第三方库ORM框架文件模拟1. 安装SQLite2. 示例代码:使用SQLite创建数据库、表和插入数据3. 编译和运行4. 示例运行输出:5. 注意事项6. 总结080. 使用C语言实现简单的数据库操作 在…...
06 Deep learning神经网络编程基础 激活函数 --吴恩达
深度学习激活函数详解 一、核心作用 引入非线性:使神经网络可学习复杂模式控制输出范围:如Sigmoid将输出限制在(0,1)梯度传递:影响反向传播的稳定性二、常见类型及数学表达 Sigmoid σ ( x ) = 1 1 +...

Linux 内存管理实战精讲:核心原理与面试常考点全解析
Linux 内存管理实战精讲:核心原理与面试常考点全解析 Linux 内核内存管理是系统设计中最复杂但也最核心的模块之一。它不仅支撑着虚拟内存机制、物理内存分配、进程隔离与资源复用,还直接决定系统运行的性能与稳定性。无论你是嵌入式开发者、内核调试工…...
LOOI机器人的技术实现解析:从手势识别到边缘检测
LOOI机器人作为一款创新的AI硬件产品,通过将智能手机转变为具有情感交互能力的桌面机器人,展示了前沿AI技术与传统硬件设计的完美结合。作为AI与玩具领域的专家,我将全面解析LOOI的技术实现架构,特别是其手势识别、物体识别和环境…...

零知开源——STM32F103RBT6驱动 ICM20948 九轴传感器及 vofa + 上位机可视化教程
STM32F1 本教程使用零知标准板(STM32F103RBT6)通过I2C驱动ICM20948九轴传感器,实现姿态解算,并通过串口将数据实时发送至VOFA上位机进行3D可视化。代码基于开源库修改优化,适合嵌入式及物联网开发者。在基础驱动上新增…...
深度学习之模型压缩三驾马车:模型剪枝、模型量化、知识蒸馏
一、引言 在深度学习中,我们训练出的神经网络往往非常庞大(比如像 ResNet、YOLOv8、Vision Transformer),虽然精度很高,但“太重”了,运行起来很慢,占用内存大,不适合部署到手机、摄…...

快速排序算法改进:随机快排-荷兰国旗划分详解
随机快速排序-荷兰国旗划分算法详解 一、基础知识回顾1.1 快速排序简介1.2 荷兰国旗问题 二、随机快排 - 荷兰国旗划分原理2.1 随机化枢轴选择2.2 荷兰国旗划分过程2.3 结合随机快排与荷兰国旗划分 三、代码实现3.1 Python实现3.2 Java实现3.3 C实现 四、性能分析4.1 时间复杂度…...