【2023unity游戏制作-mango的冒险】-3.基础动作和动画API实现

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本文由 秩沅 原创
收录于专栏:unity游戏制作
⭐mango的基础动作动画的添加⭐
文章目录
- ⭐mango的基础动作动画的添加⭐
- 👨💻前言
- 👨💻场景搭建
- 🎶音频添加
- 🎶mango的移动和动画
- 😁实现效果:
- 😁实现步骤:
- 🎶mango的跳跃和动画
- 😁实现效果:
- **💕重点细节**:
- 😁实现步骤:
- 🎶整体代码2
- ⭐相关文章⭐
👨💻前言
🎶版本: 为 Ltp 2021年版本的unity
🎶类型: 简单2D类冒险游戏
🎶目的: 熟悉掌握基本unityAPI
🎶视频教程:【2023小白狂飙unity2D冒险类游戏制作【mango的冒险】】
👨💻场景搭建

- 需要注意的重点
- 渲染层级的关系
🎶音频添加
音频资源直接去unity的商店里下载免费的资源即可
- 添加下图圈出的组件名

🎶mango的移动和动画
😁实现效果:

😁实现步骤:
- 1.确定–移动的实现是通过刚体力的牵引
mango添加RigidBody2D组件 - 2.添加地形碰撞器


- 3. 通过刚体组件实现物体的移动,我们只需要将刚体速度的大小和方向进行赋值即可
细节:勾选Freeze Rotation Z
作用:不会倾倒

//通过刚体组件实现物体的移动,我们只需要将刚体速度的大小和方向进行赋值即可//mangoMovex 和 mangoMoveY 都是vector2 类型的变量mangoMovex = Vector2.right * x * SpeedVauel; //x轴的速度mangoMovey = new Vector2(0, Rmango.velocity.y); //y轴的速度//速度向量的合成,有大小并且有方向的Rmango.velocity = mangoMovex + mangoMovey;
// 效果: 可以进行移动,但是方向不变,定向的,
- 4.添加移动的动画
MGanimator.SetFloat("Run", Mathf.Abs(Rmango .velocity .x));
- 5.实现转向和移动动画相契合
| 转向的三种方法 | 注释 |
|---|---|
| Rotation | 180度旋转 |
| Scale | 正负的切换 |
| Flip | 勾选 |
if (x > 0){transform.rotation = new Quaternion(0, 0, 0, 0);}else if (x < 0){transform.rotation = new Quaternion(0, 180, 0, 0);}
🎶mango的跳跃和动画
😁实现效果:

💕重点细节:
- 动画之间切换不流畅(空中播放奔跑的动画)
- 跳不起来,跳太高,重复跳
- 逻辑不顺畅导致的错误
- 动画播放的快慢的控制
😁实现步骤:
- 1.给动画机添加跳跃动画Jump
- 2.当按下空格的时候,实现跳跃的动作
- 3.在跳跃时不播放奔跑动画也不播放静止动画
- 4.向上拉的力能否将物体拉动,并且下降是否连贯
(做牵引力运动要考虑力和质量还有重力的关系)
动画的逻辑:
奔跑动画在跳跃状态时才切换到跳跃动画
禁止状态在跳跃状态时也切换到跳跃动画
🎶整体代码2
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor.Rendering;
using UnityEngine;//-----------------------
//--作用:mango的移动
//-----------------------
public class mangoMove : MonoBehaviour
{// Start is called before the first frame updateprivate float x;private float y;private Rigidbody2D Rmango;private Vector2 mangoMovex,mangoMovey;private float SpeedVauel = 5;public float JumpSpeed = 1000;private Animator MGanimator;private bool isGrounp;void Start(){Rmango = GetComponent<Rigidbody2D>();MGanimator = GetComponent<Animator>();}private void Update(){x = Input.GetAxis("Horizontal"); // 按AD键获取类型为Float的数值作为系数范围为【-1,1】//当按下A的时候 x是负数 ,按下D的时候x是正数if (x > 0){transform.rotation = new Quaternion(0, 0, 0, 0);}else if (x < 0){transform.rotation = new Quaternion(0, 180, 0, 0);}//当按下空格键和 符合 在地面的条件时if ( Input.GetButtonDown ("Jump") && isGrounp ) { Rmango.AddForce(Vector2.up * JumpSpeed );MGanimator.SetBool("Jump", true);}else if( isGrounp == true ){MGanimator.SetBool("Jump", false );}}void FixedUpdate(){Move();}private void Move(){//通过刚体组件实现物体的移动,我们只需要将刚体速度的大小和方向进行赋值即可//mangoMovex 和 mangoMoveY 都是vector2 类型的变量mangoMovex = Vector2.right * x * SpeedVauel; //x轴的速度mangoMovey = new Vector2(0, Rmango.velocity.y); //y轴的速度//速度向量的合成,有大小并且有方向的Rmango.velocity = mangoMovex + mangoMovey;if (isGrounp == true ) //是否在地面上{MGanimator.SetFloat("Run", Mathf.Abs(Rmango .velocity .x));}else{MGanimator.SetFloat("Run", 0);}}//碰撞器方法private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision){isGrounp =collision . gameObject.CompareTag("grounp");Debug.Log(" " + isGrounp);}private void OnCollisionExit2D(Collision2D collision) //也可以说是跳跃状态的时候{isGrounp = false;Debug.Log(" " + isGrounp);}
}
🎶🎶我们继续后面的制作。
⭐相关文章⭐
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