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【制作100个unity游戏之29】使用unity复刻经典游戏《愤怒的小鸟》(完结,附带项目源码)

最终效果

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文章目录

  • 最终效果
  • 前言
  • 素材下载
  • 简单搭建环境
  • 控制小鸟
    • 生成弹簧
  • 限制小鸟的控制范围
  • 弹簧线的显示隐藏
  • 飞行
  • 新增木头
  • 木头销毁
  • 不同血量的木头状态
  • 配置更多物品
  • 爆炸效果
  • 创建敌人的小猪
  • 创建多个小鸟循环
  • 游戏结束
  • 相机跟随
  • 加分特效
  • 不同定义技能的鸟
    • 加速鸟
    • 回旋鸟
    • 爆炸鸟
    • 效果
  • 轨迹预测
    • 分析
    • 实操
  • 拖尾效果
  • UI界面
    • 暂停
    • 游戏结束界面
    • 加载界面
    • 菜单界面
    • 关卡选择界面
  • 添加UI特效
    • 添加动画,UI闪光效果
    • UI粒子效果
  • 音效
  • 完结
  • 最终效果视频演示
  • 源码
  • 结束语

前言

欢迎来到【制作100个Unity游戏】系列!本系列将引导您一步步学习如何使用Unity开发各种类型的游戏。在这第29篇中,我们将探索如何用unity复刻经典游戏《愤怒的小鸟》,我会附带项目源码,以便你更好理解它。

素材下载

链接:https://pan.baidu.com/s/1hBbnRkGuf44jsQQBZSn96g?pwd=h73r
提取码:h73r

简单搭建环境

修改图片配置并切图,修改最大尺寸是为了让图片放大不那么模糊
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背景图片和地面草地可能不够长,可以修改绘制模式改成平铺,修改宽度
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控制小鸟

新增Bird,控制小鸟跟随鼠标移动

public enum BirdState
{Waiting,//等待BeforeShoot,//发射前AfterShoot//发射后
}public class Bird : MonoBehaviour
{public BirdState state = BirdState.BeforeShoot;private bool isMouseDown = false; //是否按下void Update(){switch (state){case BirdState.Waiting:break;case BirdState.BeforeShoot:MoveControl();break;case BirdState.AfterShoot:break;default:break;}}//按下触发事件private void OnMouseDown(){if (state == BirdState.BeforeShoot){isMouseDown = true;}}//抬起触发事件private void OnMouseUp(){if (state == BirdState.BeforeShoot){isMouseDown = false;}}//跟随鼠标private void MoveControl(){if (isMouseDown) transform.position = GetMousePosition();}//屏幕坐标转世界坐标private Vector3 GetMousePosition(){Vector3 position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);return new Vector2(position.x, position.y);}
}

配置,记得给小鸟加上碰撞体
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效果
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生成弹簧

新增Slingshot代码,控制弹簧得生成

public class Slingshot : MonoBehaviour
{public static Slingshot Instance;public LineRenderer leftLineRenderer;public LineRenderer rightLineRenderer;public Transform leftPoint;public Transform rightPoint;// private Transform centerPoint;private bool isDrawing = false;//是否画线private Transform birdTransform;//鸟private void Awake() {Instance = this;}private void Update(){if (isDrawing){Draw();}}public void StartDraw(Transform birdTransform){isDrawing = true;this.birdTransform = birdTransform;}public void EndDraw(){isDrawing = false;}public void Draw(){leftLineRenderer.SetPosition(0, birdTransform.position);leftLineRenderer.SetPosition(1, leftPoint.position);rightLineRenderer.SetPosition(0, birdTransform.position);rightLineRenderer.SetPosition(1, rightPoint.position);}
}

配置
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效果
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可以看到现在线得终点是在鸟的中位置,我们希望在鸟的后面位置生成
修改代码,按碰撞器的半径进行偏移

public void Draw()
{Vector2 birdPosition = birdTransform.position + birdTransform.GetComponent<CircleCollider2D>().radius *  (birdTransform.position-transform.position).normalized;leftLineRenderer.SetPosition(0, birdPosition);leftLineRenderer.SetPosition(1, leftPoint.position);rightLineRenderer.SetPosition(0, birdPosition);rightLineRenderer.SetPosition(1, rightPoint.position);
}

效果
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限制小鸟的控制范围

修改Bird

public float maxDistance = 1.5f;//限制拉动距离//屏幕坐标转世界坐标
private Vector3 GetMousePosition()
{Vector3 position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);position.z = 0;// 获取弹弓的中心位置Vector3 centerPosition = Slingshot.Instance.gameObject.transform.position;//计算鼠标指向的方向Vector3 mouseDir = position - centerPosition;//计算鼠标指向的距离float distance = mouseDir.magnitude;// 如果距离超过最大距离,则限制在最大距离范围内if(distance > maxDistance){position = mouseDir.normalized * maxDistance + centerPosition;}return position;
}

效果
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弹簧线的显示隐藏

修改Slingshot

private void Awake()
{Instance = this;HideLine();
}public void StartDraw(Transform birdTransform)
{isDrawing = true;this.birdTransform = birdTransform;ShowLine();
}public void EndDraw()
{isDrawing = false;HideLine();
}
void HideLine()
{leftLineRenderer.enabled = false;rightLineRenderer.enabled = false;
}void ShowLine()
{leftLineRenderer.enabled = true;rightLineRenderer.enabled = true;
}

效果
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飞行

给鸟添加刚体,默认为静态
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修改Slingshot,配置射击点

public Transform shootPoint;

配置
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修改Bird

public float flySpeed;//飞行速度
public float force = 10f;//力大小
private Vector2 m_pushSpeed;//力向量//抬起触发事件
private void OnMouseUp()
{if (state == BirdState.BeforeShoot){isMouseDown = false;Slingshot.Instance.EndDraw();Fly();}
}private void MoveControl()
{if (isMouseDown){transform.position = GetMousePosition();//跟随鼠标Vector3 mouseDir = Slingshot.Instance.shootPoint.position - transform.position;m_pushSpeed = mouseDir.normalized * mouseDir.magnitude * force;//力向量}
}void Fly(){rb.bodyType = RigidbodyType2D.Dynamic;rb.AddForce(m_pushSpeed, ForceMode2D.Impulse);state = BirdState.AfterShoot;
}

配置
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效果
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新增木头

添加刚体和碰撞体
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木头销毁

新增Destructiable,控制木头销毁

public class Destructiable : MonoBehaviour
{public int maxHP = 100;// 最大生命值private int currentHP;// 当前生命值private void Start(){currentHP = maxHP;}private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision){// 获取当前碰撞的相对速度Vector2 relativeVelocity = collision.relativeVelocity;// 计算相对速度的大小(标量值)float impactForce = relativeVelocity.magnitude;// 根据相对速度大小计算伤害值,并减少当前生命值currentHP -= (int)(impactForce * 5);if (currentHP <= 0)Destroy(gameObject);}
}

效果
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不同血量的木头状态

修改Destructiable,控制不同血量显示不同阶段的图片

public List<Sprite> spriteList;//不同阶段的图片
private SpriteRenderer spriteRenderer;spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>();private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{// 获取当前碰撞的相对速度Vector2 relativeVelocity = collision.relativeVelocity;// 计算相对速度的大小(标量值)float impactForce = relativeVelocity.magnitude;// 根据相对速度大小计算伤害值,并减少当前生命值currentHP -= (int)(impactForce * 5);if (currentHP <= 0){Destroy(gameObject);}else{//计算剩余生命值的比例float healthRatio = (float)currentHP / maxHP;//计算阶段索引int index = (int)((1 - healthRatio) * spriteList.Count) - 1;if (index != -1) spriteRenderer.sprite = spriteList[index];}}

配置
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效果
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配置更多物品

通过跳转血量,实现易碎的冰块和坚固的砖块
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爆炸效果

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配置
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修改Destructiable,物体销毁时调用

//爆炸特效
GameObject prefabs = Resources.Load("Prefabs/VFX/爆炸烟雾特效") as GameObject;
GameObject go = Instantiate(prefabs, transform.position, Quaternion.identity);
Destroy(go, 1f);

效果
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创建敌人的小猪

新增脚本pig,继承Destructiable

public class Pig : Destructiable {}

配置
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效果
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创建多个小鸟循环

修改Bird,

public enum BirdState
{Waiting,//等待BeforeShoot,//发射前AfterShoot,//发射后WaitToDie//死亡
}void Update()
{switch (state){case BirdState.Waiting:break;case BirdState.BeforeShoot:MoveControl();break;case BirdState.AfterShoot:StopControl();break;case BirdState.WaitToDie:break;default:break;}
}void StopControl(){if(rb.velocity.magnitude < 0.1f){state = BirdState.WaitToDie;Invoke("LoadNextBird", 1f);}
}//加载下一只鸟
protected void LoadNextBird(){Destroy(gameObject);//爆炸特效GameObject prefabs = Resources.Load("Prefabs/VFX/爆炸烟雾特效") as GameObject;GameObject go = Instantiate(prefabs, transform.position, Quaternion.identity);Destroy(go, 1f);GameManager.Instance.LoadNextBird();
}//设置开始小鸟
public void SetStart(Vector3 position){state = BirdState.BeforeShoot;transform.position = position;
}

新增GameManager,

public class GameManager : MonoBehaviour
{public static GameManager Instance { get; private set; }public Bird[] birdList;private int index = -1;private void Awake(){Instance = this;}private void Start(){//在当前场景中查找所有带Bird脚本的对象,不进行排序birdList = FindObjectsByType<Bird>(FindObjectsSortMode.None);LoadNextBird();}public void LoadNextBird(){index++;GameEnd();}public void OnPigDead(){pigTotalCount--;if (pigTotalCount <= 0){GameEnd();}}void GameEnd(){print("游戏结束");}
}

效果
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游戏结束

修改GameManager,实现猪全部死亡或者鸟全部用完结束游戏

private int pigTotalCount;//剩余猪的数量private void Start()
{//在当前场景中查找所有带Bird脚本的对象,不进行排序birdList = FindObjectsByType<Bird>(FindObjectsSortMode.None);pigTotalCount = FindObjectsByType<Pig>(FindObjectsSortMode.None).Length;LoadNextBird();
}public void LoadNextBird()
{index++;if (index >= birdList.Length){GameEnd();}else{birdList[index].SetStart(Slingshot.Instance.shootPoint.transform.position);}
}public void OnPigDead()
{pigTotalCount--;if (pigTotalCount <= 0){GameEnd();}
}void GameEnd()
{print("游戏结束");
}

修改Destructiable

public virtual void Dead(){Destroy(gameObject);//爆炸特效GameObject prefabs = Resources.Load("Prefabs/VFX/爆炸烟雾特效") as GameObject;GameObject go = Instantiate(prefabs, transform.position, Quaternion.identity);Destroy(go, 1f);
}

修改Pig

public class Pig : Destructiable {public override void Dead(){base.Dead();GameManager.Instance.OnPigDead();}
}

效果
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相机跟随

新增FollowTarget,控制相机跟随

public class FollowTarget : MonoBehaviour
{// 要跟随的对象private Transform target;// 跟随的平滑速度public float smoothSpeed = 2f;void Update(){// 确保目标不为空if (target != null){// 获取当前物体的位置Vector3 position = transform.position;// 将目标的 x 轴位置赋值给当前物体的位置position.x = target.position.x;position.x = Mathf.Clamp(position.x, 0, 20);//限制// 使用插值函数 Lerp 平滑移动当前物体到新位置transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, position, Time.deltaTime * smoothSpeed);}}// 设置目标的方法,可以从外部调用此方法来设置跟随的目标public void SetTarget(Transform newTarget){// 将传入的 Transform 赋值给目标this.target = newTarget;}
}

修改GameManager调用

public void LoadNextBird()
{index++;if (index >= birdList.Length){GameEnd();}else{birdList[index].SetStart(Slingshot.Instance.shootPoint.transform.position);Camera.main.GetComponent<FollowTarget>().SetTarget(birdList[index].transform);//设置摄像机跟随目标}
}

配置
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效果
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加分特效

配置加分动画效果
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新增ScoreManager

public class ScoreManager : MonoBehaviour
{public static ScoreManager Instance { get; private set; }// 预设体public GameObject scorePrefab;// 不同分数对应的精灵数组public Sprite[] score3000;public Sprite[] score5000;public Sprite[] score10000;// 字典,用于根据分数查找对应的精灵数组private Dictionary<int, Sprite[]> scoreDict;private void Awake(){Instance = this;}private void Start(){scoreDict = new Dictionary<int, Sprite[]>{{ 3000, score3000 },{ 5000, score5000 },{ 10000, score10000 }};}// 显示分数的方法public void ShowScore(Vector3 position, int score){// 实例化分数预设体GameObject scoreGo = Instantiate(scorePrefab, position, Quaternion.identity);// 根据分数获取对应的精灵数组Sprite[] scoreArray;if (scoreDict.TryGetValue(score, out scoreArray)){// 随机选择一个精灵int index = Random.Range(0, scoreArray.Length);Sprite sprite = scoreArray[index];// 设置SpriteRenderer的sprite属性scoreGo.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite;}// 在1秒后销毁显示的分数对象Destroy(scoreGo, 1f);}
}

修改Pig调用

public class Pig : Destructiable {public int score = 3000;public override void Dead(){base.Dead();GameManager.Instance.OnPigDead();ScoreManager.Instance.ShowScore(transform.position, score);}
}

效果
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不同定义技能的鸟

修改Bird,定义可重写的不同时段技能方法

bool isFlying;//是否飞行
bool isUserdSkill;//是否已使用技能//抬起触发事件
private void OnMouseUp()
{if (state == BirdState.BeforeShoot){isMouseDown = false;Slingshot.Instance.EndDraw();Fly();isFlying = true;}
}void Update()
{switch (state){case BirdState.Waiting:break;case BirdState.BeforeShoot:MoveControl();break;case BirdState.AfterShoot:StopControl();SkillControl();break;case BirdState.WaitToDie:break;default:break;}
}//使用技能
void SkillControl(){if(isUserdSkill) return;if(Input.GetMouseButtonDown(0)){isUserdSkill = true;if(isFlying == true){FlytingSkill();}FullTimeSkill();}
}//飞行技能
protected virtual void FlytingSkill(){}//全时段技能
protected virtual void FullTimeSkill(){}private void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) {if(state == BirdState.AfterShoot){isFlying = false;}
}

加速鸟

//加速鸟
public class SpeedUpBird : Bird {protected override void FlytingSkill(){rb.velocity = rb.velocity * 2;}
}

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回旋鸟

//回旋鸟
public class SlalomBird : Bird {protected override void FlytingSkill(){Vector2 velocity = rb.velocity;velocity.x = -velocity.x;rb.velocity = velocity;Vector3 scale = transform.localScale;scale.x = -scale.x;transform.localScale = scale;}
}

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爆炸鸟

//爆炸鸟
public class BoomBird : Bird {public float boomRadius = 2.5f;//爆炸半径protected override void FullTimeSkill(){Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, boomRadius);foreach (Collider2D collider in colliders){Destructiable des = collider.GetComponent<Destructiable>();if(des != null) des.TakeDamage(Int32.MaxValue);}state = BirdState.WaitToDie;LoadNextBird();}
}

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效果

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轨迹预测

参考:https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/115114589

分析

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现在我们翻译成代码,手指抬起的时候,计算速度向量:

// 放大速度倍数
float factor = 4f;m_distance = Vector2.Distance(m_startPoint, m_endPoint);
m_direction = (m_startPoint - m_endPoint).normalized;
Vector2 speed = m_direction * m_distance * factor;

有了这个speed,我们就可以预测轨迹了。
假设鸟的坐标为Vector3 birdPos,根据斜抛路径公式,那么预测曲线轨迹点的坐标(posX, posY)就是这样:

float posX = birdPos.x + speed.x * t;
float posY = birdPos.x + speed.y * t - 0.5f * Physics2D.gravity.magnitude * t * t;

另外,我们需要让鸟根据初始的speed做斜抛运动,这里要用到Rigidbody2D的AddForce接口,例:

rigidbody2D.AddForce(speed, ForceMode2D.Impulse);

实操

为了描绘曲线,我们用这个小云团作为一个个点,将其做成预设
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新增Trajectory曲线预测器代码

public class Trajectory : MonoBehaviour
{/// <summary>/// 预测点的数量/// </summary>[SerializeField] private int m_dotsNum = 20;/// <summary>/// 点物体的父节点/// </summary>[SerializeField] private GameObject m_dotsParent;/// <summary>/// 点预设/// </summary>[SerializeField] private GameObject m_dotsPrefab;/// <summary>/// 点间距/// </summary>[SerializeField] private float m_dotSpacing = 0.01f;/// <summary>/// 点的最小缩放/// </summary>[SerializeField] [Range(0.01f, 0.3f)] private float m_dotMinScale = 0.1f;/// <summary>/// 点的最大缩放/// </summary>[SerializeField] [Range(0.3f, 1f)] private float m_dotMaxScale = 1f;private Transform[] m_dotsList;private Vector2 m_pos;private float m_timeStamp;private void Start(){Hide();PrepareDots();}/// <summary>/// 准备轨迹点/// </summary>private void PrepareDots(){m_dotsList = new Transform[m_dotsNum];m_dotsPrefab.transform.localScale = Vector3.one * m_dotMaxScale;float scale = m_dotMaxScale;float scaleFactor = scale / m_dotsNum;for (int i = 0; i < m_dotsNum; ++i){var dot = Instantiate(m_dotsPrefab).transform;dot.parent = m_dotsParent.transform;dot.localScale = Vector3.one * scale;if (scale > m_dotMinScale)scale -= scaleFactor;m_dotsList[i] = dot;}}/// <summary>/// 更新点坐标/// </summary>/// <param name="birdPos">鸟的坐标</param>/// <param name="pushSpeed">初始速度向量</param>public void UpdateDots(Vector2 birdPos, Vector2 pushSpeed){m_timeStamp = m_dotSpacing;for (int i = 0; i < m_dotsNum; ++i){m_pos.x = birdPos.x + pushSpeed.x * m_timeStamp;m_pos.y = birdPos.y + pushSpeed.y * m_timeStamp - 0.5f * Physics2D.gravity.magnitude * m_timeStamp * m_timeStamp;m_dotsList[i].position = m_pos;m_timeStamp += m_dotSpacing;}}/// <summary>/// 显示预测轨迹/// </summary>public void Show(){m_dotsParent.SetActive(true);}/// <summary>/// 隐藏预测轨迹/// </summary>public void Hide(){m_dotsParent.SetActive(false);}
}

配置
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修改Bird

private Trajectory trajectory;// 轨迹预测器trajectory = FindObjectOfType<Trajectory>();//按下触发事件
private void OnMouseDown()
{if (state == BirdState.BeforeShoot){isMouseDown = true;Slingshot.Instance.StartDraw(transform);// 显示轨迹trajectory.Show();}
}//抬起触发事件
private void OnMouseUp()
{if (state == BirdState.BeforeShoot){isMouseDown = false;Slingshot.Instance.EndDraw();Fly();isFlying = true;// 隐藏轨迹trajectory.Hide();GetComponent<TestMyTrail>().heroAttack();}
}private void MoveControl()
{if (isMouseDown){transform.position = GetMousePosition();//跟随鼠标Vector3 mouseDir = Slingshot.Instance.shootPoint.position - transform.position;m_pushSpeed = mouseDir.normalized * mouseDir.magnitude * force;//力向量trajectory.UpdateDots(transform.position, m_pushSpeed);更新预测点坐标}
}

效果
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拖尾效果

参考:等等写

效果
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UI界面

下面给出一些界面的参考。你也可以按自己喜欢的样子制作

暂停

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游戏结束界面

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加载界面

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菜单界面

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关卡选择界面

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添加UI特效

添加动画,UI闪光效果

可以查看文章:【推荐100个unity插件之11】Shader实现UGUI的特效——UIEffect为 Unity UI提供视觉效果组件

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效果
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UI粒子效果

【推荐100个unity插件之12】UGUI的粒子效果(UI粒子)—— Particle Effect For UGUI (UIParticle)

添加UI粒子
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记得修改Group Id,每个的id不能一致
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注意父物体的z轴不能为0
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配置
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纹理选择星星图片
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效果
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音效

可以参考这篇文章制作即可:【unity小技巧】Unity音乐和音效管理器

完结

其中还有一些细节这里就不多说了,自己按照喜欢去配置即可

最终效果视频演示

源码

整理好我会放上来

结束语

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~

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unity text根据文本内容自动设置高度

我们经常会遇到需要根据文字数量动态修改文本框高度的需求&#xff0c;我们可以使用文本的行数*每行的高度来计算文本框的高度&#xff0c;伪代码如下&#xff1a; int oneLineHight 50;// 每行的像素高度 private void ResetTextHight(string str) {//设置文字内容ShowText.…...

ARM 汇编 C语言 for循环

在使用 Keil 编译基于 STM32F103 的 C 语言程序时&#xff0c;生成的汇编代码会有一些不同。STM32F103 是基于 ARM Cortex-M3 内核的微控制器&#xff0c;因为汇编语言是 ARM 汇编&#xff0c;而不是 x86 汇编。 示例 C 代码 假设我们有如下的简单 C 语言 for 循环代码&#x…...

java:【@ComponentScan】和【@SpringBootApplication】扫包范围的冲突

# 代码结构如下&#xff1a; 注意【com.chz.myBean.branch】和【com.chz.myBean.main】这两个包是没有生重叠的。 主程序【MyBeanTest1、MyBeanTest2、MyBeanTest3】这两个类是在包【com.chz.myBean.main】下 # 示例代码 【pom.xml】 <dependency><groupId>org.…...

本学期嵌入式期末考试的综合项目,我是这么出题的

时间过得真快&#xff0c;临近期末&#xff0c;又到了老师出卷的时候。作为《嵌入式开发及应用》这门课的主讲教师&#xff0c;今年给学生出的题目有一点点难度&#xff0c;最后的综合项目要求如下所示&#xff0c;各位学生朋友和教师同行可以评论一下难度如何&#xff0c;单片…...

CSS概述

CSS是一种样式表语言&#xff0c;用于为HTML文档控制外观&#xff0c;定义布局。例如&#xff0c; CSS涉及字体、颜色、边距、高度、宽度、背景图像、高级定位等方面 。 ● 可将页面的内容与表现形式分离&#xff0c;页面内容存放在HTML文档中&#xff0c;而用 于定义表现形式…...

Tensorflow-GPU工具包了解和详细安装方法

目录 基础知识信息了解 显卡算力 CUDA兼容 Tensorflow gpu安装 CUDA/cuDNN匹配和下载 查看Conda driver的版本 下载CUDA工具包 查看对应cuDNN版本 下载cuDNN加速库 CUDA/cuDNN安装 CUDA安装方法 cuDNN加速库安装 配置CUDA/cuDNN环境变量 配置环境变量 核验是否安…...

【python】OpenCV GUI——Trackbar(14.2)

学习来自 OpenCV基础&#xff08;12&#xff09;OpenCV GUI中的鼠标和滑动条 文章目录 GUI 滑条介绍cv2.createTrackbar 介绍牛刀小试 GUI 滑条介绍 GUI滑动条是一种直观且快速的调节控件&#xff0c;主要用于改变一个数值或相对值。以下是关于GUI滑动条的详细介绍&#xff1a…...

Qt自定义日志输出

Qt自定义日志输出 简略版&#xff1a; #include <QApplication> #include <QDebug> #include <QDateTime> #include <QFileInfo> // 将日志类型转换为字符串 QString typeToString(QtMsgType type) {switch (type) {case QtDebugMsg: return "D…...

[C++] vector list 等容器的迭代器失效问题

标题&#xff1a;[C] 容器的迭代器失效问题 水墨不写bug 正文开始&#xff1a; 什么是迭代器&#xff1f; 迭代器是STL提供的六大组件之一&#xff0c;它允许我们访问容器&#xff08;如vector、list、set等&#xff09;中的元素&#xff0c;同时提供一个遍历容器的方法。然而…...

Java——变量作用域和生命周期

一、作用域 1、作用域简介 在Java中&#xff0c;作用域&#xff08;Scope&#xff09;指的是变量、方法和类在代码中的可见性和生命周期。理解作用域有助于编写更清晰、更高效的代码。 2、作用域 块作用域&#xff08;Block Scope&#xff09;&#xff1a; 块作用域是指在…...

霸州网站制作/企业软文营销

我们的网站有时可能需要实现全站黑白色调功能(一般常用于悼念日) &#xff0c;如何快速地实现一键黑白色调效果&#xff0c;我们需要了解 CSS 的 filter(滤镜) 属性 关于 CSS 中 filter 的解释&#xff1a; https://www.runoob.com/cssref/css3-pr-filter.html1、简单使用 h…...

鞍山网站制作价格/app软件推广怎么做

今天看了一节经典 的“ 3D 计算机视觉”历史简介&#xff0c;就是年代稍稍久远了些。下面通过思维导图的形式进行展示。&#xff08;免责声明&#xff1a;视频是2012年的&#xff0c;因此最新的发展未总结。并且&#xff0c;博主理解能力有限&#xff0c;内容仅供参考&#xff…...

广西南宁网站建设公司/模板网站哪个好

1&#xff09;实验平台&#xff1a;正点原子阿尔法Linux开发板 2&#xff09;平台购买地址&#xff1a;https://item.taobao.com/item.htm?id603672744434 2&#xff09;全套实验源码手册视频下载地址&#xff1a;http://www.openedv.com/thread-300792-1-1.html 3&#xff09…...

做网站学生作业/软件培训机构排名

今天在调用SqlServer中的系统存储过程sp_droplogin的时候,系统提示错误,看了看错误的提示"系统不支持事务",原来在编写的过程中,习惯的为调用过程增加了事务处理,在查看了MSDN的帮助的时候,发现了这句话:"不能在用户定义的事务内执行 sp_droplogin。"就是这…...

黄页88和58那个推广好/宁波seo网络推广产品服务

概述 在Java语言里面&#xff0c;类型的载入、连接和初始化过程都是在程序运行期间完毕的。虚拟机把描写叙述类的数据从Class文件或其他地方载入到内存&#xff0c;并对数据进行校验、转换解析和初始化&#xff0c;终于形成能够被虚拟机直接使用的Java类型&#xff0c;这就是虚…...

建设工程协会网站查询/网络服务器图片

转载自http://kb.cnblogs.com/page/107928/摘要针对前端开发中基于ajax的复杂页面开发所面临的代码规模大&#xff0c;难以组织和维护&#xff0c;代码复用性、扩展性和适应性差等问题&#xff0c;本文尝试以MVC思想为基础&#xff0c;结合Web前端开发中“内容-结构-表现-行为”…...