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2d俯视视角游戏,可以切换多种枪械

文章目录

  • 一、 介绍
  • 二、 人物移动、鼠标控制转向
  • 三、子弹脚本
  • 四、子弹随机抛壳
  • 五、 爆炸特效
  • 六、 发射子弹
  • 七、 子弹、弹壳对象池
  • 八、 散弹枪
  • 九、 火箭弹、发射火箭
  • 十、 下载工程文件


一、 介绍

2d俯视视角游戏。
人物视角跟随鼠标移动
多种枪械
抛壳效果
多种设计效果
对象池

在这里插入图片描述


二、 人物移动、鼠标控制转向

获取玩家的输入向量,设置刚体的速度,实现玩家的移动
获取鼠标位置,根据位置设置玩家的朝向
检查是否按下了 Q 或 E 键,根据按下的键切换到新的选中的枪支

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;namespace BulletHell 
{public class PlayerMovement : MonoBehaviour {public GameObject[] guns; // 存放玩家枪支的 GameObject 数组public float speed; // 玩家的速度private Vector2 input; // 存放玩家输入的 Vector2 变量private Vector2 mousePos; // 存放鼠标位置的 Vector2 变量private Animator animator; // 存放动画组件的变量private Rigidbody2D rigidbody; // 存放刚体组件的变量private int gunNum; // 存放当前选中的枪支在数组中的索引void Start(){animator = GetComponent<Animator>(); // 获取动画组件rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>(); // 获取刚体组件guns[0].SetActive(true); // 激活第一个枪支}void Update(){SwitchGun(); // 检查是否切换枪支的输入input.x = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // 获取水平输入轴的值input.y = Input.GetAxisRaw("Vertical"); // 获取竖直输入轴的值rigidbody.velocity = input.normalized * speed; // 设置刚体的速度为标准化的输入向量与速度的乘积mousePos = Input.mousePosition; // 获取鼠标位置if (mousePos.x > transform.position.x) // 如果鼠标在玩家右侧{transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, 0)); // 玩家朝向右侧}else // 如果鼠标在玩家左侧{transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 180, 0)); // 玩家朝向左侧}if (input != Vector2.zero) // 如果输入向量不为零(即玩家正在移动)animator.SetBool("isMoving", true); // 将动画组件中的 "isMoving" 参数设为 trueelse // 如果输入向量为零(即玩家未移动)animator.SetBool("isMoving", false); // 将动画组件中的 "isMoving" 参数设为 false}void SwitchGun(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) // 如果按下了 Q 键{guns[gunNum].SetActive(false); // 关闭当前选中的枪支if (--gunNum < 0) // 索引减一,如果小于零{gunNum = guns.Length - 1; // 将索引设为数组中最后一个元素的索引}guns[gunNum].SetActive(true); // 激活新的选中的枪支}if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) // 如果按下了 E 键{guns[gunNum].SetActive(false); // 关闭当前选中的枪支if (++gunNum > guns.Length - 1) // 索引加一,如果大于数组中最后一个元素的索引{gunNum = 0; // 将索引设为数组中第一个元素的索引}guns[gunNum].SetActive(true); // 激活新的选中的枪支}}}
}

三、子弹脚本

这段代码实现了游戏中子弹的飞行、碰撞和销毁功能。
代码使用了 Unity 引擎提供的 MonoBehaviou 类和内置组件,如 Rigidbody2D 和 Collider2D 等。
代码中使用了对象池技术,实现了对子弹对象的回收和重复使用,提高了游戏的性能。
代码的逻辑清晰,注释详细,易于理解和维护。
代码提供了设置子弹速度的公共方法,可以方便地进行修改和调整。
子弹对象在碰撞到其他物体时,可以选择实例化爆炸效果或从对象池中获取爆炸效果对象,并将其位置设置为子弹的位置。
可以选择销毁子弹对象或将其回收到对象池中,以便重复使

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Bullet : MonoBehaviour // 继承自 MonoBehaviour 的类
{public float speed; // 子弹的速度public GameObject explosionPrefab; // 爆炸效果的预制体new private Rigidbody2D rigidbody; // 存放刚体组件的变量void Awake(){rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>(); // 获取刚体组件}public void SetSpeed(Vector2 direction) // 设置子弹速度的方法{rigidbody.velocity = direction * speed; // 根据方向和速度设置刚体的速度}void Update(){}private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) // 当子弹碰撞到其他物体时执行{// Instantiate(explosionPrefab, transform.position, Quaternion.identity); // 实例化爆炸效果// 从对象池中获取爆炸效果对象GameObject exp = ObjectPool.Instance.GetObject(explosionPrefab);exp.transform.position = transform.position; // 将爆炸效果的位置设置为子弹的位置// Destroy(gameObject); // 销毁子弹对象ObjectPool.Instance.PushObject(gameObject); // 将子弹对象回收到对象池中}
}

四、子弹随机抛壳

这段代码实现了游戏中子弹的飞行和消失功能,具体包括:

在 OnEnable() 函数中设置子弹的初始速度、透明度和重力系数,并开始协程等待子弹消失
在 Stop() 协程中等待子弹停止一段时间后,将子弹的速度和重力系数设为零,然后不断将子弹的透明度降低,直到消失为止
最后,可以选择销毁子弹对象或将其回收到对象池中,以便重复使用。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class BulletShell : MonoBehaviour
{public float speed;public float stopTime = .5f;public float fadeSpeed = .01f;new private Rigidbody2D rigidbody;private SpriteRenderer sprite;void Awake(){rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();sprite = GetComponent<SpriteRenderer>();}private void OnEnable(){float angel = Random.Range(-30f, 30f);rigidbody.velocity = Quaternion.AngleAxis(angel, Vector3.forward) * Vector3.up * speed;sprite.color = new Color(sprite.color.r, sprite.color.g, sprite.color.b, 1);rigidbody.gravityScale = 3;StartCoroutine(Stop());}IEnumerator Stop(){yield return new WaitForSeconds(stopTime);rigidbody.velocity = Vector2.zero;rigidbody.gravityScale = 0;while (sprite.color.a > 0){sprite.color = new Color(sprite.color.r, sprite.color.g, sprite.color.g, sprite.color.a - fadeSpeed);yield return new WaitForFixedUpdate();}// Destroy(gameObject);ObjectPool.Instance.PushObject(gameObject);}
}

五、 爆炸特效

这段代码的作用是控制爆炸动画的播放和销毁,在 Update() 函数中:

获取动画组件
在 Awake() 函数中获取动画组件
获取当前动画状态信息
在 Update() 函数中获取当前动画状态信息
判断动画是否播放完毕
如果动画已经播放完毕,可以选择销毁爆炸对象或将其回收到对象池中,以便重复使用。这里可以通过调用 ObjectPool 类的 PushObject() 方法来将对象回收到对象池中。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Explosion : MonoBehaviour 
{private Animator animator; // 存放动画组件的变量private AnimatorStateInfo info; // 存放动画状态信息的变量void Awake(){animator = GetComponent<Animator>(); // 获取动画组件}void Update(){info = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0); // 获取当前动画状态信息if (info.normalizedTime >= 1) // 如果动画已经播放完毕{// Destroy(gameObject); // 销毁爆炸对象ObjectPool.Instance.PushObject(gameObject); // 将爆炸对象回收到对象池中}}
}

六、 发射子弹

这段代码是一个游戏中的武器类,实现了武器的朝向、射击和弹壳脱落等功能。
代码使用了 Unity 引擎提供的 MonoBehaviou 类和内置组件,如 Animator 和 Transform 等。
代码中使用了对象池技术,实现了对子弹和弹壳对象的回收和重复使用,提高了游戏的性能。
代码的逻辑清晰,注释详细,易于理解和维护。
代码提供了可重写的虚函数,可以方便地扩展和修改功能。
武器在鼠标的位置朝向和翻转时,可以选择翻转武器的 Y 轴。
武器可以通过点击鼠标左键进行射击,通过设置时间间隔来控制射击频率。
射击时会播放射击动画,并从对象池中获取子弹和弹壳对象,并设置它们的位置和速度。
子弹的速度可以根据武器的朝向和一个随机的角度进行调整。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Gun : MonoBehaviour // 继承自 MonoBehaviour 的类
{public float interval; // 射击间隔时间public GameObject bulletPrefab; // 子弹预制体public GameObject shellPrefab; // 弹壳预制体protected Transform muzzlePos; // 发射口位置protected Transform shellPos; // 弹壳位置protected Vector2 mousePos; // 鼠标位置protected Vector2 direction; // 发射方向protected float timer; // 计时器protected float flipY; // Y 轴翻转参数protected Animator animator; // 动画组件protected virtual void Start() // 在 Start() 函数中初始化一些变量和组件{animator = GetComponent<Animator>(); // 获取动画组件muzzlePos = transform.Find("Muzzle"); // 获取发射口位置shellPos = transform.Find("BulletShell"); // 获取弹壳位置flipY = transform.localScale.y; // 获取 Y 轴翻转参数}protected virtual void Update() // 在 Update() 函数中进行鼠标位置朝向、射击和弹壳脱落等操作{mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); // 将鼠标位置从屏幕坐标系转换为世界坐标系if (mousePos.x < transform.position.x) // 如果鼠标在武器左侧transform.localScale = new Vector3(flipY, -flipY, 1); // 翻转武器的 Y 轴elsetransform.localScale = new Vector3(flipY, flipY, 1); // 不翻转武器的 Y 轴Shoot(); // 进行射击操作}protected virtual void Shoot() // 进行射击操作{direction = (mousePos - new Vector2(transform.position.x, transform.position.y)).normalized; // 计算射击方向transform.right = direction; // 设置武器的朝向if (timer != 0) // 如果计时器不为零{timer -= Time.deltaTime; // 减少计时器时间if (timer <= 0)timer = 0; // 如果计时器小于等于零,将计时器归零}if (Input.GetButton("Fire1")) // 如果按下了鼠标左键{if (timer == 0) // 如果计时器为零{timer = interval; // 重置计时器Fire(); // 进行射击}}}protected virtual void Fire() // 进行射击{animator.SetTrigger("Shoot"); // 播放射击动画// GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, muzzlePos.position, Quaternion.identity); // 在发射口位置实例化子弹GameObject bullet = ObjectPool.Instance.GetObject(bulletPrefab); // 从对象池中获取子弹对象bullet.transform.position = muzzlePos.position; // 设置子弹位置float angel = Random.Range(-5f, 5f); // 随机一个角度bullet.GetComponent<Bullet>().SetSpeed(Quaternion.AngleAxis(angel, Vector3.forward) * direction); // 根据角度和方向设置子弹速度// Instantiate(shellPrefab, shellPos.position, shellPos.rotation); // 在弹壳位置实例化弹壳GameObject shell = ObjectPool.Instance.GetObject(shellPrefab); // 从对象池中获取弹壳对象shell.transform.position = shellPos.position; // 设置弹壳位置shell.transform.rotation = shellPos.rotation; // 设置弹壳旋转角度}
}

七、 子弹、弹壳对象池

使用一个字典来存储预制体,字典的键为预制体的名称,值为一个对象队列。

提供 GetObject() 函数用于从对象池中获取一个预制体,实现如下:

如果对象池中没有该预制体或者预制体的数量为0,则实例化一个新的预制体并加入对象池。

如果对象池为空,则创建一个新的空物体作为对象池的父物体。

查找该预制体的子对象池,如果不存在,则创建一个空物体作为该预制体的子对象池。

从对象池中取出一个对象,并激活该对象。

提供 PushObject() 函数用于将一个预制体放回对象池中,实现如下:
将对象放回对象池,并将对象设置为不激活状态。

注意,为了能够正确地将预制体放回对象池中,预制体的名称不能包含 (Clone),因此在 PushObject() 函数中会将名称中的 (Clone) 替换为空字符串。

提供一个静态的 Instance 属性,用于获取对象池的单例实例。如果该实例为 null,则会创建一个新的对象池实例。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class ObjectPool
{private static ObjectPool instance;private Dictionary<string, Queue<GameObject>> objectPool = new Dictionary<string, Queue<GameObject>>();private GameObject pool;public static ObjectPool Instance{get{if (instance == null){instance = new ObjectPool();}return instance;}}// 从对象池中获取一个对象public GameObject GetObject(GameObject prefab){GameObject _object;// 如果对象池中没有该预制体或者预制体的数量为0,则实例化一个新的预制体并加入对象池if (!objectPool.ContainsKey(prefab.name) || objectPool[prefab.name].Count == 0){_object = GameObject.Instantiate(prefab);PushObject(_object);// 如果对象池为空,则创建一个新的空物体作为对象池的父物体if (pool == null)pool = new GameObject("ObjectPool");// 查找该预制体的子对象池,如果不存在,则创建一个空物体作为该预制体的子对象池GameObject childPool = GameObject.Find(prefab.name + "Pool");if (!childPool){childPool = new GameObject(prefab.name + "Pool");childPool.transform.SetParent(pool.transform);}_object.transform.SetParent(childPool.transform);}// 从对象池中取出一个对象,并激活该对象_object = objectPool[prefab.name].Dequeue();_object.SetActive(true);return _object;}// 将对象放回对象池public void PushObject(GameObject prefab){string _name = prefab.name.Replace("(Clone)", string.Empty);// 如果对象池中没有该预制体,则新建一个队列用于存储该预制体if (!objectPool.ContainsKey(_name))objectPool.Add(_name, new Queue<GameObject>());// 将对象放回对象池,并将对象设置为不激活状态objectPool[_name].Enqueue(prefab);prefab.SetActive(false);}
}

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八、 散弹枪

根据子弹数量和夹角计算出每颗子弹的旋转方向。
播放开枪动画。
从对象池中取出子弹并设置位置和旋转。
从对象池中取出弹壳并设置位置和旋转。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Shotgun : Gun
{public int bulletNum = 3; // 发射的子弹数量public float bulletAngle = 15; // 每颗子弹之间的夹角// 重写基类的 Fire() 函数protected override void Fire(){// 播放开枪动画animator.SetTrigger("Shoot");int median = bulletNum / 2; // 子弹数量的中位数(整数除法向下取整)for (int i = 0; i < bulletNum; i++){GameObject bullet = ObjectPool.Instance.GetObject(bulletPrefab); // 从对象池中获取子弹bullet.transform.position = muzzlePos.position; // 将子弹位置设置为枪口的位置if (bulletNum % 2 == 1) // 如果子弹数量是奇数{// 计算当前子弹的旋转方向,使用 Quaternion.AngleAxis() 函数bullet.GetComponent<Bullet>().SetSpeed(Quaternion.AngleAxis(bulletAngle * (i - median), Vector3.forward) * direction);}else // 如果子弹数量是偶数{// 计算当前子弹的旋转方向,使用 Quaternion.AngleAxis() 函数bullet.GetComponent<Bullet>().SetSpeed(Quaternion.AngleAxis(bulletAngle * (i - median) + bulletAngle / 2, Vector3.forward) * direction);}}// 从对象池中获取弹壳并设置位置和旋转GameObject shell = ObjectPool.Instance.GetObject(shellPrefab);shell.transform.position = shellPos.position;shell.transform.rotation = shellPos.rotation;}
}

在这里插入图片描述

九、 火箭弹、发射火箭

在这里插入图片描述

火箭弹抛物线炸目标点

定义了 Rocket 类,用来控制火箭弹的行为。

定义了 lerp 和 speed 两个公共字段,分别表示插值系数和子弹的速度,以及 explosionPrefab 表示爆炸特效的预制体。

在 Awake() 函数中,获取子弹的刚体组件。

在 SetTarget() 函数中,设置子弹的目标点,并将到达标记重置为 false。

在 FixedUpdate() 函数中,计算子弹的移动方向,根据到达标记判断是否需要插值旋转角度和设置移动速度。如果到达目标点,就将到达标记设置为 true。

在 OnTriggerEnter2D() 函数中,从对象池中获取爆炸特效,设置特效的位置,将子弹的移动速度设置为零,然后使用协程在一定时间后将子弹推回对象池。

这段代码的作用是控制火箭弹的行为。其中,使用插值旋转角度和设置移动速度实现子弹朝着目标点飞行的效果,使用到达标记判断子弹是否到达目标点,使用对象池管理子弹和爆炸特效的创建和销毁,可以有效地减少内存的开销和对象的创建次数,同时使用协程在一定时间后将子弹推回对象池,可以让游戏的操作更加流畅和自然。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class Rocket : MonoBehaviour
{public float lerp;                      // 插值系数public float speed = 15;                // 子弹速度public GameObject explosionPrefab;      // 爆炸特效预制体new private Rigidbody2D rigidbody;     // 刚体组件private Vector3 targetPos;              // 目标点private Vector3 direction;              // 移动方向private bool arrived;                   // 是否到达目标点private void Awake(){rigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>(); // 获取刚体组件}public void SetTarget(Vector2 _target){arrived = false;                   // 重置到达标记targetPos = _target;               // 设置目标点}private void FixedUpdate(){direction = (targetPos - transform.position).normalized; // 计算移动方向if (!arrived) // 如果没有到达目标点{transform.right = Vector3.Slerp(transform.right, direction, lerp / Vector2.Distance(transform.position, targetPos)); // 插值旋转角度rigidbody.velocity = transform.right * speed; // 设置移动速度}if (Vector2.Distance(transform.position, targetPos) < 1f && !arrived) // 如果到达目标点{arrived = true; // 设置到达标记}}private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other){GameObject exp = ObjectPool.Instance.GetObject(explosionPrefab); // 从对象池中获取爆炸特效exp.transform.position = transform.position; // 设置特效位置rigidbody.velocity = Vector2.zero; // 停止移动StartCoroutine(Push(gameObject, .3f)); // 在一定时间后将子弹推回对象池}IEnumerator Push(GameObject _object, float time){yield return new WaitForSeconds(time); // 等待一段时间ObjectPool.Instance.PushObject(_object); // 将子弹推回对象池}
}
发射火箭弹
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class RocketLauncher : Gun
{public int rocketNum = 3;             // 每次发射的子弹数量public float rocketAngle = 15;       // 子弹之间的夹角protected override void Fire(){animator.SetTrigger("Shoot");   // 播放射击动画StartCoroutine(DelayFire(.2f)); // 延迟一定时间后发射子弹}IEnumerator DelayFire(float delay){yield return new WaitForSeconds(delay); // 等待一定时间int median = rocketNum / 2; // 计算中位数for (int i = 0; i < rocketNum; i++) // 循环生成子弹{GameObject bullet = ObjectPool.Instance.GetObject(bulletPrefab); // 从对象池中获取子弹bullet.transform.position = muzzlePos.position; // 设置子弹的初始位置if (rocketNum % 2 == 1) // 如果子弹数量是奇数{bullet.transform.right = Quaternion.AngleAxis(rocketAngle * (i - median), Vector3.forward) * direction; // 计算子弹的旋转方向}else // 如果子弹数量是偶数{bullet.transform.right = Quaternion.AngleAxis(rocketAngle * (i - median) + rocketAngle / 2, Vector3.forward) * direction; // 计算子弹的旋转方向}bullet.GetComponent<Rocket>().SetTarget(mousePos); // 设置子弹的目标点}}
}

定义了 RocketLauncher 类,用来控制火箭发射器的行为。

定义了 rocketNum 和 rocketAngle 两个公共字段,分别表示每次发射的子弹数量和子弹之间的夹角。

在 Fire() 函数中,播放射击动画并调用 DelayFire() 函数延迟一定时间后发射子弹。

在 DelayFire() 函数中,首先计算子弹数量的中位数,然后使用循环来生成子弹。在生成每个子弹时,从对象池中获取子弹,并设置子弹的初始位置和旋转方向。如果子弹数量是奇数,就使用 (i - median) * rocketAngle 计算子弹的旋转方向。如果子弹数量是偶数,就使用 (i - median) * rocketAngle + rocketAngle / 2 计算子弹的旋转方向。最后,调用 bullet.GetComponent().SetTarget(mousePos) 函数设置子弹的目标点,让子弹朝着鼠标指向的方向飞行。

这段代码的作用是控制火箭发射器的行为。其中,使用子弹数量和子弹之间的夹角来决定生成子弹的位置和旋转方向,使用对象池管理子弹的创建和销毁,可以有效地减少内存的开销和对象的创建次数,同时使用协程来实现延迟发射子弹的效果,可以让游戏的操作更加流畅和自然。


十、 下载工程文件

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基于本人观看学习 哈工大李治军老师主讲的操作系统课程 所做的笔记&#xff0c;仅进行交流分享。 特此鸣谢李治军老师&#xff0c;操作系统的神作&#xff01; 如果本篇笔记帮助到了你&#xff0c;还请点赞 关注 支持一下 ♡>&#x16966;<)!! 主页专栏有更多&#xff0…...

Linux命令集(Linux文件管理命令--rmdir指令篇)

Linux命令集&#xff08;Linux文件管理命令--rmdir指令篇&#xff09; Linux文件管理命令集&#xff08;rmdir指令篇&#xff09;5. rmdir(remove directory)1. 删除空的目录 folder12. 强制删除目录 folder1&#xff08;包括非空目录&#xff09;3. 递归删除目录及其目录下所有…...

在技术圈超卷的当下,学历到底是敲门砖还是枷锁?

前言 最近&#xff0c;突然之间被“孔乙己文学”刷屏了&#xff0c;短时间内“孔乙己文学”迅速走红&#xff0c;孔乙己是中国文学中的一位经典人物&#xff0c;他的长衫被认为是他的象征之一&#xff0c;孔乙己的长衫折射出很多现象&#xff0c;既有社会的&#xff0c;也有教育…...

Linux cgroup

前言 Cgroup和namespace类似&#xff0c;也是将进程进程分组&#xff0c;但是目的与namespace不一样&#xff0c;namespace是为了隔离进程组之前的资源&#xff0c;而Cgroup是为了对一组进程进行统一的资源监控和限制。 Cgroup的组成 subsystem 一个subsystem就是一个内核模…...

PID整定二:基于Ziegler-Nichols的频域响应

PID整定二&#xff1a;基于Ziegler-Nichols的频域响应 1参考2连续Ziegler-Nichols方法的PID整定2.1整定方法2.2仿真示例 1参考 1.1根轨迹图的绘制及分析 1.2计算机控制技术01-3.4离散系统的根轨迹分析法 1.3PID控制算法学习笔记 2连续Ziegler-Nichols方法的PID整定 2.1整定…...

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本说明是以Git为托管工具发布SpringBoot的Jar包&#xff0c;SVN的请参考Linux环境利用SVNMavenTomcat自动发布项目工程 直接上代码 start.sh 文件 #!/bin/bash# ################################### # # # # 定义变量 …...

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读书-程序员的自我修养-链接、封装与库&#xff08;10&#xff1a; 第四章&#xff1a;静态链接&#xff08;3&#xff09;--C问题,ABI,静态库libc.a,printf .o,hello.c 整个编译链接过程&#xff09;1. C相关问题1.1 C的两个问题1.2 c 与 ABI1.2.1 ABI 定义1.2.2 ABI 和 API 的…...

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物联网技术发展趋势是LPWAN&#xff0c;其中尤其以NB-IoT和eMTC最为代表。NB-IoT和eMTC各有优劣&#xff0c;使用场景互有不同。 低功耗可以说是物联网技术的核心&#xff0c;本着关注低功耗的方向&#xff0c;适当了解NB IoT在整个LTE中的位置&#xff0c;NB-IoT的协议&#x…...

做农产品的网站名称/产品推广ppt范例

点击上方“蓝色字”可关注我们&#xff01;暴走时评&#xff1a;尽管存在许多不明确法规和相应限制&#xff0c;但印度的大型企业和银行仍然采用加密货币 - 或至少是支持加密货币的一些技术 - 作为一种更可靠的方式来协调账户、付款、保存适当的记录和管理内部资金。根据“印度…...

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Android开发之调用外部应用打开指定文件 Android应用打开另一个应用程序 Android app中调用启动其他应用&#xff08;系统应用和第三方应用&#xff09;2016.10.25新增android 6.0打电话api Android调用另一个App界面 Android中通过外部程序启动App的三种方法...

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每一种计算机语言都有自己的自动垃圾回收机制&#xff0c;让程序员不必过分关心程序内存分配&#xff0c;php也不例外,但是在面向对象编程(OOP)编程中&#xff0c;有些对象需要显式的销毁&#xff1b;防止程序执行内存溢出。 一、PHP 垃圾回收机制(Garbage Collector 简称GC) 在…...