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LearnOpenGL-高级OpenGL-2.模板测试

本人刚学OpenGL不久且自学,文中定有代码、术语等错误,欢迎指正

我写的项目地址:https://github.com/liujianjie/LearnOpenGLProject

文章目录

  • 简单理解
  • 模板测试
    • 模板介绍
    • 模板函数
  • 物体轮廓
    • 介绍
    • 代码
  • 给加载的模型添加轮廓

简单理解

  • 同深度测试一样有一个模板缓冲区,可以存储值,0-255值
  • 想象喷油漆时使用的图案模板,先把模板贴在汽车上或者其他什么地方,然后开始喷油漆。在模板镂空的地方会有油漆喷到汽车上,而没有镂空的地方会挡住油漆。在喷完之后,揭下模板,图案就喷涂在汽车上了
  • 先绘制了一个正方体,在转为屏幕坐标时,占据了一个二维矩阵大小的模板值且为1,想绘制第二个正方体,跟第一个正方体位置差不多,就判断第二个正方体所占二维矩阵像素片段对应的模板缓冲值为0才输出,则不会覆盖第一个正方体。

模板测试

模板介绍

  • 简介

    • 当片段着色器处理完一个片段之后,模板测试(Stencil Test)会开始执行,和深度测试一样,它也可能会丢弃片段。

    • 模板测试是根据又一个缓冲来进行的,它叫做模板缓冲(Stencil Buffer),GFLW自动创建

    • 一个模板缓冲中,(通常)每个模板值(Stencil Value)是8位的。所以每个像素/片段一共能有256种不同的模板值

    • 我们可以将这些模板值设置为我们想要的值,然后当某一个片段有某一个模板值的时候,我们就可以选择丢弃或是保留这个片段了

  • 简单例子

    这个例子解释:

    模板缓冲首先会被清除为0,之后在模板缓冲中使用1填充了一个空心矩形。场景中的片段将会只在片段的模板值为1的时候会被渲染(其它的都被丢弃了)。

  • 大体步骤

    • 启用模板缓冲的写入。
    • 渲染物体,更新模板缓冲的内容。
    • 禁用模板缓冲的写入。
    • 渲染(其它)物体,这次根据模板缓冲的内容丢弃特定的片段。
  • 所以

    通过使用模板缓冲,我们可以根据场景中已绘制的其它物体的片段,来决定是否丢弃特定的片段。

  • 代码

    • 启用模板测试

      glEnable(GL_STENCIL_TEST);
      
    • 需要在每次迭代之前清除模板缓冲

      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
      
    • 开启和禁止写入模板缓冲值

      glStencilMask(0xFF); // 每一位写入模板缓冲时都保持原样
      glStencilMask(0x00); // 每一位在写入模板缓冲时都会变成0(禁用写入)
      

      glStencilMask(0x00)等同深度测试中的glDepthMask(GL_FALSE)=记住就行

模板函数

  • 模板缓冲如何测试

    glStencilFunc(GLenum func, GLint ref, GLuint mask)一共包含三个参数:

    • func:设置模板测试函数(Stencil Test Function)。这个测试函数将会应用到已储存的模板值上和glStencilFunc函数的ref值上。可用的选项有:GL_NEVER、GL_LESS、GL_LEQUAL、GL_GREATER、GL_GEQUAL、GL_EQUAL、GL_NOTEQUAL和GL_ALWAYS。它们的语义和深度缓冲的函数类似。
    • ref:设置了模板测试的参考值(Reference Value)。模板缓冲的内容将会与这个值进行比较。
    • mask:设置一个掩码,它将会与参考值储存的模板值在测试比较它们之前进行与(AND)运算。初始情况下所有位都为1。
    glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xFF)
    

    这会告诉OpenGL,只要一个片段的模板值等于(GL_EQUAL)参考值1,片段将会通过测试并被绘制,否则会被丢弃。

  • 它应该如何影响模板缓冲

    glStencilOp(GLenum sfail, GLenum dpfail, GLenum dppass);

    • sfail:模板测试失败时采取的行为。
    • dpfail:模板测试通过,但深度测试失败时采取的行为。
    • dppass:模板测试和深度测试都通过时采取的行为。
    行为描述
    GL_KEEP保持当前储存的模板值
    GL_ZERO将模板值设置为0
    GL_REPLACE将模板值设置为glStencilFunc函数设置的ref
    GL_INCR如果模板值小于最大值则将模板值加1
    GL_INCR_WRAP与GL_INCR一样,但如果模板值超过了最大值则归零
    GL_DECR如果模板值大于最小值则将模板值减1
    GL_DECR_WRAP与GL_DECR一样,但如果模板值小于0则将其设置为最大值
    GL_INVERT按位翻转当前的模板缓冲值
    • 默认情况

      glStencilOp是设置为(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP)的,不论任何测试的结果是如何,模板缓冲都会保留它的值。(即不更新模板值)

物体轮廓

介绍

  • 实现图示

  • 步骤

    1. 在绘制(需要添加轮廓的)物体之前,将模板函数设置为GL_ALWAYS,每当物体的片段被渲染时,将模板缓冲更新为1。
    2. 渲染物体。
    3. 禁用模板写入以及深度测试。
    4. 将每个物体放大一点点。
    5. 使用一个不同的片段着色器,输出一个单独的(边框)颜色。
    6. 再次绘制物体,但只在它们片段的模板值不等于1时才绘制。
    7. 回归原状:再次启用模板写入和深度测试。

代码

  • glsl

    #version 330 core
    layout (location = 0) in vec3 aPos;uniform mat4 model;
    uniform mat4 view;
    uniform mat4 projection;void main()
    {gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
    }
    
    #version 330 core
    out vec4 FragColor;void main(){ FragColor = vec4(0.04, 0.28, 0.26, 1.0);
    }
    
  • cpp

    // configure global opengl state
    // -----------------------------
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS); // always pass the depth test (same effect as glDisable(GL_DEPTH_TEST))
    // 要启用模板测试
    glEnable(GL_STENCIL_TEST);
    glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF); // 这可以去除(下面重新设过了)。
    glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);// 当模板值测试成功如何更新模板缓冲,模板测试和深度测试通过为1// build and compile shaders
    // -------------------------
    Shader shader("assest/shader/4高级OpenGL/2.1.模板测试.vs", "assest/shader/4高级OpenGL/2.1.模板测试.fs");
    Shader colorShader("assest/shader/4高级OpenGL/2.1.模板测试-colorshader.vs", "assest/shader/4高级OpenGL/2.1.模板测试-colorshader.fs");
    while (!glfwWindowShouldClose(window)){ colorShader.use();colorShader.setMat4("view", view);colorShader.setMat4("projection", projection);shader.use();shader.setMat4("view", view);shader.setMat4("projection", projection);// 0.确保绘制地板的时候不会更新模板缓冲glStencilMask(0x00);// floorglBindVertexArray(planeVAO);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, floorTexture);model = glm::mat4(1.0f);shader.setMat4("model", model);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);glBindVertexArray(0);// 1.在绘制(需要添加轮廓的)物体之前,将模板函数设置为GL_ALWAYS,每当物体的片段被渲染时,将模板缓冲更新为1。glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF);glStencilMask(0xFF);// 2.渲染正常大小的物体// cubesfloat time = sin(glfwGetTime());glBindVertexArray(cubeVAO);glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cubeTexture);model = glm::translate(model, glm::vec3(-1.0f, 0.0f, -1.0f));model = glm::rotate(model, time, glm::vec3(0, 0, 1));shader.setMat4("model", model);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);model = glm::mat4(1.0f);model = glm::translate(model, glm::vec3(2.0f, 0.0f, 0.0f));model = glm::rotate(model, time, glm::vec3(0, 0, 1));shader.setMat4("model", model);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);// 3.再次绘制物体,但只在它们片段的模板值不等于1时才绘制。glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF); // 为了不覆盖正常大小的物体// 4.禁用模板写入以及深度测试。//glStencilMask(0x00);      // 这好像没用,禁用模板写入,绘制轮廓模板测试成功依旧成功,虽然没将轮廓所占的模板缓冲值设置为1,但是后面没有其它需要绘制的物体了glDisable(GL_DEPTH_TEST);// 为避免被地板覆盖轮廓,使后绘制的轮廓始终在前面// 5.将每个物体放大一点点。model = glm::mat4(1.0f);model = glm::translate(model, glm::vec3(-1.0f, 0.0f, -1.0f));model = glm::rotate(model, time, glm::vec3(0, 0, 1));model = glm::scale(model, glm::vec3(1.1f, 1.1f, 1.1f));// 6.使用一个不同的片段着色器,输出一个单独的(边框)颜色。colorShader.use();colorShader.setMat4("model", model);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);// 同5和6model = glm::mat4(1.0f);model = glm::translate(model, glm::vec3(2.0f, 0.0f, 0.0f));model = glm::rotate(model, time, glm::vec3(0, 0, 1));model = glm::scale(model, glm::vec3(1.1f, 1.1f, 1.1f));colorShader.use();colorShader.setMat4("model", model);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);// 7.再次启用模板写入和深度测试。glStencilMask(0xFF);    // 若改为禁用模板写入0x00,clear将不会清除模板的值,这样导致因为存留上一帧的模板残留值,会影响下一帧的图像输出glEnable(GL_DEPTH_TEST);// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)// -------------------------------------------------------------------------------glfwSwapBuffers(window);glfwPollEvents();
    }
    
  • 效果

  • 我认为的过程-简单版

    • 先绘制正常大小的箱子,并将所占模板缓冲区矩阵填为1

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      000000000000000000000000000000000000
      000000000011111111111111000000000000
      000000000011111111111111000000000000
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    • 再绘制放大一点点的箱子,与模板缓冲区的1值做对比,不等于1时才测试成功

      即:放大的箱子,不会覆盖原先正常大小的箱子片段输出的颜色,而是会占据原来大小箱子周围的片段。

      上面矩阵周围为0的片段

给加载的模型添加轮廓

  • 先说问题

    由于模型的基准点在两脚之间(建模工具的原因),若放大顶点要绘制轮廓的大小,将会绘制错误

    正方体放大顶点能绘制正确是因为,正方体的基准点在中心

  • 如何解决

    要绘制轮廓的顶点,将模型顶点朝着模型法线方向增长一点

  • 代码

    glsl

    #version 330 core
    layout (location = 0) in vec3 aPos;
    layout (location = 1) in vec3 aNormal;out vec3 Normal;uniform mat4 model;
    uniform mat4 view;
    uniform mat4 projection;void main()
    {Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;// 朝着法线方向增长gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0) + vec4(0.001 * Normal, 0);
    }

    cpp

    // 2.渲染正常大小的物体
    // 渲染这个模型
    glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
    model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
    model = glm::scale(model, glm::vec3(0.1f, 0.1f, 0.1f));
    ourShader.setMat4("model", model);
    ourModel.Draw(ourShader);// 3.再次绘制物体,但只在它们片段的模板值不等于1时才绘制。
    glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF); // 为了不覆盖正常大小的物体
    // 4.禁用模板写入以及深度测试。
    glStencilMask(0x00);      // 这好像没用,若启用,绘制轮廓模板测试成功也只是将轮廓所占的模板缓冲值设置为1!
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);// 为避免被地板覆盖轮廓,使后绘制的轮廓始终在前面// 5.将每个物体放大一点点。不用再这放大,在顶点着色器里放大
    model = glm::mat4(1.0f);
    model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
    model = glm::scale(model, glm::vec3(0.100f, 0.100f, 0.100f));
    
  • 效果

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