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英文网站建设注意什么/有什么可以做推广的软件

英文网站建设注意什么,有什么可以做推广的软件,内容网站最新好用的cms,综合网站开发设计文章目录 1 项目总体架构2 项目需求2.1 服务器职责2.2 消息的格式和定义 3 基于Tcp连接的通信方式3.1 通道层实现GameChannel类3.1.1 TcpChannel类3.1.2 Tcp工厂类3.1.3 创建主函数,添加Tcp的监听套接字3.1.4 代码测试 3.2 协议层与消息类3.2.1 消息的定义3.2.2 消息…

文章目录

  • 1 项目总体架构
  • 2 项目需求
    • 2.1 服务器职责
    • 2.2 消息的格式和定义
  • 3 基于Tcp连接的通信方式
    • 3.1 通道层实现GameChannel类
      • 3.1.1 TcpChannel类
      • 3.1.2 Tcp工厂类
      • 3.1.3 创建主函数,添加Tcp的监听套接字
      • 3.1.4 代码测试
    • 3.2 协议层与消息类
      • 3.2.1 消息的定义
      • 3.2.2 消息类-用户请求对象的创建
      • 3.2.3 protoc消息的创建
      • 3.2.4 消息对象的构造与解析
      • 3.2.5 代码测试-1
      • 3.2.6 报文里的多条请求
      • 3.2.7 Tcp报文粘包的处理
      • 3.2.8 数据包代码测试
        • 3.2.8.1 完整数据
        • 3.2.8.2 数据缺失和错误
      • 3.2.9 协议和通道相互绑定
        • 3.2.9.1 循环引用的问题
        • 3.2.9.1 相互绑定的实现
        • 3.2.9.3 代码测试
    • 3.3 业务层玩家类的创建
      • 3.3.1 在Role中绑定协议
      • 3.3.2 在协议中绑定一个role
      • 3.3.3 在tcp中绑定协议和玩家对象
      • 3.3.4 重写协议层获取角色处理对象
      • 3.3.5 修改角色Init函数
      • 3.3.6 测试代码

1 项目总体架构

在这里插入图片描述

2 项目需求

2.1 服务器职责

服务器职责(接收客户端数据,发送数据给客户端)

  • 新客户端连接后,向其发送ID和名称
  • 新客户端连接后,向其发送周围玩家的位置
  • 新客户端连接后,向周围玩家发送其位置
  • 收到客户端的移动信息后,向周围玩家发送其新位置
  • 收到客户端的移动信息后,向其发送周围新玩家位置
  • 收到客户端的聊天信息后,向所有玩家发送聊天内容
  • 客户端断开时,向周围玩家发送其断开的消息

2.2 消息的格式和定义

  • 消息定义

每一条服务器和客户端之前的消息都应该满足以下格式

消息内容的长度(4个字节,低字节在前)| 消息ID(4个字节,低字节在前)| 消息内容 |

消息以及其处理方式已经在客户端实现,本项目要实现的是服务器端的相关处理

  • 详细定义如下
消息ID消息内容发送方向客户端处理服务器处理
1玩家ID和玩家姓名S->C记录自己ID和姓名
2聊天内容C->S广播给所有玩家
3新位置C->S处理玩家位置更新后的信息同步
200玩家ID,聊天内容/初始位置/动作(预留)/新位置S->C根据子类型不通而不同
201玩家ID和玩家姓名S->C把该ID的玩家从画面中拿掉
202周围玩家们的位置S->C在画面中显示周围的玩家

3 基于Tcp连接的通信方式

3.1 通道层实现GameChannel类

  • GameChannel::GetInputNextStage 函数中直接返回成员变量中的协议对象
  • GameChannel 的析构函数中要一并从kernel中摘掉协议对象,玩家对象并析构之
  • GameChannelFac::CreateTcpDataChannel 函数要一并创建通道对象,协议对象,玩家对象,并将这三者绑定起来,添加到kernel中

3.1.1 TcpChannel类

  • 使用框架提供的Tcp通信类
  • 创建GameChannel类继承ZinxTcpData,重写GetInputNextStage函数,将tcp收到的数据交给协议对象解析

每个协议对象只处理本通道的协议数据

GameProtocol* m_proto = NULL; 

创建对象啊以后交给m_proto,通过该变量访问通道内的数据

AZinxHandler* GameChannel::GetInputNextStage(BytesMsg& _oInput)
{return m_proto;
}

3.1.2 Tcp工厂类

  • 创建GameChannelFac类用于创建基于连接的GameChannel对象
  • 因为玩家是通过tcp连接,所以tcp通道,协议对象,和玩家对象是一对一对一的绑定关系
  • 创建通道的时候,需要创建协议,并且绑定协议对象
ZinxTcpData* GameConnFact::CreateTcpDataChannel(int _fd)
{
/*创建tcp通道对象*/auto pChannel = new GameChannel(_fd);
/*创建协议对象*/auto pProtocol = new GameProtocol();
/*绑定协议对象*/pChannel->m_proto = pProtocol;
/*将协议对象添加到kernel, 注意参数需要为指针*/ZinxKernel::Zinx_Add_Proto(*pProtocol);return pChannel;
}

3.1.3 创建主函数,添加Tcp的监听套接字

#include "GameChannel.h"int main()
{ZinxKernel::ZinxKernelInit();/*添加监听通道:需要端口号和连接*/ZinxKernel::Zinx_Add_Channel(*(new ZinxTCPListen(8899, new GameConnFact())));ZinxKernel::Zinx_Run();ZinxKernel::ZinxKernelFini();
}

3.1.4 代码测试

设置标准输入

UserData* GameProtocol::raw2request(std::string _szInput)
{cout << _szInput << endl;return nullptr;
}

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

3.2 协议层与消息类

  • GameProtocol::GetMsgProcessor 函数即返回绑定的玩家对象
  • GameProtocol::GetMsgSender 函数即返回绑定的通道对象
  • GameProtocol::response2raw 函数要返回消息内容编码后的字节流(将GameMsg 对象中每个消息对象序列化并结合长度消息ID一起粘合起来)
  • GameProtocol::raw2request 函数要将一串tcp数据流转换成游戏消息

3.2.1 消息的定义

//h
enum MSG_TYPE {MSG_TYPE_LOGIN_ID_NAME = 1,MSG_TYPE_CHAT_CONTENT = 2,MSG_TYPE_NEW_POSTION = 3,MSG_TYPE_BROADCAST = 200,MSG_TYPE_LOGOFF_ID_NAME = 201,MSG_TYPE_SRD_POSTION = 202
} enMsgType;

3.2.2 消息类-用户请求对象的创建

  • 一个类一个请求
//h
class GameMsg :public UserData
{
public:/*用户的请求信息*/google::protobuf::Message * pMsg = NULL;enum MSG_TYPE {MSG_TYPE_LOGIN_ID_NAME = 1,MSG_TYPE_CHAT_CONTENT = 2,MSG_TYPE_NEW_POSTION = 3,MSG_TYPE_BROADCAST = 200,MSG_TYPE_LOGOFF_ID_NAME = 201,MSG_TYPE_SRD_POSTION = 202} enMsgType;/*已知消息内容创建消息对象*/GameMsg(MSG_TYPE _type, google::protobuf::Message  * _pMsg);/*将字节流内容转换成消息结构*/GameMsg(MSG_TYPE _type, std::string _stream);/*序列化本消息*/std::string serialize();virtual ~GameMsg();
};
  • 一个消息类里应该要放多条请求,每个请求一条消息
class MultiMsg :public UserData {
public:std::list<GameMsg *> m_Msgs;
};

3.2.3 protoc消息的创建

protoc msg.proto --cpp_out=./
syntax="proto3";
package pb;//无关选项,用于客户端
option csharp_namespace="Pb";message SyncPid{int32 Pid=1;string Username=2;
}message Player{int32 Pid=1;Position P=2;string Username=3;
}message SyncPlayers{/*嵌套多个子消息类型Player的消息*/repeated Player ps=1;
}message Position{float X=1;float Y=2;	float Z=3;	float V=4;int32 BloodValue=5;
}message MovePackage{Position P=1;int32 ActionData=2;
}message BroadCast{int32 Pid=1;int32 Tp=2;/*根据Tp不同,Broadcast消息会包含:聊天内容(Content)或初始位置(P)或新位置P*/oneof Data{string Content=3;Position P=4;/*ActionData暂时预留*/int32 ActionData=5;}string Username=6;
}message Talk{string Content=1;
}

3.2.4 消息对象的构造与解析

GameMsg::GameMsg(MSG_TYPE _type, std::string _stream) :enMsgType(_type)
{/*通过简单工厂构造具体的消息对象*/switch (_type){case GameMsg::MSG_TYPE_LOGIN_ID_NAME:pMsg = new pb::SyncPid();break;case GameMsg::MSG_TYPE_CHAT_CONTENT:pMsg = new pb::Talk();break;case GameMsg::MSG_TYPE_NEW_POSTION:pMsg = new pb::Position();break;case GameMsg::MSG_TYPE_BROADCAST:pMsg = new pb::BroadCast();break;case GameMsg::MSG_TYPE_LOGOFF_ID_NAME:pMsg = new pb::SyncPid();break;case GameMsg::MSG_TYPE_SRD_POSTION:pMsg = new pb::SyncPlayers();break;default:break;}/*将参数解析成消息对象内容*/pMsg->ParseFromString(_stream);
}std::string GameMsg::serialize()
{std::string ret;pMsg->SerializeToString(&ret);return ret;
}

3.2.5 代码测试-1

在这里插入图片描述

3.2.6 报文里的多条请求

//h
class MultiMsg :public UserData {
public:std::list<GameMsg*> m_Msgs; //注意此处要加命名空间
};
	MultiMsg* pRet = new MultiMsg(); //此时没有用户请求/*构造一条用户请求*/GameMsg* pMsg = new GameMsg((GameMsg::MSG_TYPE)id, szLast.substr(8, iLength)); // iLength是正文的长度pRet->m_Msgs.push_back(pMsg);//Debug打印每条请求for (auto single : pRet->m_Msgs){cout << single->pMsg->Utf8DebugString() << endl;}

3.2.7 Tcp报文粘包的处理

问题:tcp或类似的流式文件无法保证收到的数据按照期望的格式分割。

举例:服务器期望接收2个字节的数据作为一个合理请求。客户端发送了两个请求(四个字节)后,由于网络拥塞,服务器收到了1个字节后,recv返回,1秒钟后,数据到来,再次调用recv会收到3个字节。

常规套路

  1. 设定报文边界,一般使用Tag Length Value的格式
  2. recv数据后,若接收缓冲区当前数据长度小于报文内规定长度,则保留当前缓冲区,下次recv数据后重新处理(缓存)
  3. 若接收缓冲区数据长度大于等于报文内规定长度,则循环生成生成请求并保留后续多余的数据等待下次recv数据后重新处理(滑窗)
UserData* GameProtocol::raw2request(std::string _szInput)
{MultiMsg* pRet = new MultiMsg(); //此时没有用户请求szLast.append(_szInput);while (1){if (szLast.size() < 8){break;}/*在前四个字节中读取消息内容长度*/int iLength = 0;iLength |= szLast[0] << 0;iLength |= szLast[1] << 8;iLength |= szLast[2] << 16;iLength |= szLast[3] << 24;/*中四个字节读类型id*/int id = 0;id |= szLast[4] << 0;id |= szLast[5] << 8;id |= szLast[6] << 16;id |= szLast[7] << 24;/*通过读到的长度判断后续报文是否合法*/if (szLast.size() - 8 < iLength){/*本条报文还没够,啥都不干*/break;}/*构造一条用户请求*/GameMsg* pMsg = new GameMsg((GameMsg::MSG_TYPE)id, szLast.substr(8, iLength)); // iLength是正文的长度pRet->m_Msgs.push_back(pMsg);/*弹出已经处理成功的报文*/szLast.erase(0, 8 + iLength);}//Debug打印每条请求for (auto single : pRet->m_Msgs){cout << single->pMsg->Utf8DebugString() << endl;}return pRet;
}/*参数来自业务层,待发送的消息
返回值转换后的字节流*/
std::string * GameProtocol::response2raw(UserData & _oUserData)
{int iLength = 0;int id = 0;std::string MsgContent;GET_REF2DATA(GameMsg, oOutput, _oUserData);id = oOutput.enMsgType;MsgContent = oOutput.serialize();iLength = MsgContent.size();auto pret = new std::string();pret->push_back((iLength >> 0) & 0xff);pret->push_back((iLength >> 8) & 0xff);pret->push_back((iLength >> 16) & 0xff);pret->push_back((iLength >> 24) & 0xff);pret->push_back((id >> 0) & 0xff);pret->push_back((id >> 8) & 0xff);pret->push_back((id >> 16) & 0xff);pret->push_back((id >> 24) & 0xff);pret->append(MsgContent);return pret;
}

3.2.8 数据包代码测试

3.2.8.1 完整数据
08000000010000000801120474657374

08 00 00 00 - 前4个字节存储数据消息的长度,变量值是数据消息的长度为8个字节。
01 00 00 00 - 第5-8个字节存储的是用户的ID,变量值表示用户ID是1
08 01 12 04 74 65 73 74 - 末尾8个字节表示数据消息的全部内容
在这里插入图片描述

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3.2.8.2 数据缺失和错误

收到数据以后,啥都不干

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3.2.9 协议和通道相互绑定

3.2.9.1 循环引用的问题

一般地来说,不涉及使用类的成员的时候,尽量避免使用头文件,直接声明一个类即可。

GameChannel.h中引用了头文件"GameProtocol.h"

#pragma once
#include<ZinxTCP.h>
#include"GameProtocol.h"class GameChannel :public ZinxTcpData
{
public:GameChannel(int _fd);virtual ~GameChannel();GameProtocol * m_proto = NULL; };

如果在GameProtocol.h中引用GameChannel.h,则会造成循环引用。
处理办法是,直接在前面声明相关的类。

#pragma once
#include <zinx.h>class GameChannel;  //避免循环引用class GameProtocol :public Iprotocol
{std::string szLast; //上次未来得及处理的报文
public:GameChannel* m_channel = NULL;GameProtocol() ;virtual ~GameProtocol();
};
3.2.9.1 相互绑定的实现

在这里插入图片描述

3.2.9.3 代码测试
	pb::SyncPid* pmsg = new pb::SyncPid();pmsg->set_pid(1);pmsg->set_username("test");GameMsg gm(GameMsg::MSG_TYPE_LOGIN_ID_NAME, pmsg);auto output = gm.serialize();for (auto byte : output){printf("%02X ", byte);}puts("");char buff[] = { 0x08, 0x01, 0x12, 0x04 ,0x74, 0x65, 0x73, 0x74 };std::string input(buff, sizeof(buff));auto ingm = GameMsg(GameMsg::MSG_TYPE_LOGIN_ID_NAME, input);std::cout << dynamic_cast<pb::SyncPid*> (ingm.pMsg)->pid() << std::endl;std::cout << dynamic_cast<pb::SyncPid*> (ingm.pMsg)->username() << std::endl;

收到数据

07 00 00 00 02 00 00 00 0A 05 68 65 6C 6C 6F

07 00 00 00 - 数据消息的长度是7个字节
02 00 00 00 - 消息ID是2
0A 05 68 65 6C 6C 6F - 转换成string代表"hello"

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

3.3 业务层玩家类的创建

3.3.1 在Role中绑定协议

class GameProtocol;class GameRole :public Irole
{
public:GameRole() ;virtual ~GameRole();// 通过 Irole 继承virtual bool Init() override;virtual UserData* ProcMsg(UserData& _poUserData) override;virtual void Fini() override;GameProtocol* m_pProto = NULL;
};

3.3.2 在协议中绑定一个role

class GameChannel;  //避免循环引用
class GameRole;
class GameProtocol :public Iprotocol
{std::string szLast; //上次未来得及处理的报文
public:GameChannel* m_channel = NULL;GameRole* m_Role = NULL;GameProtocol() ;virtual ~GameProtocol();// 通过 Iprotocol 继承virtual UserData* raw2request(std::string _szInput) override;virtual std::string* response2raw(UserData& _oUserData) override;virtual Irole* GetMsgProcessor(UserDataMsg& _oUserDataMsg) override;virtual Ichannel* GetMsgSender(BytesMsg& _oBytes) override;
};

3.3.3 在tcp中绑定协议和玩家对象

ZinxTcpData* GameConnFact::CreateTcpDataChannel(int _fd)
{
/*创建tcp通道对象*/auto pChannel = new GameChannel(_fd);
/*创建协议对象*/auto pProtocol = new GameProtocol();/*创建玩家对象*/auto pRole = new GameRole();/*绑定协议对象和通道对象*/pChannel->m_proto = pProtocol;pProtocol->m_channel = pChannel;/*绑定协议对象和玩家对象*/pProtocol->m_Role = pRole;pRole->m_pProto = pProtocol;/*将协议对象添加到kernel, 注意参数需要为指针*/ZinxKernel::Zinx_Add_Proto(*pProtocol);/*将玩家对象添加到kernel*/ZinxKernel::Zinx_Add_Role(*pRole);return pChannel;
}

3.3.4 重写协议层获取角色处理对象

Irole* GameProtocol::GetMsgProcessor(UserDataMsg& _oUserDataMsg)
{return m_Role;
}

3.3.5 修改角色Init函数

bool GameRole::Init()
{return true;
}

3.3.6 测试代码

/*处理游戏相关的用户请求*/
UserData* GameRole::ProcMsg(UserData& _poUserData)
{/*测试:打印消息内容*/GET_REF2DATA(MultiMsg, input, _poUserData);for (auto single : input.m_Msgs){cout << "type is" << single->enMsgType << endl;cout << single->pMsg->Utf8DebugString() << endl;}return nullptr;
08000000010000000801120474657374

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本系列文章总结归纳了一些软件测试工程师常见的面试题&#xff0c;主要来源于个人面试遇到的、网络搜集&#xff08;完善&#xff09;、工作日常讨论等&#xff0c;分为以下十个部分&#xff0c;供大家参考。如有错误的地方&#xff0c;欢迎指正。有更多的面试题或面试中遇到的…...

pytorch中的矩阵乘法

1. 运算符介绍 关于运算&#xff0c;*运算&#xff0c;torch.mul(), torch.mm(), torch.mv(), tensor.t() 和 *代表矩阵的两种相乘方式&#xff1a; 表示常规的数学上定义的矩阵相乘&#xff1b; *表示两个矩阵对应位置处的两个元素相乘。 1.1 矩阵点乘 *和torch.mul()等同…...

Java--Stream流详解

Stream是Java 8 API添加的一个新的抽象&#xff0c;称为流Stream&#xff0c;以一种声明性方式处理数据集合&#xff08;侧重对于源数据计算能力的封装&#xff0c;并且支持序列与并行两种操作方式&#xff09; Stream流是从支持数据处理操作的源生成的元素序列&#xff0c;源可…...