Unity3D学习FPS游戏(4)重力模拟和角色跳跃
前言:前面两篇文章,已经实现了角色的移动和视角转动,但是角色并没有办法跳跃,有时候还会随着视角移动跑到天上。这是因为缺少重力系统,本篇将实现重力和角色跳跃功能。觉得有帮助的话可以点赞收藏支持一下!
重力模拟和角色跳跃
- 问题-太空人
- 地面检测
- 重力模拟
- 跳跃
- 完整代码
- 效果
- 补充知识
- Property Attributes自定义属性
- Time.fixedDeltaTime
问题-太空人
回到我们第二篇讲角色控制的三种方法中,提到了CharacterController虽然有碰撞但是是没有力的作用的,也就意味着没有重力效果。

地面检测
可以利用CharacterController.isGrounded来判断是否碰到地面。
但是要注意一下函数的功能定义:
isGrounded: Was the CharacterController touching the ground during the last move?
意思是判断的是上一次调用CharacterController.Move时有没有触地。
如果遇到isGrounded如果恒为false可能要注意,判断之前是不是还没有调用过Move。
重力模拟
非常简单,利用学过物理基本的公式a*t=v(加速度*时间=速度)、v*t=s(速度*时间=距离),就可以模拟出来。
新增重力加速度playerGravity和垂直速度verticalVelocity,当碰到地面时候垂直速度是0;当没有碰到地面的时候,垂直速度会随着受力一直变化,速度+=加速度*单位时间。在空中只有重力,对应代码就是verticalVelocity-=playerGravity*Time.fixedDeltaTime,为什么是减号因为重力是向下的,有方向。
最后把因为重力导致位移变化也一起Move就可以了。
public float playerGravity = 9.8F;// 重力加速度
public float verticalVelocity = 0;// 垂直速度
public void PlayerMovement()
{Vector3 moveDirection = Vector3.zero;// 获取键盘输入:Horizontal左右移动;Vertical前后移动// 加入自身tranform方向moveDirection = Vector3.zero;moveDirection += transform.forward * Input.GetAxis("Vertical");moveDirection += transform.right * Input.GetAxis("Horizontal");moveDirection *= Time.deltaTime * moveSpeed;// 重力if (!m_Controller.isGrounded)verticalVelocity -= playerGravity * Time.fixedDeltaTime;// a*t=velseverticalVelocity = 0.0F;moveDirection.y += verticalVelocity * Time.fixedDeltaTime;// v*t=s// 移动m_Controller.Move(moveDirection);
}
由于涉及到了物理模拟,所以时间增量都改用了Time.fixedDeltaTime,并在FixedUpdate更新。这个使用Time.fixedDeltaTime具体原因在补充知识中有详细说明。
跳跃
有了重力,跳跃才有作用。
简单跳跃
跳跃的思路,首先不能多段跳,就是要碰到地面才能响应跳跃按键,跳跃后角色会上升一定高度。
添加一个玩家跳跃高度参数jumpHeight,直接让角色位移到jumpHeight,就能实现一个简单的跳跃效果
public float jumpHeight = 2F;
public void PlayerMovement()
{Vector3 moveDirection = Vector3.zero;// 获取键盘输入:Horizontal左右移动;Vertical前后移动// 加入自身tranform方向moveDirection = Vector3.zero;moveDirection += transform.forward * Input.GetAxis("Vertical");moveDirection += transform.right * Input.GetAxis("Horizontal");moveDirection *= Time.deltaTime * moveSpeed;// 重力if (!m_Controller.isGrounded)verticalVelocity -= playerGravity * Time.fixedDeltaTime;// a*t=velseverticalVelocity = 0.0F;moveDirection.y += verticalVelocity * Time.fixedDeltaTime;// v*t=s// 跳跃if (Input.GetButton("Jump")){// 得在地面才能跳if (m_Controller.isGrounded){moveDirection.y += jumpHeight;}}// 移动m_Controller.Move(moveDirection);
}
跳跃优化
上面简单的跳跃,虽然能够实现跳跃功能,但是非常不自然,就是一下子跳到最高,又慢慢下来。
实际游戏中,我们的跳跃真正其实是一个抛物线。

也就向上跳到最顶的时候,也有个速度变化。
跳起来的时候会有一个向上的速度,之后不触地都是只受到重力作用了。所以点击跳跃按钮后,我们只需要算出这个跳起来一瞬间的向上速度是多少就行了。
还是最基础的物理公式推导:
a*t=v(加速度*时间=速度)、v*t=s(速度*时间=距离),设定跳跃的最高的高度h(jumpHeight)。
从最低点到最高点,通过h=0.5*a*t2,可以把总共的时长算出来,由于受力只有重力,通过重力加速度*总时长=初始向上速度。
verticalVelocity = Mathf.Sqrt(jumpHeight * 2 / playerGravity) * playerGravity;// 初始向上速度
于是新的代码就是:
public float jumpHeight = 2F;
public float verticalVelocity = 0;// 垂直速度
public void PlayerMovement()
{Vector3 moveDirection = Vector3.zero;// 获取键盘输入:Horizontal左右移动;Vertical前后移动// 加入自身tranform方向moveDirection = Vector3.zero;moveDirection += transform.forward * Input.GetAxis("Vertical");moveDirection += transform.right * Input.GetAxis("Horizontal");moveDirection *= Time.fixedDeltaTime * moveSpeed;// 重力if (!m_Controller.isGrounded)verticalVelocity -= playerGravity * Time.fixedDeltaTime;// a*t=velseverticalVelocity = 0.0F;// 跳跃if (Input.GetButton("Jump")){// 得在地面才能跳if (m_Controller.isGrounded){verticalVelocity = Mathf.Sqrt(jumpHeight * 2 / playerGravity) * playerGravity;// 初始向上速度}}moveDirection.y += verticalVelocity * Time.fixedDeltaTime;// v*t=s// 移动m_Controller.Move(moveDirection);
}
完整代码
具有角色移动、视角、重力和跳跃的完整PlayerController代码。
public class PlayerController : MonoBehaviour
{[Header("Unity组件")]public CharacterController m_Controller;public Transform playerCamera;[Header("玩家数值")]public float moveSpeed = 6.0F;public float mouseSensitivity = 1000.0F;public float playerGravity = 9.8F;public float jumpHeight = 2F;public float verticalVelocity = 0;// 垂直速度private float x_RotationOffset = 0;// 累计x旋转private float y_RotationOffset = 0;// 累计y旋转void Start(){m_Controller = this.GetComponent<CharacterController>();Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;// 鼠标锁定}private void FixedUpdate(){PlayerRotation();PlayerMovement();}// 控制角色移动public void PlayerMovement(){Vector3 moveDirection = Vector3.zero;// 获取键盘输入:Horizontal左右移动;Vertical前后移动// 加入自身tranform方向moveDirection = Vector3.zero;moveDirection += transform.forward * Input.GetAxis("Vertical");moveDirection += transform.right * Input.GetAxis("Horizontal");moveDirection *= Time.fixedDeltaTime * moveSpeed;// 重力if (!m_Controller.isGrounded)verticalVelocity -= playerGravity * Time.fixedDeltaTime;// a*t=velseverticalVelocity = 0.0F;// 跳跃if (Input.GetButton("Jump")){// 得在地面才能跳if (m_Controller.isGrounded){verticalVelocity = Mathf.Sqrt(jumpHeight * 2 / playerGravity) * playerGravity;// 初始向上速度}}moveDirection.y += verticalVelocity * Time.fixedDeltaTime;// v*t=s// 移动m_Controller.Move(moveDirection);}// 控制角色视角private void PlayerRotation(){// 获取鼠标移动x_RotationOffset += Input.GetAxis("Mouse X")* Time.fixedDeltaTime * mouseSensitivity;// 水平方向y_RotationOffset += Input.GetAxis("Mouse Y")* Time.fixedDeltaTime * mouseSensitivity;// 垂直方向// 限制垂直旋转角度y_RotationOffset = Mathf.Clamp(y_RotationOffset, -45f, 45f);// 旋转transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, x_RotationOffset, 0));// Player旋转playerCamera.localRotation= Quaternion.Euler(new Vector3(y_RotationOffset, playerCamera.localEulerAngles.y, playerCamera.localEulerAngles.z));// Camera旋转}
}
效果
简单跳跃。

优化后的跳跃。

补充知识
Property Attributes自定义属性
我们写代码的时候,会写一些属性在Inspector中也能修改,方便查看不同值的表现效果。
例如我们现在PlayerController中的moveSpeed和playerGravity等,但是要定义为Public。
Property Attributes提供了很多内置属性,方便Inspector查看自定义的属性和修改。
常用的有:
- [Header(“xxx”)]给变量在Inspector中添加标题头
- [Space(xx)]在Inspector中添加间隔
- [Range(xx, xx)]在Inspector中变量为滑动条范围
- [Tooltip(“xxx”)]为变量在Inspector中添加说明(像可以在Inspector查看的注释)
里面的文本文字可以是中文。
有这些能让我们代码更加优雅😀,也方便和别人共事的时候更好阅读使用我们的代码。
Time.fixedDeltaTime
fixedDeltatime是一个固定的时间增量不会随着帧率变换而变化,要在FixedUpdate中使用。
通常来说fixedDeltatime固定是0.02s,在主菜单的Edit→Project Settings→Time可以修改。
之前我们用的帧率相关的增量时间,但是现在开始已经涉及到了物理模拟了,物理更新对时间是非常敏感的,稍微差一点都不行。如果用在按帧率更新,可能由于主机差异帧率不稳定,0.5秒子弹到达敌人,帧率不稳定可能会变成0.8s。
相关文章:
Unity3D学习FPS游戏(4)重力模拟和角色跳跃
前言:前面两篇文章,已经实现了角色的移动和视角转动,但是角色并没有办法跳跃,有时候还会随着视角移动跑到天上。这是因为缺少重力系统,本篇将实现重力和角色跳跃功能。觉得有帮助的话可以点赞收藏支持一下!…...
C#基础知识-枚举
目录 枚举 1.分类 1.1普通枚举 1)默认情况 2)指定起始值 1.2标志枚举(Flag Enum) 位运算符与标志枚举 1)组合标志 2)检查标志 2.枚举与不同类型之间的转换 1)枚举->整型 2&#…...
系统架构设计师教程 第2章 2.1-2计算机系统及硬件 笔记
2.1计算机系统概述 ★☆☆☆☆ 计算机系统 (Computer System) 是指用于数据管理的计算机硬件、软件及网络组成的系统。 一般指由硬件子系统和软件子系统组成的系统,简称为计算机。 将连接多个计算机以实现计算机间数据交换能力的网络设备,称为计算机网…...
通过使用Visual Studio将你的程序一键发布到Docker
通过使用Visual Studio将你的程序一键发布到Docker 代码 阿里云容器镜像服务 https://www.aliyun.com/product/acr 添加Docker CE阿里云镜像仓库 sudo yum-config-manager --add-repo http://mirrors.aliyun.com/docker-ce/linux/centos/docker-ce.repo 安装Docker CE、Doc…...
vue2和vue3动态引入路由,权限控制
后端返回的路由结构(具体路由可以本地模拟) // 此路由自己本地模拟即可 const menus [{"title": "动态路由","meta": "{\"title\":\"动态路由\",\"noCache\":true}","component": "/t…...
Spring Boot:植物健康的智能守护者
2相关技术 2.1 MYSQL数据库 MySQL是一个真正的多用户、多线程SQL数据库服务器。 是基于SQL的客户/服务器模式的关系数据库管理系统,它的有点有有功能强大、使用简单、管理方便、安全可靠性高、运行速度快、多线程、跨平台性、完全网络化、稳定性等,非常…...
红黑树 学习笔记
目录 1.红黑树的概念 1.1红黑树的规则 1.2红黑树的效率 2.红黑树的实现 2.1红黑树的大致结构 2.2红黑树的插入 2.2.1红黑树插入的大致过程 2.2.2情况1:变色 2.2.3情况2:单旋+变色 2.2.4情况3:双旋变色 2.3红黑树的查找…...
linux更改系统时间
测试环境和生产环境代码完全一致,但是生产环境代码碰到了问题,报错类似time expired,猜测和系统时间有关系,修改之后确实好了。测试如下: 参考:centos7时间同步教程_centos7 时间同步,如果遇到…...
B站C#刘铁猛笔记
C#——刘铁猛笔记 类、名称空间(简述) 类(class)是构成程序的主体 名称空间(namespace)以树形结构组织类(其他类型) 名称空间:名称空间是用来组织和管理类、接口、结构…...
如何使用信号发生器产生正弦波并用数字示波器进行测量
使用信号发生器产生正弦波并用数字示波器进行测量的步骤如下: 1. 准备工作 所需设备 信号发生器数字示波器探头(通常为10X衰减探头)BNC电缆和适配器(如果需要) 2. 设置信号发生器 连接 使用BNC电缆将信号发生器的…...
XJ04、消费金融|授信基本概念及其流程设计
银行是经营风险的特殊行业,而银行授信则与银行业务和风险天然相伴。它是银行与客户建立业务关系的起点,也是银行风险管理的关键环节和核心要素。若要了解银行业务,就得先了解银行的授信业务;若要理解银行经营,就得先理…...
儿童预防接种预约微信小程序springboot+论文源码调试讲解
2相关技术 2.1微信小程序 小程序是一种新的开放能力,开发者可以快速地开发一个小程序。小程序可以在微信内被便捷地获取和传播,同时具有出色的使用体验。尤其拥抱微信生态圈,让微信小程序更加的如虎添翼,发展迅猛。 2.2 MYSQL数据…...
nginx 修改配置
如果你的后端服务在不同的端口上运行,但静态资源访问路径相同,你可以使用 Nginx 的 location 配置来将请求转发到不同的后端服务,同时处理静态文件。这里有几种常见的方式: 方案 1: 基于路径的配置 如果所有服务的静态资源路径相…...
孤岛架构在安全性方面
孤岛架构在安全性方面的考虑主要涉及如何确保每个孤岛的安全性,同时维护整个系统的安全。 关键的安全性考虑: 1. 数据隔离和访问控制 数据隔离:每个孤岛应该有独立的数据存储,以确保数据隔离。这有助于防止数据泄露和未经授权的…...
COSCon'24 志愿者招募令:共创开源新生活!
亲爱的开源爱好者们, 第九届中国开源年会(COSCon24)即将在北京中关村国家自主创新示范区会议中心于2024年11月2日至3日隆重举行。今年的主题是“Open Source, Open Life|开源新生活”,旨在探索开源技术如何在各个领域推…...
vscode使用make编译c的问题
问题1:makefile:2: *** missing separator. Stop vscode的配置问题,看这哥们的文章即可:https://blog.csdn.net/m0_57464986/article/details/134220676 问题2:创建makefile文件 直接创建文件名为“makefile”的文件即可&#x…...
管家婆财贸ERP BB019.操作员制单日期控制
最低适用版本: 财贸系列 20.0 插件简要功能说明: 定制操作员权限功能,根据服务器日期控制系统单据新增和修改更多细节描述见下方详细文档 插件操作视频: 进销存类定制插件--操作员制单日期控制 插件详细功能文档: …...
从 Vue 2 到 Vue 3:全面升级指南
🌈个人主页:前端青山 🔥系列专栏:Vue篇 🔖人终将被年少不可得之物困其一生 依旧青山,本期给大家带来Vuet篇专栏内容:Vue-从 Vue 2 到 Vue 3:全面升级指南 前言 随着前端技术的不断发展,Vue.j…...
Apache paimon表操作实战-5
维表Join Paimon支持Lookup Join语法,它用于从 Paimon 查询的数据来补充维度字段。要求一个表具有处理时间属性,而另一个表由查找源连接器支持。 Paimon 支持 Flink 中具有主键的表和append-only的表查找联接。以下示例说明了此功能。 USE CATALOG fs_catalog; CREATE TABL…...
阿里云用STS上传oss的完整程序执行流程图 和前端需要哪些参数uniapp
H5 微信小程序可用的前端直传阿里云OSS(STS临时凭证前端签名)直接下载插件 下面是原理说明: 明白了,我来详细说明前端上传文件到阿里云OSS需要携带的具体参数: 从服务器获取的 STS 凭证: // 这些参数需要从你的后端服务器获…...
测试微信模版消息推送
进入“开发接口管理”--“公众平台测试账号”,无需申请公众账号、可在测试账号中体验并测试微信公众平台所有高级接口。 获取access_token: 自定义模版消息: 关注测试号:扫二维码关注测试号。 发送模版消息: import requests da…...
使用VSCode开发Django指南
使用VSCode开发Django指南 一、概述 Django 是一个高级 Python 框架,专为快速、安全和可扩展的 Web 开发而设计。Django 包含对 URL 路由、页面模板和数据处理的丰富支持。 本文将创建一个简单的 Django 应用,其中包含三个使用通用基本模板的页面。在此…...
CVPR 2025 MIMO: 支持视觉指代和像素grounding 的医学视觉语言模型
CVPR 2025 | MIMO:支持视觉指代和像素对齐的医学视觉语言模型 论文信息 标题:MIMO: A medical vision language model with visual referring multimodal input and pixel grounding multimodal output作者:Yanyuan Chen, Dexuan Xu, Yu Hu…...
黑马Mybatis
Mybatis 表现层:页面展示 业务层:逻辑处理 持久层:持久数据化保存 在这里插入图片描述 Mybatis快速入门 】
第二十一章 SDIO接口 目录 第二十一章 SDIO接口(SDIO) 1 SDIO 主要功能 2 SDIO 总线拓扑 3 SDIO 功能描述 3.1 SDIO 适配器 3.2 SDIOAHB 接口 4 卡功能描述 4.1 卡识别模式 4.2 卡复位 4.3 操作电压范围确认 4.4 卡识别过程 4.5 写数据块 4.6 读数据块 4.7 数据流…...
高等数学(下)题型笔记(八)空间解析几何与向量代数
目录 0 前言 1 向量的点乘 1.1 基本公式 1.2 例题 2 向量的叉乘 2.1 基础知识 2.2 例题 3 空间平面方程 3.1 基础知识 3.2 例题 4 空间直线方程 4.1 基础知识 4.2 例题 5 旋转曲面及其方程 5.1 基础知识 5.2 例题 6 空间曲面的法线与切平面 6.1 基础知识 6.2…...
C++ Visual Studio 2017厂商给的源码没有.sln文件 易兆微芯片下载工具加开机动画下载。
1.先用Visual Studio 2017打开Yichip YC31xx loader.vcxproj,再用Visual Studio 2022打开。再保侟就有.sln文件了。 易兆微芯片下载工具加开机动画下载 ExtraDownloadFile1Info.\logo.bin|0|0|10D2000|0 MFC应用兼容CMD 在BOOL CYichipYC31xxloaderDlg::OnIni…...
OPenCV CUDA模块图像处理-----对图像执行 均值漂移滤波(Mean Shift Filtering)函数meanShiftFiltering()
操作系统:ubuntu22.04 OpenCV版本:OpenCV4.9 IDE:Visual Studio Code 编程语言:C11 算法描述 在 GPU 上对图像执行 均值漂移滤波(Mean Shift Filtering),用于图像分割或平滑处理。 该函数将输入图像中的…...
在web-view 加载的本地及远程HTML中调用uniapp的API及网页和vue页面是如何通讯的?
uni-app 中 Web-view 与 Vue 页面的通讯机制详解 一、Web-view 简介 Web-view 是 uni-app 提供的一个重要组件,用于在原生应用中加载 HTML 页面: 支持加载本地 HTML 文件支持加载远程 HTML 页面实现 Web 与原生的双向通讯可用于嵌入第三方网页或 H5 应…...
深度学习水论文:mamba+图像增强
🧀当前视觉领域对高效长序列建模需求激增,对Mamba图像增强这方向的研究自然也逐渐火热。原因在于其高效长程建模,以及动态计算优势,在图像质量提升和细节恢复方面有难以替代的作用。 🧀因此短时间内,就有不…...
