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最终效果
【制作100个unity游戏之31】用unity制作一个爬坡2d赛车小游戏
前言
今天用unity制作一个简单的爬坡2d赛车小游戏
素材
https://www.spriters-resource.com/mobile/hillclimbracing/
拼装车素材
车身添加碰撞体,摩檫力0
轮胎添加碰撞体和刚体,摩檫力设置为2
整个车加刚体,修改质量为2
车新增两个Wheel Joint 2组件,分别绑定前后两个车轮刚体
将锚点移动到车车轮中心
修改参数
运行效果,高频会让你的悬架保持紧密
让车开起来
新增DriveCar 代码
public class DriveCar : MonoBehaviour
{[SerializeField] private Rigidbody2D _frontTireRB; // 前轮刚体[SerializeField] private Rigidbody2D _backTireRB; // 后轮刚体[SerializeField] private float _speed = 150f; // 车辆速度private float _moveInput; // 移动输入值// 每帧更新private void Update(){_moveInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); // 获取水平输入}// 固定帧更新private void FixedUpdate(){// 给前轮和后轮施加扭矩,控制车辆运动_frontTireRB.AddTorque(-_moveInput * _speed * Time.fixedDeltaTime);_backTireRB.AddTorque(-_moveInput * _speed * Time.fixedDeltaTime);}
}
配置
效果
我们还希望当汽车在空中时能够控制它的旋转
修改DriveCar
[SerializeField] private Rigidbody2D _carRB; // 车刚体
[SerializeField] private float _rotationSpeed = 500f; // 旋转速度// 固定帧更新
private void FixedUpdate()
{//..._carRB.AddTorque(-_moveInput * _rotationSpeed * Time.fixedDeltaTime);
}
配置
效果
让我们把司机的头弄得摇摇晃晃的
在身体上添加一个2d碰撞体
给头添加碰撞体
添加Hinge Joint 2D 链接组件,链接车,锚点设置在脖子处
并开启限制Use Limits(使用限制 ),限制头在一定范围内摆动
效果
添加
添加Sprite Shape Profile图片形状轮廓
其实效果就是地面旋转超过一定角度后,草地就消失了
应用Sprite Shape Profile图片形状轮廓配置
场景添加ClosedShape组件
配置
可以看到草默认没有露出来,我们需要编辑样条,使左上角点和右上角点立即线性
绘制地形
我们可以手动绘制地形,但是工作量太大
我们可以选择用代码控制生成,新增EnvironmentGenerator
using UnityEngine;
using UnityEngine.U2D;[ExecuteInEditMode]
public class EnvironmentGenerator : MonoBehaviour
{[SerializeField] private SpriteShapeController _spriteShapeController; // Sprite Shape 控制器[SerializeField, Range(3f, 100f)] private int _levelLength = 50; // 环境长度[SerializeField, Range(1f, 50f)] private float _xMultiplier = 2f; // X 倍增量[SerializeField, Range(1f, 50f)] private float _yMultiplier = 2f; // Y 倍增量[SerializeField, Range(0f, 1f)] private float _curveSmoothness = 0.5f; // 曲线平滑度[SerializeField] private float _noiseStep = 0.5f; // 噪声步长[SerializeField] private float _bottom = 10f; // 底部高度private Vector3 _lastPos; // 上一个位置public void OnValidate(){_spriteShapeController.spline.Clear(); // 清空曲线for (int i = 0; i < _levelLength; i++){_lastPos = transform.position + new Vector3(i * _xMultiplier, Mathf.PerlinNoise(0, i * _noiseStep) * _yMultiplier, 0f); // 计算当前位置_spriteShapeController.spline.InsertPointAt(i, _lastPos); // 在曲线中插入点if (i != 0 && i != _levelLength - 1){_spriteShapeController.spline.SetTangentMode(i, ShapeTangentMode.Continuous); // 设置切线模式为连续_spriteShapeController.spline.SetLeftTangent(i, Vector3.left * _xMultiplier * _curveSmoothness); // 设置左切线_spriteShapeController.spline.SetRightTangent(i, Vector3.right * _xMultiplier * _curveSmoothness); // 设置右切线}}_spriteShapeController.spline.InsertPointAt(_levelLength, new Vector3(_lastPos.x, transform.position.y - _bottom, 0f)); // 在最后添加底部左侧点_spriteShapeController.spline.InsertPointAt(_levelLength + 1, new Vector3(transform.position.x, transform.position.y - _bottom, 0f)); // 在最后添加底部右侧点}
}
配置,调整参数配置,绘制地形
地面添加碰撞体
新增Edge Collider 2D碰撞体
可以看到默认是一条线,点击Sprite Shape Controller组件的更新碰撞体取消勾选再打开,就刷新了
这样碰撞就与地面匹配了
但是我们不希望碰撞体在草地之上,可以点击细微调整碰撞体
效果
添加虚拟相机摄像头跟随
效果
添加燃料条
绘制UI
新增FuelController
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class FuelController : MonoBehaviour
{public static FuelController instance;[SerializeField] private Image _fuelImage; // 显示燃料的图像[SerializeField, Range(0.1f, 5f)] private float _fuelDrainSpeed = 1f; // 燃料消耗速度范围[SerializeField] private float _maxFuelAmount = 100f; // 最大燃料量private float _currentFuelAmount; // 当前燃料量private void Awake(){if (instance == null)instance = this; // 单例模式,确保只有一个实例}private void Start(){_currentFuelAmount = _maxFuelAmount; // 初始时燃料量等于最大燃料量UpdateUI(); // 更新UI显示}private void Update(){_currentFuelAmount -= Time.deltaTime * _fuelDrainSpeed; // 每帧消耗燃料UpdateUI(); // 更新UI显示}private void UpdateUI(){_fuelImage.fillAmount = (_currentFuelAmount / _maxFuelAmount); // 更新燃料图像的填充量}
}
配置
效果
按颜料剩余量显示不同的颜色变化
修改FuelController
[SerializeField] private Gradient _fueleGradient;//颜色参数private void UpdateUI()
{_fuelImage.fillAmount = (_currentFuelAmount / _maxFuelAmount); // 更新燃料图像的填充量_fuelImage.color = _fueleGradient.Evaluate(_fuelImage.fillAmount);//修改颜色变化
}
配置
效果
燃料耗尽结束游戏和重新开始游戏
简单绘制游戏结束UI
新增GameManager
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;public class GameManager : MonoBehaviour
{public static GameManager instance;[SerializeField] private GameObject _gameOverCanvas; // 游戏结束时显示的画布private void Awake(){if (instance == null)instance = this; // 单例模式,确保只有一个实例Time.timeScale = 1f; // 时间缩放设为正常时间}public void GameOver(){_gameOverCanvas.SetActive(true); // 显示游戏结束画布Time.timeScale = 0f; // 暂停游戏时间}public void RestartGame(){SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex); // 重新加载当前场景}
}
配置
配置重新开始游戏按钮事件
修改FuelController,调用游戏结束事件
private void Update()
{//...//燃料耗尽结束游戏if(_currentFuelAmount <= 0f){GameManager.instance.GameOver();}
}
效果
玩家头部撞地结束游戏
添加在头上脚本,记得配置地面标签
public class DriverDeathFromHead : MonoBehaviour
{private void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) {if(other.gameObject.CompareTag("Ground")){GameManager.instance.GameOver();}}
}
配置
效果
加油
修改FuelController
//加油
public void FillFuel(){_currentFuelAmount = _maxFuelAmount;UpdateUI();
}
新增CollectFuel ,油脚本
public class CollectFuel : MonoBehaviour
{private void OnTriggerEnter2D(Collision2D other) {if(other.gameObject.CompareTag("Player")){FuelController.instance.FillFuel();Destroy(gameObject);}}
}
配置
效果
显示行驶距离
新增DisplayDistanceText
public class DisplayDistanceText : MonoBehaviour
{[SerializeField] private Text _distanceText; // 显示距离的TextMeshProUGUI组件[SerializeField] private Transform _playerTrans; // 玩家的Transform组件private Vector2 _startPosition; // 起始位置private void Start(){_startPosition = _playerTrans.position; // 记录玩家的初始位置}private void Update(){Vector2 distance = (Vector2)_playerTrans.position - _startPosition; // 计算玩家相对于起始位置的距离distance.y = 0f; // 只关心水平方向的距离if (distance.x < 0){distance.x = 0; // 距离不会为负数,最小为0}_distanceText.text = distance.x.ToString("F0") + "m"; // 更新显示距离的文本,保留0位小数并添加单位“m”}
}
配置
效果
轮胎凹陷问题
比如这样
你可以选择修改阻尼比和增大频率的值,使其更加稳定,比如这里改成0.3和5
把轮胎往下移
别忘记重新定位锚点到中心
最终效果
参考
https://www.youtube.com/watch?v=E8lR59Yb2A0
源码
很遗憾源码我并不想
免费
分享,我也建议大家能自己手动去敲代码
,逐步实现和理解每一块功能。项目实现所涉及的主要功能思路和代码我也已经毫无保留
的分享在文章中了,当然,如果你真的需要的话,源码我也放出来了,收个辛苦费,就当作你对我不断创作的支持。力量随微,心暖人。您的每一次支持都是我创作的最大动力!!!
https://gf.bilibili.com/item/detail/1106249120
完结
赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注
,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持
都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误
或者有更好的解决方法
,也欢迎评论私信告诉我哦!
好了,我是向宇
,https://xiangyu.blog.csdn.net
一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
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