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【2023unity游戏制作-mango的冒险】-3.基础动作和动画API实现


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本文由 秩沅 原创

收录于专栏:unity游戏制作


⭐mango的基础动作动画的添加⭐


文章目录

    • ⭐mango的基础动作动画的添加⭐
    • 👨‍💻前言
    • 👨‍💻场景搭建
    • 🎶音频添加
    • 🎶mango的移动和动画
      • 😁实现效果:
      • 😁实现步骤:
    • 🎶mango的跳跃和动画
      • 😁实现效果:
      • **💕重点细节**:
      • 😁实现步骤:
    • 🎶整体代码2
    • ⭐相关文章⭐


👨‍💻前言


🎶版本: 为 Ltp 2021年版本的unity
🎶类型: 简单2D类冒险游戏
🎶目的: 熟悉掌握基本unityAPI
🎶视频教程:【2023小白狂飙unity2D冒险类游戏制作【mango的冒险】】


👨‍💻场景搭建


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  • 需要注意的重点
  1. 渲染层级的关系

🎶音频添加


音频资源直接去unity的商店里下载免费的资源即可

  • 添加下图圈出的组件名
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🎶mango的移动和动画


😁实现效果:

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😁实现步骤:

  • 1.确定–移动的实现是通过刚体力的牵引
    mango添加RigidBody2D组件
  • 2.添加地形碰撞器
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  • 3. 通过刚体组件实现物体的移动,我们只需要将刚体速度的大小和方向进行赋值即可

细节:勾选Freeze Rotation Z
作用:不会倾倒
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  //通过刚体组件实现物体的移动,我们只需要将刚体速度的大小和方向进行赋值即可//mangoMovex 和 mangoMoveY 都是vector2 类型的变量mangoMovex = Vector2.right * x * SpeedVauel;       //x轴的速度mangoMovey = new Vector2(0, Rmango.velocity.y);    //y轴的速度//速度向量的合成,有大小并且有方向的Rmango.velocity = mangoMovex + mangoMovey;
// 效果: 可以进行移动,但是方向不变,定向的,
  • 4.添加移动的动画
 MGanimator.SetFloat("Run", Mathf.Abs(Rmango .velocity .x));
  • 5.实现转向和移动动画相契合
转向的三种方法注释
Rotation180度旋转
Scale正负的切换
Flip勾选
  if (x > 0){transform.rotation = new Quaternion(0, 0, 0, 0);}else if (x < 0){transform.rotation = new Quaternion(0, 180, 0, 0);}

🎶mango的跳跃和动画


😁实现效果:

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💕重点细节

  • 动画之间切换不流畅(空中播放奔跑的动画)
  • 跳不起来,跳太高,重复跳
  • 逻辑不顺畅导致的错误
  • 动画播放的快慢的控制

😁实现步骤:

  • 1.给动画机添加跳跃动画Jump
  • 2.当按下空格的时候,实现跳跃的动作
  • 3.在跳跃时不播放奔跑动画也不播放静止动画
  • 4.向上拉的力能否将物体拉动,并且下降是否连贯
    (做牵引力运动要考虑力和质量还有重力的关系)

动画的逻辑:
奔跑动画在跳跃状态时才切换到跳跃动画
禁止状态在跳跃状态时也切换到跳跃动画


🎶整体代码2


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor.Rendering;
using UnityEngine;//-----------------------
//--作用:mango的移动
//-----------------------
public class mangoMove : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updateprivate float x;private float y;private Rigidbody2D Rmango;private Vector2 mangoMovex,mangoMovey;private float SpeedVauel = 5;public  float JumpSpeed = 1000;private  Animator MGanimator;private bool isGrounp;void Start(){Rmango = GetComponent<Rigidbody2D>();MGanimator = GetComponent<Animator>();}private void Update(){x = Input.GetAxis("Horizontal"); // 按AD键获取类型为Float的数值作为系数范围为【-1,1】//当按下A的时候 x是负数 ,按下D的时候x是正数if (x > 0){transform.rotation = new Quaternion(0, 0, 0, 0);}else if (x < 0){transform.rotation = new Quaternion(0, 180, 0, 0);}//当按下空格键和 符合 在地面的条件时if ( Input.GetButtonDown ("Jump") && isGrounp ) {    Rmango.AddForce(Vector2.up * JumpSpeed );MGanimator.SetBool("Jump", true);}else if( isGrounp == true ){MGanimator.SetBool("Jump", false );}}void FixedUpdate(){Move();}private void Move(){//通过刚体组件实现物体的移动,我们只需要将刚体速度的大小和方向进行赋值即可//mangoMovex 和 mangoMoveY 都是vector2 类型的变量mangoMovex = Vector2.right * x * SpeedVauel;       //x轴的速度mangoMovey = new Vector2(0, Rmango.velocity.y);    //y轴的速度//速度向量的合成,有大小并且有方向的Rmango.velocity = mangoMovex + mangoMovey;if (isGrounp == true  ) //是否在地面上{MGanimator.SetFloat("Run", Mathf.Abs(Rmango .velocity .x));}else{MGanimator.SetFloat("Run", 0);}}//碰撞器方法private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision){isGrounp =collision . gameObject.CompareTag("grounp");Debug.Log("  " + isGrounp);}private void OnCollisionExit2D(Collision2D collision) //也可以说是跳跃状态的时候{isGrounp = false;Debug.Log("  " + isGrounp);}
}

🎶🎶我们继续后面的制作。


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