OpenGL光照之光照贴图
文章目录
- 漫反射贴图
- 镜面光贴图
- 放射光贴图
- 代码
每个物体都拥有自己独特的材质从而对光照做出不同的反应的方法。这样子能够很容易在一个光照的场景中给每个物体一个独特的外观,但是这仍不能对一个物体的视觉输出提供足够多的灵活性。
我们将整个物体的材质定义为一个整体,但现实世界中的物体通常并不只包含有一种材质,而是由多种材质所组成。想想一辆汽车:它的外壳非常有光泽,车窗会部分反射周围的环境,轮胎不会那么有光泽,所以它没有镜面高光,轮毂非常闪亮(如果你洗车了的话)。汽车同样会有漫反射和环境光颜色,它们在整个物体上也不会是一样的,汽车有着许多种不同的环境光/漫反射颜色。总之,这样的物体在不同的部件上都有不同的材质属性。
漫反射贴图
我们希望通过某种方式对物体的每个片段单独设置漫反射颜色。有能够让我们根据片段在物体上的位置来获取颜色值的系统吗?
这听起来很像之前用过的纹理,而这基本就是这样:一个纹理。我们仅仅是对同样的原理使用了不同的名字:其实都是使用一张覆盖物体的图像,让我们能够逐片段索引其独立的颜色值。在光照场景中,它通常叫做一个漫反射贴图(Diffuse Map)(3D艺术家通常都这么叫它),它是一个表现了物体所有的漫反射颜色的纹理图像。
为了演示漫反射贴图,我们将会使用下面的图片,它是一个有钢边框的木箱:
在着色器中使用漫反射贴图的方法和纹理是完全一样的。但这次我们会将纹理储存为Material结构体中的一个sampler2D。我们将之前定义的vec3漫反射颜色向量替换为漫反射贴图。
注意sampler2D是所谓的不透明类型(Opaque Type),也就是说我们不能将它实例化,只能通过uniform来定义它。如果我们使用除uniform以外的方法(比如函数的参数)实例化这个结构体,GLSL会抛出一些奇怪的错误。这同样也适用于任何封装了不透明类型的结构体。
我们也移除了环境光材质颜色向量,因为环境光颜色在几乎所有情况下都等于漫反射颜色,所以我们不需要将它们分开储存:
struct Material {sampler2D diffuse;vec3 specular;float shininess;
};
...
in vec2 TexCoords;
如果你非常固执,仍想将环境光颜色设置为一个(漫反射值之外)不同的值,你也可以保留这个环境光的vec3,但整个物体仍只能拥有一个环境光颜色。如果想要对不同片段有不同的环境光值,你需要对环境光值单独使用另外一个纹理。
注意我们将在片段着色器中再次需要纹理坐标,所以我们声明一个额外的输入变量。接下来我们只需要从纹理中采样片段的漫反射颜色值即可:
vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
不要忘记将环境光的材质颜色设置为漫反射材质颜色同样的值。
vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
这就是使用漫反射贴图的全部步骤了。你可以看到,这并不是什么新的东西,但这能够极大地提高视觉品质。为了让它正常工作,我们还需要使用纹理坐标更新顶点数据,将它们作为顶点属性传递到片段着色器,加载材质并绑定材质到合适的纹理单元。
更新后的顶点数据可以在这里找到。顶点数据现在包含了顶点位置、法向量和立方体顶点处的纹理坐标。让我们更新顶点着色器来以顶点属性的形式接受纹理坐标,并将它们传递到片段着色器中:
```c
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;
...
out vec2 TexCoords;void main()
{...TexCoords = aTexCoords;
}
记得去更新两个VAO的顶点属性指针来匹配新的顶点数据,并加载箱子图像为一个纹理。在绘制箱子之前,我们希望将要用的纹理单元赋值到material.diffuse这个uniform采样器,并绑定箱子的纹理到这个纹理单元:
lightingShader.setInt("material.diffuse", 0);
...
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, diffuseMap);
使用了漫反射贴图之后,细节再一次得到惊人的提升,这次箱子有了光照开始闪闪发光(字面意思也是)了。你的箱子看起来可能像这样:
镜面光贴图
镜面高光看起来有些奇怪,因为我们的物体大部分都是木头,我们知道木头不应该有这么强的镜面高光的。我们可以将物体的镜面光材质设置为vec3(0.0)来解决这个问题,但这也意味着箱子钢制的边框将不再能够显示镜面高光了,我们知道钢铁应该是有一些镜面高光的。所以,我们想要让物体的某些部分以不同的强度显示镜面高光。
我们同样可以使用一个专门用于镜面高光的纹理贴图。这也就意味着我们需要生成一个黑白的(如果你想得话也可以是彩色的)纹理,来定义物体每部分的镜面光强度。下面是一个镜面光贴图(Specular Map)的例子:
镜面高光的强度可以通过图像每个像素的亮度来获取。镜面光贴图上的每个像素都可以由一个颜色向量来表示,比如说黑色代表颜色向量vec3(0.0),灰色代表颜色向量vec3(0.5)。在片段着色器中,我们接下来会取样对应的颜色值并将它乘以光源的镜面强度。一个像素越「白」,乘积就会越大,物体的镜面光分量就会越亮。
由于箱子大部分都由木头所组成,而且木头材质应该没有镜面高光,所以漫反射纹理的整个木头部分全部都转换成了黑色。箱子钢制边框的镜面光强度是有细微变化的,钢铁本身会比较容易受到镜面高光的影响,而裂缝则不会。
镜面光贴图和其它的纹理非常类似,所以代码也和漫反射贴图的代码很类似。记得要保证正确地加载图像并生成一个纹理对象。由于我们正在同一个片段着色器中使用另一个纹理采样器,我们必须要对镜面光贴图使用一个不同的纹理单元(见纹理),所以我们在渲染之前先把它绑定到合适的纹理单元上:
lightingShader.setInt("material.specular", 1);
...
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, specularMap);
接下来更新片段着色器的材质属性,让其接受一个sampler2D而不是vec3作为镜面光分量:
struct Material {sampler2D diffuse;sampler2D specular;float shininess;
};
最后我们希望采样镜面光贴图,来获取片段所对应的镜面光强度:
vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));
vec3 specular = light.specular * spec * vec3(texture(material.specular, TexCoords));
FragColor = vec4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
通过使用镜面光贴图我们可以可以对物体设置大量的细节,比如物体的哪些部分需要有闪闪发光的属性,我们甚至可以设置它们对应的强度。镜面光贴图能够在漫反射贴图之上给予我们更高一层的控制。
如果你想另辟蹊径,你也可以在镜面光贴图中使用真正的颜色,不仅设置每个片段的镜面光强度,还设置了镜面高光的颜色。从现实角度来说,镜面高光的颜色大部分(甚至全部)都是由光源本身所决定的,所以这样并不能生成非常真实的视觉效果(这也是为什么图像通常是黑白的,我们只关心强度)。
如果你现在运行程序的话,你可以清楚地看到箱子的材质现在和真实的钢制边框箱子非常类似了:
放射光贴图
放射光贴图(Emission Map)它是一个储存了每个片段的发光值(Emission Value)的贴图。发光值是一个包含(假设)光源的物体发光(Emit)时可能显现的颜色,这样的话物体就能够忽略光照条件进行发光(Glow)。游戏中某个物体在发光的时候,你通常看到的就是放射光贴图(比如 机器人的眼,或是箱子上的灯带)。
放射光贴图和漫反射贴图、镜面光贴图的流程类似,都是读取一张图片然后通过纹理坐标将纹理采样到模型中。
代码
main.cpp
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <cmath>
#include "../shader.h"
#include "../stb_image.h"
#include "../camera.h"
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>float vertices[] = {// positions // normals // texture coords-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, -0.5f, -0.5f, 0.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
};const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
// camera
Camera camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
glm::vec3 lightPos(1.2f, 1.0f, 2.0f);
unsigned int loadTexture(const char* path);float ratio = 0.5;
void processInput(GLFWwindow* window);
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos);
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);
float deltaTime = 0.0f; // 距离上一帧的时间间隔
float lastFrame = 0.0f; // 上一帧发生的时间
bool firstMouse = true;
float yaw = -90.0f;
float pitch = 0.0f;
float lastX = 800.0f / 2.0;
float lastY = 600.0 / 2.0;
float fov = 45.0f;int main() {glfwInit();glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
#ifdef __APPLE__ glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
#endifGLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "LearnOpenGL", NULL, NULL);if (window == NULL) {std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;glfwTerminate();return -1;}//GLFW将窗口的上下文设置为当前线程的上下文glfwMakeContextCurrent(window);glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);//GLAD// glad: 加载所有OpenGL函数指针if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;return -1;}// configure global opengl state
// -----------------------------glEnable(GL_DEPTH_TEST);Shader ourShader("shaders/shader.vs","shaders/shader.fs");Shader lightShader("shaders/shader.vs", "shaders/lightShader.fs");//创建VBO和VAO对象,并赋予IDunsigned int VBO, VAO;glGenVertexArrays(1, &VAO);glGenBuffers(1, &VBO);//绑定VBO和VAO对象glBindVertexArray(VAO);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//为当前绑定到target的缓冲区对象创建一个新的数据存储。//如果data不是NULL,则使用来自此指针的数据初始化数据存储glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//告知Shader如何解析缓冲里的属性值glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)0);//开启VAO管理的第一个属性值glEnableVertexAttribArray(0);//告知Shader如何解析缓冲里的属性值 法向量glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(3 * sizeof(float)));//开启VAO管理的第一个属性值glEnableVertexAttribArray(1);//告知Shader如何解析缓冲里的属性值 纹理坐标glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(float), (void*)(6 * sizeof(float)));//开启VAO管理的第一个属性值glEnableVertexAttribArray(2);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);glBindVertexArray(0);stbi_set_flip_vertically_on_load(true);unsigned int diffuseMap = loadTexture("../pics/container2.png");unsigned int specularMap = loadTexture("../pics/lighting_maps_specular_color.png");unsigned int emissionMap = loadTexture("../pics/matrix.jpg");ourShader.use();ourShader.setInt("material.diffuse", 0);ourShader.setInt("material.specular", 1);ourShader.setInt("material.emission", 2);// 渲染循环while (!glfwWindowShouldClose(window)) {processInput(window);float currentFrame = static_cast<float>(glfwGetTime());deltaTime = currentFrame - lastFrame;lastFrame = currentFrame;// input// -----processInput(window);// render// ------//glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// bind diffuse mapglActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, diffuseMap);// bind specular mapglActiveTexture(GL_TEXTURE1);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, specularMap);// bind emission mapglActiveTexture(GL_TEXTURE2);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, emissionMap);// activate shaderourShader.use();// pass projection matrix to shader (note that in this case it could change every frame)glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);ourShader.setMat4("projection", projection);// camera/view transformationglm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();ourShader.setMat4("view", view);// render boxesglBindVertexArray(VAO);// calculate the model matrix for each object and pass it to shader before drawingglm::mat4 model = glm::mat4(1.0f); // make sure to initialize matrix to identity matrix first// 光源属性ourShader.setVec3("light.ambient", 1.0f, 1.0f, 1.0f);ourShader.setVec3("light.diffuse", 1.0f, 1.0f, 1.0f);ourShader.setVec3("light.specular", 1.0f, 1.0f, 1.0f);// 材料属性ourShader.setVec3("material.ambient", 0.0f, 0.1f, 0.06f);ourShader.setVec3("material.diffuse", 0.0f, 0.50980392f, 0.50980392f);ourShader.setVec3("material.specular", 0.50196078f, 0.50196078f, 0.50196078f);ourShader.setFloat("material.shininess", 32.0f);lightPos.x = sin((float)glfwGetTime()) * 3.0f;lightPos.z = cos((float)glfwGetTime()) * 3.0f;ourShader.setVec3("light.position", lightPos);ourShader.setMat4("model", model);ourShader.setVec3("viewPos", camera.Position);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);model = glm::mat4(1.0f);model = glm::translate(model, lightPos);model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f));lightShader.use();lightShader.setMat4("model", model);lightShader.setMat4("projection", projection);lightShader.setMat4("view", view);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);// glfw: swap buffers and poll IO events (keys pressed/released, mouse moved etc.)// -------------------------------------------------------------------------------glfwSwapBuffers(window);glfwPollEvents();}// glfw: 回收前面分配的GLFW先关资源. glfwTerminate();glDeleteVertexArrays(1, &VAO);glDeleteBuffers(1, &VBO);glDeleteProgram(ourShader.ID);return 0;
}unsigned int loadTexture(const char* path)
{unsigned int textureID;glGenTextures(1, &textureID);int width, height, nrComponents;unsigned char* data = stbi_load(path, &width, &height, &nrComponents, 0);if (data){GLenum format;if (nrComponents == 1)format = GL_RED;else if (nrComponents == 3)format = GL_RGB;else if (nrComponents == 4)format = GL_RGBA;glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, data);glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);stbi_image_free(data);}else{std::cout << "Texture failed to load at path: " << path << std::endl;stbi_image_free(data);}return textureID;
}void processInput(GLFWwindow* window)
{float cameraSpeed = 2.5f * deltaTime;if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)glfwSetWindowShouldClose(window, true);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(FORWARD, deltaTime);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(BACKWARD, deltaTime);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(LEFT, deltaTime);if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)camera.ProcessKeyboard(RIGHT, deltaTime);}void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) {glViewport(0, 0, width, height);
}void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xposIn, double yposIn)
{float xpos = static_cast<float>(xposIn);float ypos = static_cast<float>(yposIn);if (firstMouse){lastX = xpos;lastY = ypos;firstMouse = false;}float xoffset = xpos - lastX;float yoffset = lastY - ypos; // reversed since y-coordinates go from bottom to toplastX = xpos;lastY = ypos;camera.ProcessMouseMovement(xoffset, yoffset);}void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset) {fov -= (float)yoffset;if (fov < 1.0f) fov = 1.0f;if (fov > 75.0f) fov = 75.0f;
}
shader.vs
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;out vec3 Normal;
out vec3 FragPos;
out vec3 lightPos;
out vec2 TexCoords;uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;void main()
{Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);FragPos = vec3(model * vec4(aPos,1.0));TexCoords = aTexCoords;
}
shader.fs
#version 330 core
out vec4 FragColor;
struct Material { sampler2D diffuse; sampler2D specular; sampler2D emission; float shininess;
};
uniform Material material;struct Light { vec3 position; vec3 ambient; vec3 diffuse; vec3 specular;
};
uniform Light light; uniform vec3 viewPos;
in vec3 Normal;
in vec3 FragPos;
in vec2 TexCoords;
void main() { // ambient vec3 ambient = light.ambient * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords)); // diffuse vec3 norm = normalize(Normal); vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos); float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0); vec3 diffuse = light.diffuse * diff * vec3(texture(material.diffuse, TexCoords));// specular vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos); vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm); float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess); vec3 specular = light.specular * spec * (/*vec3(1.0)-*/vec3(texture(material.specular, TexCoords))); // emissionvec3 emission = vec3(texture(material.emission, TexCoords));vec3 result = ambient + diffuse + specular + emission; FragColor = vec4(result, 1.0);
}
LightShader.fs
#version 330 core
out vec4 FragColor; void main() { FragColor = vec4(1.0);
}
参考链接
相关文章:
OpenGL光照之光照贴图
文章目录 漫反射贴图镜面光贴图放射光贴图代码 每个物体都拥有自己独特的材质从而对光照做出不同的反应的方法。这样子能够很容易在一个光照的场景中给每个物体一个独特的外观,但是这仍不能对一个物体的视觉输出提供足够多的灵活性。 我们将整个物体的材质定义为一个…...
2018~2019 学年第二学期《信息安全》考试试题(B 卷)
北京信息科技大学 2018 ~2019 学年第 2 学期 《信息安全》课程期末考试试卷 B 课程所在学院:计算机学院 适用专业班级:计科 1601-06,重修 考试形式:(闭卷) 一. 选择题(本题满分 10 分,共含 10 道小题,每小题 1 分) 网络中存在的安全漏洞主…...
LeetCode-C#-0002.两数相加
0.声明 该题目来源于LeetCode 如有侵权,立马删除。 解法不唯一,如有新解法可一同讨论。 1.题目 0002两数相加 给你两个非空的链表,表示两个非负的整数,它们每位数字都是按照逆序的方式存储的,并且每个节点只能存储一…...
访问修饰符private,default,protected,public访问等级区别
private:private是最严格的访问修饰符,它将成员声明为私有的。私有成员只能在声明它们的类内部访问,其他类无法直接访问私有成员。这样可以确保数据的封装性和安全性。 default(默认):如果没有明确指定访问…...
阿里云(Linux)安装Docker教程
首先安装docker,需要找到帮助文档,那肯定是我们的官网: Install Docker Engine on CentOS | Docker Documentation 找到对应的位置,这里是安装在CentOS中,版本需要Ce…...
Linux C编程基础:获取时间
1.前言 对于linux下的编程,无论是用户态还是内核态,时间获取都是经常需要使用到的。以下分别从用户态和内核态整理了几个常用的时间获取接口,供编写代码时快速查阅。 2.用户态获取时间 2.1 clock_gettime() #include <time.h>int c…...
Spring核心注解
1、Bean注解 作用:用于把当前方法的返回值作为bean对象存入spring的ioc容器中位置: 一般出现在方法上面属性: name:用于指定bean的id。当不写时,默认值是当前方法的名称细节:当我们使用注解配置方法时,如果方法有参数,…...
哈希表原理,以及unordered_set/和unordered_map的封装和迭代器的实现
哈希表 unordered系列unordered_set和unordered_map的使用哈希哈希概念哈希冲突哈希函数闭散列开散列哈希表的扩容哈希表源码(开散列和闭散列) 封装unordered_set/和unordered_map,以及实现迭代器节点定义unordered_set定义unordered_map定义…...
如何把歌曲里的伴奏音乐提取出来,分享几个方法给大家!
对于一首歌,我们都知道,它有两部分组成:背景音乐人声。这两者合在一起,便是我们经常听的歌。部分用户想要直接获取歌曲伴奏,那么可以在UU伴奏网上下载。 操作方法比较简单,直接搜索想要的歌曲名称就可以了…...
区块链产业快速发展 和数集团开启区块链应用新时代
UTONMOS区块链游戏要来了。 就在5月底,UTONMOS品牌所属公司上海和数集团在泰国发布了【神念无界】系列的多款国际版链游,包括【神念无界-源起山海】、【北荒传奇】、【神宠岛】、【神农园】等区块链游戏。 以【神念无界-源起山海】为例,其是…...
初出茅庐的小李博客之常见字符串函数使用
C语言字符数组与字符串数组 在C语言中,字符数组和字符串数组实际上是同一种类型。字符串是由字符组成的字符数组,通常以空字符 ‘\0’ 结尾。C语言中的字符串是一种常见的数据类型。我们可以通过两种方式定义字符数组跟字符串数组 char charArray[10];…...
运筹学工程化流程和常见的运筹学算法分类以及常见软件
文章目录 前言运筹学工程化流程运筹学算法分类运筹学软件参考文献 前言 自2023年初新冠疫情管控放开后,各家公司各类岗位的人员都有被裁的消息传出,但用人市场上运筹学算法岗位却反其道行之,用工出现了激增。可以预见的是数据算法将从传统的…...
JAVA面向对象(三)
第三章 封装与继承 目录 第三章 封装与继承 1.1.封装 1.2.包 1.3.访问权限控制 1.4.static修饰符 1.4.1.成员变量 1.4.2.成员方法 1.4.3.代码块 总结 内容仅供学习交流,如有问题请留言或私信!!!!࿰…...
前端面试题---跨域处理和异常、错误处理
一.跨域处理 在前端开发中,当我们在浏览器中向不同域名或端口发起请求时,就会遇到跨域请求的限制。为了处理跨域请求,有几种常见的方法 1.JSONP(JSON with Padding) JSONP是一种利用 <script> 标签可以跨域加载…...
网络安全之反序列化漏洞分析
简介 FastJson 是 alibaba 的一款开源 JSON 解析库,可用于将 Java 对象转换为其 JSON 表示形式,也可以用于将 JSON 字符串转换为等效的 Java 对象分别通过toJSONString和parseObject/parse来实现序列化和反序列化。 使用 对于序列化的方法toJSONStrin…...
19 贝叶斯线性回归
文章目录 19 贝叶斯线性回归19.1 频率派线性回归19.2 Bayesian Method19.2.1 Inference问题19.2.2 Prediction问题 19 贝叶斯线性回归 19.1 频率派线性回归 数据与模型: 样本: { ( x i , y i ) } i 1 N , x i ∈ R p , y i ∈ R p {\lbrace (x_i, y_…...
第七十天学习记录:高等数学:微分(宋浩板书)
微分的定义 基本微分公式与法则 复合函数的微分 微分的几何意义 微分在近似计算中应用 sin(xy) sin(x)cos(y) cos(x)sin(y)可以用三角形的几何图形来进行证明。 假设在一个单位圆上,点A(x,y)的坐标为(x,y),点B(x’, y’)的坐标为(x’, y’)。则以两点…...
Jmeter
目录 一、jmeter 安装 二、jmeter 介绍 1、jmeter是什么? 2、jmeter 用来做什么? 3、优点 4、缺点 5、jmeter 目录介绍 ①_bin 目录介绍 ② docs 目录 — — 接口文档目录 ③ extras目录 — — 扩展插件目录 ④ lib 目录 — — 所用到的插件目录 ⑤ lic…...
Flutter 学习 之 时间转换工具类
Flutter 学习之时间转换工具类 在 Flutter 应用程序开发中,处理时间戳是非常常见的需求。我们通常需要将时间戳转换为人类可读的日期时间格式。为了实现这一点,我们可以创建一个时间转换工具类。 实现方法 以下是一个简单的时间转换工具类的示例&…...
docker consul
docker consul的容器服务更新与发现 服务注册与发现是微服务架构中不可或缺的重要组件,起始服务都是单节点的,不保障高可用性,也不考虑服务的承载压力,服务之间调用单纯的通过接口访问的,直到后来出现多个节点的分布式…...
全志V3S嵌入式驱动开发(开发环境再升级)
【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing 163.com】 前面我们陆陆续续开发了差不多有10个驱动,涉及到网口、串口、音频和视频等几个方面。但是整个开发的效率还是比较低的。每次开发调试的…...
ChatGPT:人工智能助手的新时代
ChatGPT:人工智能助手的新时代 文章目录 ChatGPT:人工智能助手的新时代引言ChatGPT的原理GPT-3.5架构概述预训练和微调过程生成式对话生成技术 ChatGPT的应用场景智能助理客服机器人虚拟角色教育辅助创意生成个性化推荐 ChatGPT的优势ChatGPT的使用技巧与…...
【面试】二、Java补充知识
JVM中的存储 JVM的五块存储区: 方法区(线程共享) 方法区用来存储类的各种信息(类名、方法信息等)、静态变量、常量和编译后的代码也存储在方法区中 方法区中也存在运行时常量池 常量池中会存放程序运行时生成的各种…...
LISTENER、TNSNAMES和SQLNET配置文件
LISTENER、TNSNAMES和SQLNET配置文件 用户连接验证listener.ora文件配置监听日志local_listener参数 tnsnames.ora文件配置 sqlnet.ora文件配置 用户连接验证 Oracle数据库中用户有三种常见的登录验证方式: 通过操作系统用户验证:必须是在数据库服务器…...
【Leetcode -225.用队列实现栈 -232.用栈实现队列】
Leetcode Leetcode -225.用队列实现栈Leetcode -232.用栈实现队列 Leetcode -225.用队列实现栈 题目:仅使用两个队列实现一个后入先出(LIFO)的栈,并支持普通栈的全部四种操作(push、top、pop 和 empty)。 …...
悟道3.0全面开源!LeCun VS Max 智源大会最新演讲
夕小瑶科技说 原创 作者 | 小戏 2023 年智源大会如期召开! 这场汇集了 Geoffery Hinton、Yann LeCun、姚期智、Joseph Sifakis、Sam Altman、Russell 等一众几乎是 AI 领域学界业界“半壁江山”的大佬们的学术盛会,聚焦 AI 领域的前沿问题,…...
2023蓝桥杯大学A组C++决赛游记+个人题解
Day0 发烧了一晚上没睡着,感觉鼻子被打火机烧烤一样难受,心情烦躁 早上6点起来吃了个早饭,思考能力完全丧失了,开始看此花亭奇谭 看了六集,准备复习数据结构考试,然后秒睡 一睁眼就是下午2点了 挂了个…...
wkhtmltopdf踩坑记录
1. 不支持writing-mode。 需求是文字纵向排列,内容从左到右,本来用的是writing-mode: tb-rl;,插件转pdf后发现失效。 解决方法: 让每一列文字单独用一个div容器包裹,对它的宽度进行限制,控制每一行只能出现…...
贪心算法part2 | ● 122.买卖股票的最佳时机II ● 55. 跳跃游戏 ● 45.跳跃游戏II
文章目录 122.买卖股票的最佳时机II思路思路代码官方题解困难 55. 跳跃游戏思路思路代码官方题解代码困难 45.跳跃游戏II思路思路代码困难 今日收获 122.买卖股票的最佳时机II 122.买卖股票的最佳时机II 思路 局部最优:将当天价格和前一天比较,价格涨…...
[C++]异常笔记
我不怕练过一万种腿法的对手,就怕将一种腿法 练一万次的对手。 什么是C的异常 在C中,异常处理通常使用try-catch块来实现。try块用于包含可能会抛出异常的代码,而catch块用于捕获并处理异常。当异常被抛出时,程序会跳过try块中未执行…...
wordpress 网店 主题/打开百度网页版
打比方一个类里边有多个内部类,怎样获取该类里边指定的某一个内部类public class FactoryTest {Testpublic void test2(){FactoryTest factoryTest new FactoryTest();Class extends FactoryTest> clazz factoryTest.getClass();Class>[] classes clazz.ge…...
wordpress信用卡支付宝/sem投放是什么意思
在 Spring.Net 中对象初始化的方式分为两种: ① 急切实例化,也就是说 Spring.Net 容器初始化的时候将对象先实例化出来。 ② 延迟实例化,也就是说我们在调用 GetObject 方法时才实例化该对象。 Spring.Net 默认使用的 急切实例化 ( lazy-init…...
阳江网签/百度seo如何优化
前面简单地了解了一下IdleStateHandler,我们现在写一个简单的心跳demo: 1)服务器端每隔5秒检测服务器端的读超时,如果5秒没有接受到客户端的写请求,也就说服务器端5秒没有收到读事件,则视为一次超时 2&…...
1个空间做2个网站/网站设计费用明细
第四周实验主要内容类与对象实验1 机动车1 实验目的本实验的目的是让大家使用类来封装对象的属性和功能。2 实验要求编写一个Java应用程序,该程序中有两个类:Vehicle(用于刻画机动车)和User(主类)。具体要求如下:Vehicle类有一个double类型的…...
做网站如何买量/设计师经常用的网站
GPIO可配置的选项:AM33XX_SLEWCTRL_FAST: 高速管脚 AM33XX_SLEWCTRL_SLOW: 低速管脚 AM33XX_PULL_DISA: 关闭内部上下拉 AM33XX_PIN_OUTPUT: 输出下拉 AM33XX_PIN_OUTPUT_PULLUP: 输出上拉 AM33XX_PIN_INPUT: 关闭内部上下拉,并配置成输入 AM33XX_PIN_INPUT_PULLUP:…...
wordpress 鲜果/深圳高端网站建设公司
第一种方法,你可以使用xlsread函数来读取excel中的数据第二种方法,就是把字符转化为数字,使用函数str2numxlsread的使用EXAMPLES:1. Default operation:NUMERIC xlsread(FILE);[NUMERIC,TXT]xlsread(FILE);[NUMERIC,TXT,RAW]xlsread(FILE);2…...