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二叉树第二期:堆的实现与应用

若对树与二叉树的相关概念,不太熟悉的同学,可移置上一期博客

链接:二叉树第一期:树与二叉树的概念-CSDN博客

本博客目标:对二叉树的顺序结构,进行深入且具体的讲解,同时学习二叉树顺序结构的应用——数据结构:堆的实现,以及堆的应用:如堆排序,又或者TOP-K问题;

感谢移置残风的主页:残风也想永存-CSDN博客,❤❤❤

一、堆的定义

  • 堆的定义:堆是一颗完全二叉树,且所有的父亲结点与子结点有相同的大小关系。
  • 大堆:所有的父亲结点的值 都比 子结点要
  • :所有的父亲结点的值 都比 子结点要

        上期,我们讲过,对于完全二叉树,若用数组的下标0,1,2...,从左到右依次表示第一层,第二层...,则父亲结点与子结点的关系,可用下标表示出来。

        而堆本身就是一种特殊的完全二叉树,所以用顺序结构表示堆,再简单不过~

二、堆的实现讲解

//堆的结构体声明与定义

typedef int HpDateType;

typedef struct Heap
{
    HpDateType* date;
    size_t size;
    size_t capacity;
}Heap;

//堆的函数接口声明:

void HeapInit(Heap* php);//初始化
void HeapDestory(Heap* php);//销毁
void HeapPush(Heap* php, HpDateType x);//插入 
void HeapPop(Heap* php);//删除堆顶的元素
HpDateType HeapTop(Heap* php);//返回堆顶元素
size_t HeapSize(Heap* php);//返回堆的数据个数
bool HeapEmpty(Heap* php);//判空

//以下为上面函数接口的子函数,其目的是插入或

//删除元素后,符合堆的定义——但因其重要性~,下面会着重讲解

void AdjustUp(HpDateType* a, int n);//向上调整算法
void AdjustDown(HpDateType* a, int n, int size);向下调整算法

        通过上面的声明,可以清楚的发现,其堆的实现,和动态顺序表的实现,极为相似;但又有一些区别; 比如在插入数据的时候,我们并不只是在最后一个数据的后面插入一个数据就行了,而是要通过向上调整算法,保持其符合堆的定义;在删除数据的时候,我们也不是删除最后一个数据,而是删除堆顶的元素。

1.向上调整算法
i.实现思路讲解

        应用效果:给你一个堆,在尾部任意插入元素,将该结点调整到适合他的位置,大堆,比父亲小;若是小堆,比父亲小。  

         (建大堆)将插入得新结点,与其父亲做比较,若比父亲大,则交换数据,进行下一次循环,若比父亲小,或该结点的下标到0位置,则调整完毕,循环结束。 

ii.复杂度

        向上调整算法:最坏的情况,为调整高度次,假设二叉树的有N个结点,所以时间复杂度为O(logN)

iii.代码
void AdjustUp(HpDateType* a, int n)
{assert(a);int child = n;int father = (child - 1) / 2;while (child > 0){// 大堆if (a[child] > a[father]){Swap(&a[father], &a[child]);child = father;father = (child - 1) / 2;}else break;}
}
2.向下调整算法
i.实现思路讲解

        向下调整算法使用前提:左右子树是相同的堆,若是建小堆,左右子树都是小堆,才可使用向下调整算法;

ii.时间复杂度推导

        向下调整算法:最坏的情况,为调整高度次,假设二叉树的有N个结点,所以时间复杂度为O(logN)

iii.代码
void AdjustDown(HpDateType* a, int n, int size)
{assert(a);int father = n;int child = 2 * father + 1;while (2 * father + 1 < size){// 左孩子比父亲大的假设不成立if (child + 1 < size && a[child] < a[child + 1]){child += 1;}// 大堆if (a[child] > a[father]){Swap(&a[child], &a[father]);father = child;child = 2 * father + 1;}elsebreak;}
}
3.插入元素

         在插入数据的时候,我们并不只是在最后一个数据的后面插入一个数据就行了,而是要通过向上调整算法,保持其符合堆的定义;

void HeapPush(Heap* php, HpDateType x)
{assert(php);//查容 & 扩容 if (php->size == php->capacity){size_t newcapacity = php->capacity == 0 ? 4 : 2 * php->capacity;HpDateType* tmp = (HpDateType*)realloc(php->date, newcapacity * sizeof(HpDateType));if (!tmp){perror("realloc mistake");exit(-1);}php->date = tmp;php->capacity = newcapacity;}//插入php->date[php->size++] = x;//向上调整堆;AdjustUp(php->date, php->size - 1);
}
4.删除堆顶元素

        在删除数据的时候,我们也不是删除最后一个数据,而是删除堆顶的元素。且要通过向下调整算法,保持其符合堆的定义;

void HeapPop(Heap* php)
{assert(php);assert(php->size > 0);//踹走堆顶元素;Swap(&php->date[0], &php->date[php->size-1]);php->size--;//向下调整堆AdjustDown(php->date, 0, php->size);
}

三、实现堆的源码

1.Heap.h
#pragma once#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<string.h>
#include<stdbool.h>
#include<time.h>
#include<assert.h>typedef int HpDateType;typedef struct Heap
{HpDateType* date;size_t size;size_t capacity;
}Heap;void HeapInit(Heap* php);//初始化
void HeapDestory(Heap* php);//销毁
void HeapPush(Heap* php, HpDateType x);//插入 
void HeapPop(Heap* php);//删除 
HpDateType HeapTop(Heap* php);//返回堆顶元素
size_t HeapSize(Heap* php);//返回堆的数据个数
bool HeapEmpty(Heap* php);//判空void AdjustUp(HpDateType* a, int n);
void AdjustDown(HpDateType* a, int n, int size);
2.Heap.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1#include"Heap.h"void HeapInit(Heap* php)
{assert(php);php->date = NULL;php->size = php->capacity = 0;
}void HeapDestory(Heap* php)
{assert(php);free(php->date);php->date = NULL;php->size = php->capacity = 0;
}void Swap(HpDateType* e1, HpDateType* e2)
{int tmp = *e1;*e1 = *e2;*e2 = tmp;
}void AdjustUp(HpDateType* a, int n)
{assert(a);int child = n;int father = (child - 1) / 2;while (child > 0){// 小堆if (a[child] < a[father]){Swap(&a[father], &a[child]);child = father;father = (child - 1) / 2;}else {break;}	}
}void HeapPush(Heap* php, HpDateType x)
{assert(php);//查容 & 扩容 if (php->size == php->capacity){size_t newcapacity = php->capacity == 0 ? 4 : 2 * php->capacity;HpDateType* tmp = (HpDateType*)realloc(php->date, newcapacity * sizeof(HpDateType));if (!tmp){perror("realloc mistake");exit(-1);}php->date = tmp;php->capacity = newcapacity;}//插入php->date[php->size++] = x;//向上调整堆;AdjustUp(php->date, php->size - 1);
}void AdjustDown(HpDateType* a, int n, int size)
{assert(a);int father = n;int child = 2 * father + 1;while (2 * father + 1 < size){// 左孩子比父亲小的假设不成立if (child + 1 < size && a[child] > a[child + 1]){child += 1;}// 小堆if (a[child] < a[father]){Swap(&a[child], &a[father]);father = child;child = 2 * father + 1;}else{break;}}
}void HeapPop(Heap* php)
{assert(php);assert(php->size > 0);//踹走堆顶元素;Swap(&php->date[0], &php->date[php->size-1]);php->size--;//向下调整堆AdjustDown(php->date, 0, php->size);
}HpDateType HeapTop(Heap* php)
{assert(php);return php->date[0];
}size_t HeapSize(Heap* php)
{assert(php);return php->size;
}
bool HeapEmpty(Heap* php)
{assert(php);return php->size == 0;
}

四、堆的应用 

1.建堆
i.向上调整建堆(时间复杂度推导)

        问题:给你一个数组,返回一个大堆;

        问起建堆,可能你们会说,创建一个堆的数据结构,然后不断的Push就行了;可是空间复杂度却是O(N),我们如何在空间复杂度O(1)的情况下,建一个堆呢?

        HeapPush的时候,是在堆尾插入一个数据,然后向上调整,而我们其实可以省去插入的过程,在给定数组的上面,只使用向上调整算法,实现建堆;

        省去了开辟空间的消耗,空间复杂度为O(1);时间复杂度为O(NlogN)

 

ii. 向下调整建堆(时间复杂度推导)

        向上调整建堆的时间复杂度为O(NlogN),若面试官说O(NlogN),不好,问你能否将时间复杂度?你是否会觉得不可思议?而你又会如何解决呢?我们大脑的思维很难凭空创造,但我们可以从已有的问题,得到启发;下面我们重新分析一下向上调整建堆时间浪费在何处,

        我们会发现,层数越高结点,最坏调整次数越高,与此同时,结点个数也越多,我说这可能是问题的突破高,我们如何让调整次数多的结点,个数减少呢?我们会想到向下调整算法,向下调整算法,有个使用前提:左右子树是相同的堆,才可使用向下调整算法。所以我们可以从最后一个非叶子结点往前调整;如上图,先向下调整28结点,依次往前13、56、32、...、到最后的根结点。       

        优点:结点个数越多的那一层,向下调整次数反而越少;时间复杂度为O(N)

                

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打开macos “终端” 应用 执行命令 mkdir -p ~/miniconda3curl https://mirrors.tuna.tsinghua.edu.cn/anaconda/miniconda/Miniconda3-latest-MacOSX-arm64.sh -o ~/miniconda3/miniconda.shbash ~/miniconda3/miniconda.sh -b -u -p ~/miniconda3rm -rf ~/miniconda3/mini…...

Unity中TimeLine的一些用法

Unity中TimeLine的一些用法 概念其他 概念 无Track模式&#xff08;PlayableAsset、PlayableBehaviour&#xff09; 1. 两者关系 运行在PlayableTrack中作用 PlayableBehaviour 实际执行的脚本字段并不会显示在timeline面板上 PlayableAsset PlayableBehaviour的包装器&#x…...

golang template模板嵌套语法 为何不能使用变量 底层源码解析

我们都知道在golang的模板语法中&#xff0c;我们可以使用template关键字嵌套其他模块&#xff0c; 如&#xff1a; {{template "模板文件名" .}} 然而&#xff0c;这里的 “模板文件名” 是不能使用变量的&#xff01; 注意这里最后的的 . 这个实际上是templa…...

云数据中心运维新纪元:让Linux服务器如虎添翼

文章目录 一、Linux系统管理的高级技巧1. 性能调优与监控&#xff1a;2. 自动化与脚本编写&#xff1a;3. 文件系统与存储管理&#xff1a; 二、服务器配置优化的策略1. 硬件选型与配置&#xff1a;2. 网络配置与优化&#xff1a;3. 应用部署与调优&#xff1a; 三、安全策略的…...

基于jeecgboot-vue3的Flowable流程-集成仿钉钉流程(二)增加基本的发起人审批与多用户多实例

因为这个项目license问题无法开源&#xff0c;更多技术支持与服务请加入我的知识星球。 1、AssigneeNode 增加approvalText public abstract class AssigneeNode extends Node {// 审批对象private AssigneeTypeEnum assigneeType;// 表单内人员private String formUser;// 表…...

蔚来EL8ES8在欧洲五国上市

,从蔚来官方处获悉,旗下的蔚来 EL8于近日正式在挪威、德国、荷兰、瑞典和丹麦五个欧洲国家上市。这是继蔚来登陆欧洲市场后,推出的第6款车型。其中,在德国市场,蔚来 EL8 提供两款车型,75 千瓦时电池版的售价为 94900 欧元,而 100 千瓦时电池版的售价为 103900 欧元(约 8…...

卷出花来!比亚迪海狮07首搭天神之眼五月新车个个有看点

五月虽然不是传统的车市旺季,但仍然有多款重磅新车即将上市,包括比亚迪全新SUV海狮07 EV、智己L6、沃尔沃EX30,三款全新新能源车型要颜值有颜值,要性能有性能,近期想要入手新车的准车主们值得关注。比亚迪海狮07上市日期:5月10日4月25日,比亚迪旗下全新中型SUV——海狮07…...

【代码】Goc小游戏

1.口算测试 int a,b,lv1,score0,nd,yu,da,day,j,s_j0,cuo0; int main(){p.picL(1,"boy0.png").picL(2,"boy1.png").picL(3,"boy2.png").picL(4,"boy3.png");p.rr(1000,1000,14).speed(10).up().hide();p.moveTo(0,150).text("加…...

理解多线程看这一篇就够了

一、基本概念与关系 程序 程序是含有指令和数据的文件&#xff0c;静态地存储在磁盘等存储设备上。它是软件的实体&#xff0c;但未被激活。 进程 进程是程序的一次执行过程&#xff0c;是系统运行程序的基本单位。当程序被操作系统加载并执行时&#xff0c;就成为一个进程&a…...

Midjourne进阶篇 | 个性化潮玩

当Midjourney遇上潮玩&#xff0c;你想不到的惊艳&#xff01; 前言盲盒魔法公式**01.嘻哈潮玩****02.荧光猫少女****03.古风剑侠****04.音乐节少年****05.Q版古风少女** 总结 前言 以前&#xff0c;制作盲盒需要专业盲盒设计师完成&#xff0c;对于大部分人来说&#xff0c;这…...

【深度 Q 学习-01】 Q学习概念和python实现

文章目录 一、说明二、深度 Q 学习概念三、python实现四、结论 关键词&#xff1a;Deep Q-Networks 一、说明 在强化学习 &#xff08;RL&#xff09; 中&#xff0c;Q 学习是一种基础算法&#xff0c;它通过学习策略来最大化累积奖励&#xff0c;从而帮助智能体导航其环境。它…...