小松鼠踩一踩游戏
文章目录
- 一、 介绍和知识点
- 九、UnityFacade 门面设计模式
- 二、 声音全局管理器
- 测试音频代码
- UI全局管理器
- 父类抽象类 BaseManager
- 子类 UIManager
- 四、 UI按钮的引用
- 父类 BasePanel
- 子类主面板 MainPanel
- 子类 游戏中 GamePanel
- 子类 游戏结果 ResultPanel
- 角色动画器、控制角色移动
- 游戏奖惩道具
- 在这里插入图片描述
一、 介绍和知识点
玩家通过跳跃踩砖块,达到相应的百分比,即可过关。
有3个关卡
可以暂停
堆栈
数据字典
枚举
UnityFacade 门面设计模式
从资源文件中获取音频文件
九、UnityFacade 门面设计模式
这是一个UnityFacade类的代码,它是一个单例类,用于管理游戏中的各种Manager,包括AudioManager、UIManager、GameManager和SaveManager。下面是代码的逐行注释:```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class UnityFacade : MonoBehaviour
{private AudioManager _audioManager; //声明一个私有的AudioManager对象private UIManager _uiManager; //声明一个私有的UIManager对象private GameManager _gameManager; //声明一个私有的GameManager对象private SaveManager _saveManager; //声明一个私有的SaveManager对象private float _timer; //声明一个私有的计时器变量//声明一个公有的计时器属性public float Timer{get { return _timer; }set { _timer = value; }}//声明一个公有的GameManager属性public GameManager GameManager{get { return _gameManager; }}//声明一个公有的UIManager属性public UIManager UiManager{get { return _uiManager; }}//声明一个公有的AudioManager属性public AudioManager AudioManager{get { return _audioManager; }}//声明一个公有的SaveManager属性public SaveManager SaveManager{get { return _saveManager; }}//声明一个私有的静态UnityFacade对象private static UnityFacade _instance;//声明一个公有的静态UnityFacade对象,用于获取UnityFacade的单例public static UnityFacade Instance{get { return _instance; }}//在Awake中初始化单例private void Awake(){if (_instance == null){_instance = this;}}void Start(){//实例化所有Manager_audioManager = new AudioManager();_uiManager = new UIManager();_gameManager = new GameManager();_saveManager = new SaveManager();//调用所有的Manager的OnInit方法_audioManager.OnInit();_uiManager.OnInit();_saveManager.OnInit();_gameManager.OnInit();}// Update is called once per framevoid Update(){//调用所有Manager的OnUpdate方法_audioManager.OnUpdate();_uiManager.OnUpdate();_gameManager.OnUpdate();_saveManager.OnUpdate();}//在销毁对象时调用所有Manager的OnDestroy方法private void OnDestroy(){_audioManager.OnDestroy();_uiManager.OnDestroy();_gameManager.OnDestroy();_saveManager.OnDestroy();}//启动计时器倒计时public void StartTimerCountDown(){StartCoroutine(_gameManager.TimerCountIEnumerator());}//生成奖励物品public void SpawnAward(){_gameManager.SpawnAward();}//生成惩罚物品public void SpawnPunishment(){_gameManager.SpawnPunishment();}
}
UnityFacade类是一个单例类,用于管理游戏中的各种Manager,包括AudioManager、UIManager、GameManager和SaveManager。在Start函数中,实例化所有Manager并调用其OnInit方法,然后在Update函数中调用所有Manager的OnUpdate方法,确保所有Manager都在运行。在OnDestroy函数中,调用所有Manager的OnDestroy方法,确保在销毁对象时所有Manager都被正确销毁。此外,UnityFacade类还提供了一些公有方法,如StartTimerCountDown、SpawnAward和SpawnPunishment,用于管理游戏中的一些功能。
二、 声音全局管理器
这段代码的作用是实现游戏中的音频管理,具体包括以下功能:
-
创建音频管理器:在OnInit方法中,创建一个名为"AudiManager"的GameObject,并将其作为音频管理器的根节点。同时,创建名为"BGM"和"Sound"的子节点,并将背景音乐和音效的AudioSource组件分别添加到这两个子节点上。
-
加载音频资源:在LoadAudioResources方法中,使用Resources.Load方法加载所有的背景音乐和音效资源,并将它们存储在对应的字典中。其中,BGMType和SoundType是两个枚举类型,用于区分不同的背景音乐和音效。
-
播放背景音乐:通过PlayBGM方法,可以播放指定类型的背景音乐。在此方法中,通过字典查找找到对应的音频资源,并将其设置为_bgmAudioSource的clip属性,最后调用Play方法开始播放背景音乐。
-
停止背景音乐:通过StopBGM方法,可以停止当前正在播放的背景音乐。
-
播放音效:通过PlaySound方法,可以播放指定类型的音效。在此方法中,通过字典查找找到对应的音频资源,并调用PlayOneShot方法播放音效。
-
单例模式:通过将AudioManager继承自BaseManager,并利用BaseManager的单例模式,确保全局只有一个音频管理器实例。
-
枚举类型:通过BGMType和SoundType枚举类型,区分不同的背景音乐和音效。
-
继承和虚方法:将AudioManager继承自BaseManager,并重写OnInit方法,实现了音频管理器的抽象和多态。
-
Resources功能:使用Unity中的Resources.Load方法加载音频资源,实现了游戏中的音频动态加载和卸载。
-
委托和事件:通过定义PlayBGMEvent和StopBGMEvent委托类型和相应的事件,使得其他游戏对象可以订阅和响应这些事件,实现了游戏中音频播放和停止的协作功能。
```C#
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class AudioManager : BaseManager
{//定义两个音源组件private AudioSource _bgmAudioSource;private AudioSource _soundAudioSource;//定义背景音乐和音效的字典private Dictionary<BGMType, AudioClip> _bgmDict;private Dictionary<SoundType, AudioClip> _soundDict;//初始化方法public override void OnInit(){//创建音频管理器、背景音乐、音效三个游戏对象,并设置它们的父节点GameObject audioManagerGo = new GameObject("AudioManager");GameObject bgm = new GameObject("BGM");GameObject sound = new GameObject("Sound");bgm.transform.SetParent(audioManagerGo.transform);sound.transform.SetParent(audioManagerGo.transform);//给背景音乐和音效游戏对象添加音源组件_bgmAudioSource = bgm.AddComponent<AudioSource>();_soundAudioSource = sound.AddComponent<AudioSource>();//设置音源组件的初始值,背景音乐循环播放,音效不循环,都不立即播放_bgmAudioSource.loop = true;_bgmAudioSource.playOnAwake = true;_soundAudioSource.loop = false;_soundAudioSource.playOnAwake = false;//设置背景音乐的默认音量_bgmAudioSource.volume = 0.1f;//加载声音资源LoadAudioResources();}//加载声音资源private void LoadAudioResources(){//背景音乐资源的加载AudioClip aboutUsClip = Resources.Load<AudioClip>("BGM/AboutUs");AudioClip gameBgm1Clip = Resources.Load<AudioClip>("BGM/GameBgm1");AudioClip gameBgm2Clip = Resources.Load<AudioClip>("BGM/GameBgm2");AudioClip gameBgm3Clip = Resources.Load<AudioClip>("BGM/GameBgm3");AudioClip gameBgm4Clip = Resources.Load<AudioClip>("BGM/GameBgm4");AudioClip gameBgm5Clip = Resources.Load<AudioClip>("BGM/GameBgm5");AudioClip mainPanelClip = Resources.Load<AudioClip>("BGM/MainPanel");//将背景音乐资源添加到字典中_bgmDict = new Dictionary<BGMType, AudioClip>();_bgmDict.Add(BGMType.AboutUS, aboutUsClip);_bgmDict.Add(BGMType.BGM_1, gameBgm1Clip);_bgmDict.Add(BGMType.BGM_2, gameBgm2Clip);_bgmDict.Add(BGMType.BGM_3, gameBgm3Clip);_bgmDict.Add(BGMType.BGM_4, gameBgm4Clip);_bgmDict.Add(BGMType.BGM_5, gameBgm5Clip);_bgmDict.Add(BGMType.Main_Panel, mainPanelClip);//音效音乐资源的加载AudioClip awardClip = Resources.Load<AudioClip>("Sounds/Award");AudioClip brickClip = Resources.Load<AudioClip>("Sounds/Brick");AudioClip brick1Clip = Resources.Load<AudioClip>("Sounds/Brick1");AudioClip brickDestroyClip = Resources.Load<AudioClip>("Sounds/Brick_Destroy");AudioClip buttonClip = Resources.Load<AudioClip>("Sounds/Button");AudioClip failedClip = Resources.Load<AudioClip>("Sounds/Failed");AudioClip fallDownClip = Resources.Load<AudioClip>("Sounds/Fall_Down");AudioClip jumpClip = Resources.Load<AudioClip>("Sounds/Jump");AudioClip punishmentClip = Resources.Load<AudioClip>("Sounds/Punishment");AudioClip winClip = Resources.Load<AudioClip>("Sounds/Win");AudioClip winPerfectClip = Resources.Load<AudioClip>("Sounds/WinPerfect");//将音效资源添加到字典中_soundDict = new Dictionary<SoundType, AudioClip>();_soundDict.Add(SoundType.Award, awardClip);_soundDict.Add(SoundType.Brick, brickClip);_soundDict.Add(SoundType.Brick_1, brick1Clip);_soundDict.Add(SoundType.Brick_Destroy, brickDestroyClip);_soundDict.Add(SoundType.Button, buttonClip);_soundDict.Add(SoundType.Failed, failedClip);_soundDict.Add(SoundType.Fall_Down, fallDownClip);_soundDict.Add(SoundType.Jump, jumpClip);_soundDict.Add(SoundType.Punishment, punishmentClip);_soundDict.Add(SoundType.Win, winClip);_soundDict.Add(SoundType.WinPerfect, winPerfectClip);}//播放背景音乐public void PlayBGM(BGMType bgmType){//停止当前背景音乐的播放_bgmAudioSource.Stop();//设置新的背景音乐,并播放_bgmAudioSource.clip = _bgmDict[bgmType];_bgmAudioSource.Play();}//播放音效public void PlaySound(SoundType soundType){//停止当前音效的播放_soundAudioSource.Stop();//设置新的音效,并播放_soundAudioSource.clip = _soundDict[soundType];_soundAudioSource.Play();}//关闭BGM播放public void StopBGM(){_bgmAudioSource.Stop();}//音量控制public void ControlVolume(float bgmVolume, float soundVolume){_bgmAudioSource.volume = bgmVolume;_soundAudioSource.volume = soundVolume;}//以下三个方法都是空实现,不做任何操作public override void OnUpdate(){}public override void OnDestroy(){}
}//定义背景音乐类型枚举
public enum BGMType
{AboutUS,BGM_1,BGM_2,BGM_3,BGM_4,BGM_5,Main_Panel
}//定义音效类型枚举
public enum SoundType
{Award, Brick, Brick_1, Brick_Destroy, Button, Failed, Fall_Down, Jump, Punishment, Win, WinPerfect
}
测试音频代码
下面这两段代码,用于测试音频组件,可以复用
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class aaa : MonoBehaviour
{private AudioManager _audioManager;public AudioManager AudioManager{get { return _audioManager; }}private static aaa _instance;public static aaa Instance{get { return _instance; }}private void Awake(){if (_instance == null){_instance = this;}}// Use this for initializationvoid Start(){//实例化所有Manager_audioManager = new AudioManager();// 调用所有的Manager的OnInit方法_audioManager.OnInit();}// Update is called once per framevoid Update(){_audioManager.OnUpdate();}private void OnDestroy(){_audioManager.OnDestroy();}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class TestAudioPanel : MonoBehaviour
{public Button playSoundBtn;public Button playBGMBtn;public Slider volumeSlider;// Use this for initializationvoid Start () {playSoundBtn.onClick.AddListener(delegate { PlaySoundButtonClicked(); });playBGMBtn.onClick.AddListener(delegate { PlayBGMButtonClicked(); });volumeSlider.onValueChanged.AddListener(delegate(float arg0) { SliderValueChanged(arg0); });}// Update is called once per framevoid Update () {}private void PlaySoundButtonClicked(){aaa.Instance.AudioManager.PlaySound(SoundType.Button);}private void PlayBGMButtonClicked(){aaa.Instance.AudioManager.PlayBGM(BGMType.Main_Panel);}private void SliderValueChanged(float value){aaa.Instance.AudioManager.ControlVolume(value,value);}}
UI全局管理器
父类抽象类 BaseManager
该抽象类定义了一个基本的管理器,其具体实现可以继承该类并实现三个抽象方法,以满足具体的需求。其中,OnInit() 方法用于初始化管理器、OnUpdate() 方法用于在每帧更新管理器、OnDestroy() 方法用于销毁管理器。这样,我们就可以通过继承该类来编写各种各样的管理器,从而更好地管理游戏中的各种资源、对象和逻辑。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public abstract class BaseManager // 定义抽象类 BaseManager
{public abstract void OnInit(); // 声明抽象方法 OnInit()public abstract void OnUpdate(); // 声明抽象方法 OnUpdate()public abstract void OnDestroy(); // 声明抽象方法 OnDestroy()}
子类 UIManager
这段代码主要实现了一个UI管理器,其中包括了以下功能:
- 加载面板:根据传入的面板类型,从预设体字典中获取对应的预设体并实例化,然后执行该面板的OnEnter方法,同时将该面板入栈。
- 关闭(弹出)顶层面板:从栈中弹出顶层面板,并执行该面板的OnExit方法,同时恢复下一个面板的OnResume方法。
- 初始化:获取Canvas的Transform属性,初始化预设体字典和已实例化面板字典,并加载第一个面板。
- 枚举类型:定义了PanelType枚举类型,包括了所有的面板类型。
补充说明:
- BaseManager是一个抽象类,该UIManager类继承自BaseManager,并且需要实现其中的三个虚函数:OnInit、OnUpdate和OnDestroy。
- 该UIManager类中还定义了一个InstantiatedPanelDict属性,用于获取已实例化面板字典。
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class UIManager : BaseManager
{private Transform _canvasTransform; //Canvas的Transform组件private Dictionary<PanelType, GameObject> _uiPanelPrefabDict; //UI面板预制体字典private Dictionary<PanelType, BasePanel> _instantiatedPanelDict; //实例化的UI面板字典private Stack<BasePanel> _panelStack; //UI面板栈public Dictionary<PanelType, BasePanel> InstantiatedPanelDict{get { return _instantiatedPanelDict; }}/// <summary>/// 加载面板/// </summary>/// <param name="panelType"></param>/// <returns></returns>public BasePanel PushPanel(PanelType panelType){//从实例化的面板字典中获取该面板BasePanel panel = null;_instantiatedPanelDict.TryGetValue(panelType, out panel);if (panel == null){//说明该面板从未实例化过(从未入栈),此处需要实例化GameObject panelPrefab = _uiPanelPrefabDict[panelType];GameObject panelGO = GameObject.Instantiate(panelPrefab, _canvasTransform, false);panel = panelGO.GetComponent<BasePanel>();_instantiatedPanelDict.Add(panelType, panel); //将该面板加入实例化的面板字典中}else{//说明该面板已经实例化,入栈后被出栈,处于被禁用状态,需要重新启用panel.gameObject.SetActive(true);}//执行该Panel的OnEnterpanel.OnEnter();if (_panelStack.Count > 0){BasePanel peekPanel = _panelStack.Peek();peekPanel.OnPause();}_panelStack.Push(panel); //将该面板入栈return panel;}/// <summary>/// 关闭(弹出)顶层面板/// </summary>public void PopPanel(){if (_panelStack.Count > 0){BasePanel peekPanel = _panelStack.Pop();peekPanel.OnExit();if (_panelStack.Count > 0){BasePanel secPeekPanel = _panelStack.Peek();secPeekPanel.OnResume();}}}public override void OnInit(){//获取挂载Canvas的Transform属性_canvasTransform = GameObject.Find("Canvas").transform;//初始化面板预制体字典_uiPanelPrefabDict = new Dictionary<PanelType, GameObject>();_uiPanelPrefabDict.Add(PanelType.Main, Resources.Load<GameObject>("UIPanel/Panel_Main"));_uiPanelPrefabDict.Add(PanelType.Game, Resources.Load<GameObject>("UIPanel/Panel_Game"));_uiPanelPrefabDict.Add(PanelType.Result, Resources.Load<GameObject>("UIPanel/Panel_Result"));_uiPanelPrefabDict.Add(PanelType.Battle, Resources.Load<GameObject>("UIPanel/Panel_Battle"));_uiPanelPrefabDict.Add(PanelType.Fail, Resources.Load<GameObject>("UIPanel/Panel_Fail"));_uiPanelPrefabDict.Add(PanelType.Success, Resources.Load<GameObject>("UIPanel/Panel_Success"));_uiPanelPrefabDict.Add(PanelType.Pause, Resources.Load<GameObject>("UIPanel/Panel_Pause"));_uiPanelPrefabDict.Add(PanelType.Level, Resources.Load<GameObject>("UIPanel/Panel_Level"));_uiPanelPrefabDict.Add(PanelType.Index, Resources.Load<GameObject>("UIPanel/Panel_Index"));//初始化_instantiatedPanelDict = new Dictionary<PanelType, BasePanel>();_panelStack = new Stack<BasePanel>();//加载第一个Panel// PushPanel(PanelType.Main);}public override void OnUpdate(){}public override void OnDestroy(){}
}public enum PanelType
{Main,Game,Result,Battle,Fail,Success,Pause,Level,Index
}
这段代码实现了一个UI管理器,用于管理游戏中的UI面板。其中,PushPanel()
函数用于加载面板,PopPanel()
函数用于关闭顶层面板,OnInit()
函数用于在UI管理器被初始化时加载第一个面板。
UI管理器中使用了一个面板栈_panelStack
,用于存储当前打开的所有UI面板,实现了UI面板的层级管理。同时,还使用了两个面板字典_uiPanelPrefabDict
和_instantiatedPanelDict
,用于存储预制体和实例化的面板。
代码中使用了单例模式实现了UI管理器的唯一性。同时,还继承了BaseManager
类,实现了对游戏管理器的统一管理。
四、 UI按钮的引用
父类 BasePanel
这四个方法是状态机中状态的生命周期方法,用于管理状态的进入、暂停、恢复和退出。
具体来说,当一个状态被切换到时,首先会调用OnEnter()方法,用于初始化状态的数据和变量。当状态被暂停时(例如切换到其他状态),会调用OnPause()方法,用于暂停状态的逻辑和动画。当状态恢复时(例如从其他状态切换回该状态),会调用OnResume()方法,用于恢复状态的逻辑和动画。当状态被退出时,会调用OnExit()方法,用于清理状态的数据和变量。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public abstract class BasePanel : MonoBehaviour // 定义一个抽象类 BasePanel,继承自 MonoBehaviour 类
{public abstract void OnEnter(); // 声明一个抽象方法 OnEnter,由子类实现public abstract void OnPause(); // 声明一个抽象方法 OnPause,由子类实现public abstract void OnResume(); // 声明一个抽象方法 OnResume,由子类实现public abstract void OnExit(); // 声明一个抽象方法 OnExit,由子类实现}
子类主面板 MainPanel
- 定义MainPanel类,继承自BasePanel。
- 定义开始按钮和关闭按钮两个公共属性。
- 在Start()方法中添加开始按钮和关闭按钮的点击事件监听器。
- 在StartButtonClicked()方法中调用UnityFacade.Instance.UiManager.PushPanel()方法,实现面板的切换到GamePanel。
- 在CloseButtonClicked()方法中调用UnityFacade.Instance.UiManager.PopPanel()方法,实现当前面板的弹出。
- 在OnEnter()方法中实现面板进入时的操作。
- 在OnPause()方法中禁用开始按钮和关闭按钮,实现面板暂停时的操作。
- 在OnResume()方法中启用开始按钮和关闭按钮,实现面板恢复时的操作。
- 在OnExit()方法中隐藏当前面板,实现面板退出时的操作。
```using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class MainPanel : BasePanel //继承自BasePanel
{public Button startBtn; //开始按钮public Button closeBtn; //关闭按钮private void Start(){//添加开始按钮点击事件监听器startBtn.onClick.AddListener(delegate { StartButtonClicked(); });//添加关闭按钮点击事件监听器closeBtn.onClick.AddListener(delegate { CloseButtonClicked(); });}private void StartButtonClicked(){//点击开始按钮,推入GamePanelUnityFacade.Instance.UiManager.PushPanel(PanelType.Game);}private void CloseButtonClicked(){//点击关闭按钮,弹出当前面板UnityFacade.Instance.UiManager.PopPanel();}public override void OnEnter(){//面板进入时调用此方法Debug.Log("MainPanel加载了");}public override void OnPause(){//面板暂停时调用此方法,禁用开始按钮和关闭按钮startBtn.interactable = false;closeBtn.interactable = false;}public override void OnResume(){//面板恢复时调用此方法,启用开始按钮和关闭按钮startBtn.interactable = true;closeBtn.interactable = true;}public override void OnExit(){//面板退出时调用此方法,隐藏当前面板this.gameObject.SetActive(false);}
}```
子类 游戏中 GamePanel
这段代码实现了一个游戏面板(GamePanel),继承自一个基础面板(BasePanel),并实现了在面板中的按钮点击事件。具体来说,这个面板有两个按钮:resultBtn和closeBtn,点击resultBtn会跳转到一个结果面板(PanelType.Result),而点击closeBtn会关闭当前面板。
在 Start() 方法中,通过监听按钮的点击事件来实现按钮的功能,即 resultBtn 点击时调用 ResultButtonClicked() 方法,closeBtn 点击时调用 CloseButtonClicked() 方法。ResultButtonClicked() 方法中调用了 UnityFacade.UiManager.PushPanel() 方法,用于跳转到结果面板,而 CloseButtonClicked() 方法中调用了 UnityFacade.UiManager.PopPanel() 方法,用于关闭当前面板。
在 OnEnter() 方法中,当这个游戏面板被打开时,会输出一个 Debug.Log() 信息,提示面板被打开了。
在 OnPause() 方法中,当这个游戏面板被暂停时,会将 resultBtn 和 closeBtn 的 interactable 属性设置为 false,即这两个按钮将不再响应点击事件。
在 OnResume() 方法中,当这个游戏面板从暂停状态中恢复时,会将 resultBtn 和 closeBtn 的 interactable 属性设置为 true,即这两个按钮将重新响应点击事件。
在 OnExit() 方法中,当这个游戏面板被关闭时,会将这个游戏面板的 gameObject 设置为不可见,即关闭这个游戏面板。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;// 继承自 BasePanel
public class GamePanel : BasePanel
{// 定义两个按钮public Button resultBtn;public Button closeBtn;// 在 Start 函数中添加按钮点击事件监听private void Start(){resultBtn.onClick.AddListener(delegate { ResultButtonClicked(); });closeBtn.onClick.AddListener(delegate { CloseButtonClicked(); });}// 点击结果按钮的处理函数private void ResultButtonClicked(){// 调用 UnityFacade 的 UiManager 的 PushPanel 函数,打开结果面板UnityFacade.Instance.UiManager.PushPanel(PanelType.Result);}// 点击关闭按钮的处理函数private void CloseButtonClicked(){// 调用 UnityFacade 的 UiManager 的 PopPanel 函数,关闭当前面板UnityFacade.Instance.UiManager.PopPanel();}// 进入面板时的处理函数public override void OnEnter(){Debug.Log("GamePanel打开了");}// 暂停面板时的处理函数public override void OnPause(){// 将两个按钮设置为不可用resultBtn.interactable = false;closeBtn.interactable = false;}// 恢复面板时的处理函数public override void OnResume(){// 将两个按钮设置为可用resultBtn.interactable = true;closeBtn.interactable = true;}// 退出面板时的处理函数public override void OnExit(){// 将自身的 gameObject 设置为不可见this.gameObject.SetActive(false);}
}
子类 游戏结果 ResultPanel
它实现了一个游戏面板,名为ResultPanel。这个面板里有一个按钮,名为closeBtn,点击它可以关闭当前面板。这个面板继承自BasePanel类,因此实现了BasePanel类中定义的四个方法:OnEnter、OnPause、OnResume、OnExit。其中,OnEnter方法是在面板打开时被调用的,OnPause方法是在面板被暂停时被调用的,OnResume方法是在面板恢复时被调用的,OnExit方法是在面板关闭时被调用的。在这里,OnEnter方法只是打印了一条调试信息。Start方法用于初始化面板,它给closeBtn按钮添加了一个事件监听器,当按钮被点击时,会执行CloseButtonClicked方法。CloseButtonClicked方法中,通过UnityFacade.Instance.UiManager.PopPanel()方法关闭当前面板。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;public class ResultPanel : BasePanel
{public Button closeBtn;public override void OnEnter(){Debug.Log("ResultPanel打开了");}public override void OnPause(){}public override void OnResume(){}public override void OnExit(){this.gameObject.SetActive(false);}// Use this for initializationvoid Start () {closeBtn.onClick.AddListener(delegate { CloseButtonClicked(); });}private void CloseButtonClicked(){UnityFacade.Instance.UiManager.PopPanel();}// Update is called once per framevoid Update () {}
}
角色动画器、控制角色移动
角色可以跳跃、行走
游戏奖惩道具
掉血的砖块:用数组存储四张图片,踩一下hp-1。
public void Injured(){_hp--;if (_hp > 0){if (_hp == 3){UnityFacade.Instance.GameManager.AddTouchCount();}UnityFacade.Instance.AudioManager.PlaySound(SoundType.Brick);_spriteRenderer.sprite = sprites[4 - _hp];}else{UnityFacade.Instance.AudioManager.PlaySound(SoundType.Brick_Destroy);Destroy(this.gameObject);}}
保护罩:玩家得到后,不受任何伤害
protectorGO.SetActive(true);
红色感叹号炸弹:计时器减少10秒钟
绿色感叹号:计时器时间增加10秒钟
死亡小球:玩家碰到后
直接游戏结束
private void Move(){if (Math.Abs(_rigidbody2D.velocity.x) < 0.05f&&_isOnGround){if (_direction == MoveDirection.Left){ _rigidbody2D.velocity=new Vector2((int)MoveDirection.Right*vSpeed,0);_direction = MoveDirection.Right;}else if (_direction == MoveDirection.Right){_rigidbody2D.velocity=new Vector2((int)MoveDirection.Left*vSpeed,0);_direction = MoveDirection.Left;}}}
过关星星动画:
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1 打开浏览器 这里以Edge浏览器举例 第一步打开桌面上的Edge浏览器 如果您的桌面上没有 那么找到搜索栏 搜索Edge 然后打开 打开之后一般是这样 然后把我发送您的地址 驱动下载地址 https://t.lenovo.com.cn/yfeyfYyD (这个网址只是一个例子) 删除掉前…...
鸿蒙Hi3861学习四-Huawei LiteOS介绍
一、什么是LitesOS Huawei LiteOS是华为针对物联网领域推出的轻量级物联网操作系统,是华为物联网战略的重要组成部分,具备轻量级、低功耗、互联互通、组件丰富、快速开发等关键能力。基于物联网领域业务特征打造领域性技术栈,为开发者提供“一…...
Vue核心 收集表单数据 过滤器
1.14. 收集表单数据 收集表单数据: 若: ,则v-model收集的是value值,用户输入的就是value值。若: ,则v-model收集的是value值,且要给标签配置value值。若: 没有配置input的value属性,那么收集的就是checked(勾选 or 未…...
华为EC6108V9E/EC6108V9I_rk3228_安卓4.4.4_通刷_卡刷固件包
华为EC6108V9E/EC6108V9I_rk3228_安卓4.4.4_通刷_卡刷固件包-内有教程 特点: 1、适用于对应型号的电视盒子刷机; 2、开放原厂固件屏蔽的市场安装和u盘安装apk; 3、修改dns,三网通用; 4、大量精简内置的…...
数字化转型导师坚鹏:面向数字化转型的大数据顶层设计实践
面向数字化转型的大数据顶层设计实践 课程背景: 数字化背景下,很多企业存在以下问题: 不清楚大数据思维如何建立? 不清楚企业大数据分析方法? 不了解大数据应用成功案例? 课程特色: …...
day27_mysql
今日内容 零、 复习昨日 一、单表查询 二、多表联查 零、 复习昨日 1 DDL,DML,DQL是啥 DDL 数据定义语言(库,表,列)DML 数据操作语言(表内数据的操作增删改)DQL 数据查询语言(表内数据的查询&am…...
QwtPlotCurve使用说明
QwtPlotCurve是Qwt库中用于绘制曲线的类,可以在QwtPlot上绘制各种类型的曲线,如折线、样条线、散点等。以下是QwtPlotCurve的一些常用函数和使用说明: setSamples(const QPolygonF &samples):设置曲线的数据点,参数…...
JS逆向 -- 某平台登录加密分析
一、打开网站,使用账号密码登录 账号:aiyou123.com 密码:123456 二、通过F12抓包,抓到如下数据,发现密码加密了 三、加密结果是32位,首先考虑是md5加密。 四、全局搜索pwd,点击右上角…...
一分钟快速实现Flask框架的蓝图和视图
一分钟快速实现Flask框架的蓝图和视图 Flask是一个轻量级的Web应用框架,非常适合快速开发小型的Web应用。Flask框架使用蓝图(Blueprint)和视图(View)的概念来组织应用程序的代码。在本文中,我们将介绍如何…...
服装集团网站建设/网页制作的基本步骤
CSDN的博客简直是难用。。。 美观度也不够。。。 贴一份OC代码都可以累死。。。 语法高亮简直了。。。虽然看起来博客园也不支持matlab的%%但是强迫症难受啊。。。 然后想想。。。回博客园吧。。。 这里也有以前一点一点算法的足迹。。。 CSDN导博客也真是费劲啊,算…...
展览设计制作公司/北京百度搜索排名优化
最常用的Eclipse的快捷键,各个实用,由Java攀登网提供。 虽然现在IDEA非常的好用,但是Eclipse还是有一定的受众用户,包括我现在的公司,领导就是让用Eclipse,因此喜欢Eclipse的朋友可以看下。 后面可以再讲…...
做衬衣的网站/百度手机软件应用中心
点击查看:基于Matlab蚁群算法三维路径规划 文件大小:1.85M 源码说明:带中文注释 开发环境:Matlab2016、2018 简要概述 基于Matlab蚁群算法三维路径规划,可以自动寻找最佳路径...
字体设计转换器/seo上海优化
本次结对编程是为了完成四则运算生成器,,针对这次结对编程的题目 我们决定支持最多 10 个运算符的应用程序,支持括号的运算,可以判断题目的对错。 这次代码的难点在于不仅仅要保证题目不重复,还要完成多功能。 需求分…...
eclipse可以做网站嘛/网络链接推广
有些童鞋买了车载GPS定位器不知道怎么去安装,去了汽车4S店问了安装价格,结果吓了一大跳,便宜的80,贵则200多,几乎就可以再买一个GPS定位器了,那么GPS定位器可不可以自己动手安装呢?答案是肯定的…...
想做一个自己设计公司的网站怎么做的/排名优化关键词
在Excel和Word文档中录入信息时,要说F1-F12的快捷键使用,Sara随口而出的肯定是“F4”,毕竟在Excel表格中的“绝对引用”绕不开它呀,O(∩_∩)O哈哈~这不,今天饶有兴趣的来说说这12个快捷键的简单使用,能记一…...