C++设计模式行为模式———迭代器模式中介者模式
文章目录
- 一、引言
- 二、中介者模式
- 三、总结
一、引言
中介者模式是一种行为设计模式, 能让你减少对象之间混乱无序的依赖关系。 该模式会限制对象之间的直接交互, 迫使它们通过一个中介者对象进行合作。
中介者模式可以减少对象之间混乱无序的依赖关系,从而使其耦合松散,限制对象之间的直接交互,迫使它们通过一个中介者对象进行合作。
二、中介者模式
典型的计算机是由CPU、内存、硬盘、声卡、显卡、网卡等配件构成,这些配件都插在主板上,主板对于这些计算机配件来讲,就是一个中介者,各个配件之间的数据通信和交互都通过主板进行。设想一下从硬盘上读一个图形文件并显示到屏幕上,涉及计算机配件可能包括硬盘、CPU、内存、显卡等,通过主板,这些配件可以协调工作。但是,如果没有主板,配件之间的数据交换就麻烦了。从理论上来说,每个计算机配件之间都存在着数据交换的可能,这种数据交换看起来非常杂乱,呈现一种网状结构,这种网状结构体现的是一种多对多的关系(一个配件可能要跟其他多个配件进行交互)。
但如果有了主板这个中介者的存在,每个配件只需要与主板打交道,主板可以把某个配件的信息发送给其他配件,配件之间不再需要打交道,那么此时数据的交换就呈现出了一种星状结构,这种结构看起来就简单和清晰。
假设我们打算开发一个游戏的登录功能,一种是“游客登录”,一种是“账号登录”。用户只能使用一种方式进行登录。
选择“游客登录”的好处是不用输入账号和密码就可以直接单击“登录”按钮来登录游戏,坏处是游戏进度只能保存在当前计算机中,如果换一台计算机,游戏进度信息将全部丢失。选择“账号登录”的麻烦之处是需要输人账号和密码后才能单击“登录”按钮来登录游戏,好处是即便换一台计算机,输人同样的账号和密码登录游戏后游戏的进度信息会全部保留。
这个登录界面需要多个UI控件,如单选按钮(登陆方式),编辑框(账号密码),普通按钮等。如果不采用中间模式来编辑代码,代码会是什么样子的呢?
首先先创建一个UI控件的父类:
class CtlParent{
public:CtlParent(string caption):m_caption(caption){}virtual ~CtlParent(){}//当UI控件发生变化时该成员函数会被调用virtual void Changed(map<string, CtlParent*>& tmpuictllist) = 0;//形参所代表的map容器中包含着所有对话框中涉及的UI控件,注意文件头要有#include<map>//设置UI控件启用或禁用virtual void Enable(bool sign) = 0;
protected:string m_caption;//控件上面显示的文字内容,本范例假设每个UI控件上的文字都不同
};
紧接着分别创建普通按钮、单选按钮、编辑控件等。有了Button
、RadioBtn
、EditCtl
子类的定义,接下来就可以实现这些子类的Changed
成员函数了。
class Button : public CtlParent {
public:Button(string caption) :CtlParent(caption) {}//设置按钮的启用或禁用virtual void Enable(bool sign) {if (sign == true)cout << "按钮" << m_caption << "被设置为了启用状态" << endl;elsecout << "按钮" << m_caption << "被设置为了 禁用 / 状态" << endl;//具体实现按钮启用或者禁用的代码略…}//按钮被按下时该成员函数会被调用virtual void Changed(map<string, CtlParent*>& tmpuictllist){if (m_caption == "登录")//按下的是登录按钮cout << "开始游戏登录验证,根据验证结果决定是进人游戏之中还是验证失败给出提示!"<< endl;else if (m_caption == "退出")//按下的是退出按钮,则退出整个游戏cout << "游戏退出,再见!" << endl;}
};//单选按钮相关类
class RadioBtn :public CtlParent {
public:RadioBtn(string caption) :CtlParent(caption) {}//构造函数
public://设置单选按钮的启用或禁用virtual void Enable(bool sign) {//本范例用不到该功能,实现代码略…//设置单选按钮为被选中或者被取消选中,被选中的单选按钮中间有个黑色实心圆点}void Selected(bool sign){if (sign == true)cout << "单选按钮" << m_caption << "被选中" << endl;elsecout << "单选按钮" << m_caption << "被取消选中" << endl;//具体实现单选按钮被选中或者被取消选中的代码略…}//单选按钮被单击时该成员函数会被调用virtual void Changed(map< string, CtlParent*>& tmpuictllist){if (m_caption == "游客登录"){(static_cast<RadioBtn*>(tmpuictllist["游客登录"]))->Selected(1);(static_cast<RadioBtn*>(tmpuictllist["账号登录"]))->Selected(0);tmpuictllist["账号"]->Enable(0);tmpuictllist["密码"]->Enable(0);tmpuictllist["登录"]->Enable(1);}else if (m_caption == "账号登陆"){(static_cast<RadioBtn*>(tmpuictllist["游客登录"]))->Selected(0);(static_cast<RadioBtn*>(tmpuictllist["账号登录"]))->Selected(1);tmpuictllist["账号"]->Enable(1);tmpuictllist["密码"]->Enable(1);tmpuictllist["登录"]->Enable(1);if ((static_cast<EditCtl*>(tmpuictllist["账号"]))->isContentEmpty() || (static_cast<EditCtl*>(tmpuictllist["密码"]))->isContentEmpty()){tmpuictllist["登录"]->Enable(0);}else{tmpuictllist["登录"]->Enable(1);}}}
};
//编辑框相关类
class EditCtl :public CtlParent
{
public:EditCtl(string caption) :CtlParent(caption) {}//构造函数//设置编辑框的启用或禁用void Enable(bool sign){if (sign == true)cout << "编辑框" << m_caption << "被设置为了\"启用\"状态" << endl;elsecout << "编辑框" << m_caption << "被设置为了\"禁用\"状态" << endl;//具体实现编辑框启用或者禁用的代码略…}//是否编辑框中的内容为空bool isContentEmpty() {return m_content.empty();}//编辑框内容发生变化时该成员函数会被调用virtual void Changed(map<string, CtlParent*>& tmpuictllist){if ((static_cast<EditCtl*>(tmpuictllist["账号"]))->isContentEmpty() || (static_cast<EditCtl*>(tmpuictllist["密码"]))->isContentEmpty()){tmpuictllist["登录"]->Enable(0);}else{tmpuictllist["登录"]->Enable(1);}}
private:string m_content = "";//编辑框中的内容
};
在main函数中调用:
// 创建UI控件列表
map<string, CtlParent*> uictllist;// 创建按钮
uictllist["登录"] = new Button("登录");
uictllist["退出"] = new Button("退出");// 创建单选按钮
uictllist["游客登录"] = new RadioBtn("游客登录");
uictllist["账号登录"] = new RadioBtn("账号登录");// 创建编辑框
uictllist["账号"] = new EditCtl("账号");
uictllist["密码"] = new EditCtl("密码");(dynamic_cast<RadioBtn*>(uictllist["游客登录"]))->Selected(true);
//"游客登录"单选按钮设置为选中
(dynamic_cast<RadioBtn*>(uictllist["账号登录"]))->Selected(false);
//"账号登录"单选按钮设置为取消选中
uictllist["账号"]->Enable(false);//"账号"编辑框设置为禁用
uictllist["密码"]->Enable(false);//"密码"编辑框设置为禁用
uictllist["登录"]->Enable(true);//"登录"按钮设置为启用
uictllist["退出"]->Enable(true);//"退出"按钮设置为启用
cout << "-----------------\n";
uictllist["账号登录"]->Changed(uictllist);
// 清理资源
for (auto& pair : uictllist) {delete pair.second;
}
可以看到这样是十分麻烦的。当“账号登录”单选按钮被选中时,会影响到许多其他控件的状态(调用了许多其他控件所属类的成员函数),能看到的是Button
、RadioBtn
、EditCtl
类的Changed
成员函数中还包含各种代码,这属于典型的网状结构一个对象(控件)发生改变时会与许多其他对象进行交互,对象之间彼此耦合,相互纠缠、制约和依赖,大大降低了对象的可复用性。如果新增或删除一个UI控件类,那么与该UI控件交互的其他UI控件类也必须进行修改,而这就违反了开闭原则。
此时就可以使用中介者模式。在中介者模式中会引人一个中介者对象,各个UI控件之间不再需要彼此通信,只与中介者对象进行通信,中介者会把某个UI控件发送来的信息传达给其他UI控件,这样,以往分散在各个UI控件子类中的逻辑处理代码(Button
、RadioBtn
、EditCtl
类的Changed
成员函数中的代码)就可以统一写在中介者类中,中介者负责控制和协调一组对象之间的交互,某个对象不需要知道其他对象的存在,只需要知道中介者的存在并与其打交道即可。
首先,按照中介者设计模式的编写惯例,会先创建一个中介者抽象父类Mediator
,其中会声明一个成员函数(ctlChanged
)接口,UI控件通过调用这个成员函数与中介者对象进行交互。同时,中介者对象为了能够与所有的UI控件交互,也会持有所有UI控件的指针(createCtrl
成员函数)。定义UI控件类的父类CtlParent
,为了与中介者类对象交互,该类中必须有一个指向中介者类对象的指针m_pmediator
,同时应注意其中的Changed
成员函数,控件就是通过该成员函数与中介者对象进行交互的,
Mediator
类和CtlParent
代码如下:
class CtlParent;//中介者父类
class Mediator
{
public:virtual ~Mediator() {}virtual void createCtrl() = 0;virtual void ctlChanged(CtlParent*) = 0;
};
class CtlParent
{
public:CtlParent(Mediator* ptmpm, string caption):m_pmediator(ptmpm), m_caption(caption) {}virtual ~CtlParent() {}//当UI控件发生变化时该成员函数会被调用virtual void Changed(){m_pmediator->ctlChanged(this);}virtual void Enable(bool sign) = 0; //设置UI控件启用或禁用
protected:string m_caption;//控件上面显示的文字内容,本范例假设每个UI控件上的文字都不同Mediator* m_pmediator;
};
接着,分别创建普通按钮、单选按钮、编辑控件相关的类,它们都继承自CtlParent
类,注意,每个类中构造函数的第一个参数都是用于指向中介者类对象的指针:
class Button : public CtlParent {
public:Button(Mediator* ptmpm, string caption):CtlParent(ptmpm, caption) {}//设置按钮的启用或禁用virtual void Enable(bool sign) {if (sign == true)cout << "按钮" << m_caption << "被设置为了启用状态" << endl;elsecout << "按钮" << m_caption << "被设置为了 禁用 / 状态" << endl;//具体实现按钮启用或者禁用的代码略…}};
//编辑框相关类
class EditCtl :public CtlParent
{
public:EditCtl(Mediator* ptmpm, string caption):CtlParent(ptmpm, caption) {}//设置编辑框的启用或禁用void Enable(bool sign){if (sign == true)cout << "编辑框" << m_caption << "被设置为了\"启用\"状态" << endl;elsecout << "编辑框" << m_caption << "被设置为了\"禁用\"状态" << endl;//具体实现编辑框启用或者禁用的代码略…}//是否编辑框中的内容为空bool isContentEmpty() {return m_content.empty();}
private:string m_content = "";//编辑框中的内容
};//单选按钮相关类
class RadioBtn :public CtlParent {
public:RadioBtn(Mediator* ptmpm, string caption):CtlParent(ptmpm, caption) {}public://设置单选按钮的启用或禁用virtual void Enable(bool sign) {//设置单选按钮为被选中或者被取消选中,被选中的单选按钮中间有个黑色实心圆点}void Selected(bool sign){if (sign == true)cout << "单选按钮" << m_caption << "被选中" << endl;elsecout << "单选按钮" << m_caption << "被取消选中" << endl;//具体实现单选按钮被选中或者被取消选中的代码略…}
};
有了上述这些UI控件类,按照中介者设计模式的编写惯例,就可以编写具体的中介者类concrMediator
,该类继承自中介者抽象父类Mediator
,代码如下:
class concrMediator :public Mediator
{
public:~concrMediator(){delete mp_login;delete mp_logout;delete mp_rbtn1;delete mp_rbtn2;delete mp_edtctl1;delete mp_edtctl2;}virtual void createCtrl(){mp_login = new Button(this, "登录");mp_logout = new Button(this, "退出");mp_rbtn1 = new RadioBtn(this, "游客登录");mp_rbtn2 = new RadioBtn(this, "账号登录");mp_edtctl1 = new EditCtl(this, "账号");mp_edtctl2 = new EditCtl(this, "密码");//设置一下默认的UI控件状态mp_rbtn1->Selected(true);//"游客登录"单选按钮设置为选中mp_rbtn2->Selected(false);//"账号登录"单选按钮设置为取消选中mp_edtctl1->Enable(false);//"账号"编辑框设置为禁用mp_edtctl2->Enable(false);//"密码"编辑框设置为禁用mp_login->Enable(true);//"登录"按钮设置为启用mp_logout->Enable(true);//"退出"按钮设置为启用}virtual void ctlChanged(CtlParent* p_ctrl){if (p_ctrl == mp_login) {cout << "开始游戏登录验证,根据验证结果决定是进人游戏之中还是验证失败给出提示! " << endl;}else if (p_ctrl == mp_logout){cout << "游戏退出,再见! " << endl;}else if (p_ctrl == mp_rbtn1){mp_rbtn1->Selected(true);mp_rbtn2->Selected(false);mp_edtctl1->Enable(false);mp_edtctl2->Enable(false);mp_login->Enable(true);}else if (p_ctrl == mp_rbtn2) {mp_rbtn1->Selected(false);mp_rbtn2->Selected(true);mp_edtctl1->Enable(true);mp_edtctl2->Enable(true);mp_login->Enable(!mp_edtctl1->isContentEmpty() && !mp_edtctl2->isContentEmpty());}else if (p_ctrl == mp_edtctl1 || p_ctrl == mp_edtctl2){if (mp_edtctl1->isContentEmpty() || mp_edtctl2->isContentEmpty()){mp_login->Enable(false);}else{mp_login->Enable(true);}}}Button* mp_login = nullptr; //登录按钮Button* mp_logout = nullptr; //退出按钮RadioBtn* mp_rbtn1 = nullptr; //游客登录单选按钮RadioBtn* mp_rbtn2 = nullptr; //账号登录单选按钮EditCtl* mp_edtctl1 = nullptr; //账号编辑框EditCtl* mp_edtctl2 = nullptr; //密码编辑框};
int main() {concrMediator mymedia;mymedia.createCtrl();cout << "当\"账号登录\"单选按钮被按下时:" << endl;mymedia.mp_rbtn2->Changed();//模拟"账号登录"单选按钮被按下,则去通知//中介者,由中介者实现具体的逻辑处理
}
这样实现起来就轻松许多,“账号登录”单选按钮被选中时,会通知中介者处理,所有核心的处理代码都在中介者类中,因为中介者类中有所有UI控件对象的指针,所以中介者可以通过这些指针调用这些UI控件对象的成员函数,以达到正确设置这些UI控件状态的目的,这就相当于通知其他UI控件某个UI控件发生了变动。
中介者模式结构
引人中介者模式的定义:用一个中介对象(中介者)来封装一系列的对象交互。中介者使各个对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互方式。
中介者模式一般包含四种角色:
- 抽象中介者(Mediator):定义一些接口(抽象方法),后面谈到的各个同事对象(各个UI控件)可以调用这些接口来与中介者进行通信。这里指
Mediator
类。 - 具体中介者(ConcreteMediator):继承自抽象中介者类,实现父类中定义的抽象方法,其中保存了各个同事对象的指针用于与同事对象进行通信实现协作行为。这里指
concrMediator
类 - 抽象同事类(Colleague):定义同事类共有的方法(例如
Changed
)和一些需要子类实现的抽象方法(例如Enable
),同时维持了一个指向中介者对象的指针(m_pmediator
),用于与中介者对象通信。这里指CtlParent
类。 - 具体同事类(ConcreteCollegue):继承自抽象同事类,实现父类中定义的抽象方法。以往同事类对象之间的通信在引人中介者模式后,具体的同事类对象就不再需要与其他同事类对象通信(不需要了解其他同事类对象),只需要与中介者通信,中介者会根据实际情况完成与其他同事类对象的通信。这里指
Button
、RadioBtn
、EditCtl
类。
中介者模式一般用于一组以定义良好但复杂的方式进行通信的场合,由终结者负责控制和协调一组对象的交互。
三、总结
中介者将对象之间复杂的沟通和控制方式集中起来处理,将以往对象之间复杂的多对多关系转化为简单的一对多关系。让系统有更好的灵活性和可扩展性。中介者模式将同事对象进行解耦,同事对象之间不再是一种紧耦合关系,它们仅知道中介者,从而减少相互连接的数目。每个同事类对象都可以独立地改变而不会影响到其他同事类对象,更符合开闭原则,进一步增加了对象的复用性。
而且将各种控制逻辑的代码(同事类对象之间的交互)都集中(转移)到了中介者类中实现,这为集中修改提供了便利,而且若将来需要引人新的中介者行为,则可以创建新具体中介者类来实现。代码的集中实现简化了项目的维护,同时类对象之间传递消息的通路变得简单,消除了对象之间错综复杂的关系,但这也会使中介者类的实现变得非常复杂甚至难以维护,尤其是当同事对象之间的交互非常多时,所以,要平衡好同事对象之间交互的复杂度和中介者对象的实现复杂度,再决定是否使用中介者模式,如果中介者的实现太复杂,可能会抵消掉使用该模式在其他方面带来的好处。
也就是说,当组件因过于依赖其他组件而无法在不同应用中复用时, 可使用中介者模式。
应用中介者模式后, 每个组件不再知晓其他组件的情况。 尽管这些组件无法直接交流, 但它们仍可通过中介者对象进行间接交流。 如果你希望在不同应用中复用一个组件, 则需要为其提供一个新的中介者类。
中介者方式实现方式:
-
找到一组当前紧密耦合, 且提供其独立性能带来更大好处的类 (例如更易于维护或更方便复用)。
-
声明中介者接口并描述中介者和各种组件之间所需的交流接口。 在绝大多数情况下, 一个接收组件通知的方法就足够了。
如果你希望在不同情景下复用组件类, 那么该接口将非常重要。 只要组件使用通用接口与其中介者合作, 你就能将该组件与不同实现中的中介者进行连接。
-
实现具体中介者类。 该类可从自行保存其下所有组件的引用中受益。
-
你可以更进一步, 让中介者负责组件对象的创建和销毁。 此后, 中介者可能会与工厂或外观类似。
-
组件必须保存对于中介者对象的引用。 该连接通常在组件的构造函数中建立, 该函数会将中介者对象作为参数传递。
-
修改组件代码, 使其可调用中介者的通知方法, 而非其他组件的方法。 然后将调用其他组件的代码抽取到中介者类中, 并在中介者接收到该组件通知时执行这些代码。
中介者模式实现了单一职责原则和开闭原则。可以将多个组件间的交流抽取到同一位置, 使其更易于理解和维护,而且无需修改实际组件就能增加新的中介者。减轻了多个组件之间的耦合。
外观模式和中介者的职责类似: 它们都尝试在大量紧密耦合的类中组织起合作。
- 外观为子系统中的所有对象定义了一个简单接口, 但是它不提供任何新功能。 子系统本身不会意识到外观的存在。 子系统中的对象可以直接进行交流。
tract-factory)或外观类似。
-
组件必须保存对于中介者对象的引用。 该连接通常在组件的构造函数中建立, 该函数会将中介者对象作为参数传递。
-
修改组件代码, 使其可调用中介者的通知方法, 而非其他组件的方法。 然后将调用其他组件的代码抽取到中介者类中, 并在中介者接收到该组件通知时执行这些代码。
中介者模式实现了单一职责原则和开闭原则。可以将多个组件间的交流抽取到同一位置, 使其更易于理解和维护,而且无需修改实际组件就能增加新的中介者。减轻了多个组件之间的耦合。
外观模式和中介者的职责类似: 它们都尝试在大量紧密耦合的类中组织起合作。
- 外观为子系统中的所有对象定义了一个简单接口, 但是它不提供任何新功能。 子系统本身不会意识到外观的存在。 子系统中的对象可以直接进行交流。
- 中介者将系统中组件的沟通行为中心化。 各组件只知道中介者对象, 无法直接相互交流。
相关文章:

C++设计模式行为模式———迭代器模式中介者模式
文章目录 一、引言二、中介者模式三、总结 一、引言 中介者模式是一种行为设计模式, 能让你减少对象之间混乱无序的依赖关系。 该模式会限制对象之间的直接交互, 迫使它们通过一个中介者对象进行合作。 中介者模式可以减少对象之间混乱无序的依赖关系&…...

FFmpeg 4.3 音视频-多路H265监控录放C++开发十五,解码相关,将h264文件进行帧分隔变成avpacket
前提 前面我们学习了 将YUV数据读取到AVFrame,然后将AVFrame通过 h264编码器变成 AVPacket后,然后将avpacket直接存储到了本地就变成了h264文件。 这一节课,学习解码的一部分。我们需要将 本地存储的h264文件进行帧分隔,也就是变…...

力扣 LeetCode 104. 二叉树的最大深度(Day7:二叉树)
解题思路: 采用后序遍历 首先要区别好什么是高度,什么是深度 最大深度实际上就是根节点的高度 高度的求法是从下往上传,从下往上传实际上就是左右中(后序遍历) 深度的求法是从上往下去寻找 所以采用从下往上 本…...

如何高效实现汤臣倍健营销云数据集成到SQLServer
新版订单同步-(Life-Space)江油泰熙:汤臣倍健营销云数据集成到SQL Server 在企业信息化建设中,数据的高效集成和管理是提升业务运营效率的关键。本文将分享一个实际案例——如何通过新版订单同步方案,将汤臣倍健营销云…...

Vue3中使用:deep修改element-plus的样式无效怎么办?
前言:当我们用 vue3 :deep() 处理 elementui 中 el-dialog_body和el-dislog__header 的时候样式一直无法生效,遇到这种情况怎么办? 解决办法: 1.直接在 dialog 上面增加class 我试过,也不起作用,最后用这种…...

具身智能之Isaac Gym使用
0. 简介 Isaac Gym 是由 NVIDIA 提供的一个高性能仿真平台,专门用于大规模的机器人学习和强化学习(RL)任务。它结合了物理仿真、GPU加速、深度学习框架互操作性等特点,使得研究人员和开发者可以快速进行复杂的机器人仿真和训练。…...

【大数据学习 | Spark】spark-shell开发
spark的代码分为两种 本地代码在driver端直接解析执行没有后续 集群代码,会在driver端进行解析,然后让多个机器进行集群形式的执行计算 spark-shell --master spark://nn1:7077 --executor-cores 2 --executor-memory 2G sc.textFile("/home/ha…...

《Python制作动态爱心粒子特效》
一、实现思路 粒子效果: – 使用Pygame模拟粒子运动,粒子会以爱心的轨迹分布并运动。爱心公式: 爱心的数学公式: x16sin 3 (t),y13cos(t)−5cos(2t)−2cos(3t)−cos(4t) 参数 t t 的范围决定爱心形状。 动态效果: 粒子…...

Jmeter 如何导入证书并调用https请求
Jmeter 如何导入证书并调用https请求 通过SSL管理器添加证书文件 支持添加的文件为.p12,.pfx,.jks 如何将pem文件转换为pfx文件? 在公司内部通常会提供3个pem文件。 ca.pem:可以理解为是根证书,用于验证颁发的证…...

Python程序15个提速优化方法
目录 Python程序15个提速优化方法1. 引言2. 方法一:使用内建函数代码示例:解释: 3. 方法二:避免使用全局变量代码示例:解释: 4. 方法三:使用局部变量代码示例:解释: 5. 方…...

足球虚拟越位线技术FIFA OT(二)
足球虚拟越位线技术FIFA OT(二) 在FIFA认证测试过程中,留给VAR系统绘制越位线的时间只有90秒(在比赛中时间可能更短),那么90秒内要做什么事呢,首先场地上球员做出踢球动作,然后VAR要…...

centos7.9单机版安装K8s
1.安装docker [rootlocalhost ~]# hostnamectl set-hostname master [rootlocalhost ~]# bash [rootmaster ~]# mv /etc/yum.repos.d/* /home [rootmaster ~]# curl -o /etc/yum.repos.d/CentOS-Base.repo http://mirrors.aliyun.com/repo/Centos-7.repo [rootmaster ~]# cu…...

图像编辑一些概念:Image Reconstruction与Image Re-generation
图像编辑本质上是在“图像重建”(image reconstruction)和“图像再生成”(image re-generation)之间寻找平衡。 1. Image Reconstruction(图像重建) 定义:图像重建通常是指从已有的图像中提取信…...

【STM32】在 STM32 USB 设备库添加新的设备类
说实话,我非常想吐槽 STM32 的 USB device library,总感觉很混乱。 USB Device library architecture 根据架构图: Adding a custom class 如果你想添加新的设备类,必须修改的文件有 usbd_desc.cusbd_conf.cusb_device.c 需要…...

【Redis】Redis实现的消息队列
一、用list实现【这是数据类型所以支持持久化】 消息基于redis存储不会因为受jvm内存上限的限制,支持消息的有序性,基于redis的持久化机制,只支持单一消费者订阅,无法避免消息丢失。 二、用PubSub【这不是数据类型,是…...

# Spring事务
Spring事务 什么是spring的事务? 在Spring框架中,事务管理是一种控制数据库操作执行边界的技术,确保一系列操作要么全部成功,要么全部失败,从而维护数据的一致性和完整性。Spring的事务管理主要关注以下几点…...

Java学习笔记--数组常见算法:数组翻转,冒泡排序,二分查找
一,数组翻转 1.概述:数组对称索引位置上的元素互换,最大值数组序号是数组长度减一 创建跳板temp,进行min和max的互换,然后min自增,max自减,当min>max的时候停止互换,代表到中间值 用代码实…...

ARM 架构(Advanced RISC Machine)精简指令集计算机(Reduced Instruction Set Computer)
文章目录 1、ARM 架构ARM 架构的特点ARM 架构的应用ARM 架构的未来发展 2、RISCRISC 的基本概念RISC 的优势RISC 的应用RISC 与 CISC 的对比总结 1、ARM 架构 ARM 架构是一种低功耗、高性能的处理器架构,广泛应用于移动设备、嵌入式系统以及越来越多的服务器和桌面…...

7.STM32之通信接口《精讲》之USART通信---多字节数据收发(数据包的模式:HEX数据包和文本数据包)
根据上一节的HEX数据包的设计完成,本节将完成文本数据包的编写,(HEX数据包其实本质就是原始数据,文本数据包我么要接收到还要对照ASCll进行解析封装) 有不懂的可参考上一节的讲解!!ÿ…...

基于Vue+SpringBoot的求职招聘平台
平台概述 本平台是一个高效、便捷的人才与职位匹配系统,旨在为求职者与招聘者提供一站式服务。平台内设三大核心角色:求职者、招聘者以及超级管理员,每个角色拥有独特的功能模块,确保用户能够轻松完成从信息获取到最终录用的整个…...

WebRTC 和 WebSocket
WebRTC 和 WebSocket 是两种不同的技术,虽然它们都用于在浏览器之间进行通信,但它们的设计目标和使用场景有所不同。以下是它们之间的主要区别: 目的和使用场景 WebRTC: 主要用于实现实时音视频通信。 支持点对点(P2P)…...

小车综合玩法--5.画地为牢
一、实验准备 前面我们利用四路巡线模块巡线,现在我们利用这个特性,用黑线将小车围起来,让小车一直在我们围的圈内运动。 1.小车接线已安装,且安装正确 2.调试四路巡线模块遇黑线时指示灯亮。不是黑线时指示灯灭。 二、实验原理…...

数据库课程设计全流程:方法与实例解析
--- ### 一、数据库课程设计概述 数据库课程设计是学习数据库理论知识的重要实践环节,旨在帮助学生掌握数据库设计和应用系统开发的完整流程,包括需求分析、数据库设计、功能实现以及性能优化。 #### **设计目标** 1. 掌握数据库设计的基本步骤和原则…...

用Ruby编写一个自动化测试脚本,验证网站登录功能的正确性。
测试准备:从江河湖海到代码世界的奇妙之旅 亲爱的朋友们,你们好!今天我要带你们进入一个神奇的世界——测试的世界。在这里,我们将会看到各种各样的测试用例,它们就像江河湖海一样,汇聚在一起,…...

跳表 | 基本概念 | 代码实现
文章目录 1.跳表的基本概念2.跳表的结构3.跳表的增删改查4.完整代码 1.跳表的基本概念 跳表的本质是一种查找结构,一般查找问题的解法分为两个大类:一个是基于各种平衡树,一个是基于哈希表,跳表比较的特殊,它独成一派…...

分数加减
#include <stdio.h> #include <stdlib.h>// 求最大公因数 int gcd(int a, int b) {return b 0? a : gcd(b, a % b); }// 化简分数 void simplify(int *num, int *den) {int g gcd(*num, *den);*num / g;*den / g;if (*den < 0) {*num * -1;*den * -1;} }//…...

基于卷积神经网络的皮肤病识别系统(pytorch框架,python源码,GUI界面,前端界面)
更多图像分类、图像识别、目标检测等项目可从主页查看 功能演示: 皮肤病识别系统 vgg16 resnet50 卷积神经网络 GUI界面 前端界面(pytorch框架 python源码)_哔哩哔哩_bilibili (一)简介 基于卷积神经网络的皮肤病识…...

QT与嵌入式——获取网络实时时间
目录 1、使用QT通过网络API接口获取网络实时时间 1.1、首先在网上找一个获取实时时间的API接口 1.2、 根据第一步获取的链接来发送请求 1.3、通过connect链接信号与槽 注意的点: 2、为什么需要网络实时时间 3、获取本机的实时时间 4、顺带提一句 1、使用QT通过…...

优化装配,提升品质:虚拟装配在汽车制造中的关键作用
汽车是各种零部件的有机结合体,因此汽车的装配工艺水平和装配质量直接影响着汽车的质量与性能。在汽车装配过程中,经常会发生零部件间干涉或装配顺序不合理等现象,且许多零部件制造阶段产生的质量隐患要等到实际装配阶段才能显现出来…...

Bug的严重等级和优先级别与分类
目录 前言 1. Bug的严重等级定义 2.Bug的优先等级 3.一般 BUG 的正规的处理流程 4.BUG严重等级划分 5.BUG紧急程度定义 前言 Bug是指在软件开发或者系统运行过程中出现的错误、缺陷或者异常情况。它可能导致系统无法正常工作、功能不完整、数据错误或者界面异常等问题。 …...