英文网站建设注意什么/有什么可以做推广的软件
文章目录
- 1 项目总体架构
- 2 项目需求
- 2.1 服务器职责
- 2.2 消息的格式和定义
- 3 基于Tcp连接的通信方式
- 3.1 通道层实现GameChannel类
- 3.1.1 TcpChannel类
- 3.1.2 Tcp工厂类
- 3.1.3 创建主函数,添加Tcp的监听套接字
- 3.1.4 代码测试
- 3.2 协议层与消息类
- 3.2.1 消息的定义
- 3.2.2 消息类-用户请求对象的创建
- 3.2.3 protoc消息的创建
- 3.2.4 消息对象的构造与解析
- 3.2.5 代码测试-1
- 3.2.6 报文里的多条请求
- 3.2.7 Tcp报文粘包的处理
- 3.2.8 数据包代码测试
- 3.2.8.1 完整数据
- 3.2.8.2 数据缺失和错误
- 3.2.9 协议和通道相互绑定
- 3.2.9.1 循环引用的问题
- 3.2.9.1 相互绑定的实现
- 3.2.9.3 代码测试
- 3.3 业务层玩家类的创建
- 3.3.1 在Role中绑定协议
- 3.3.2 在协议中绑定一个role
- 3.3.3 在tcp中绑定协议和玩家对象
- 3.3.4 重写协议层获取角色处理对象
- 3.3.5 修改角色Init函数
- 3.3.6 测试代码
1 项目总体架构
2 项目需求
2.1 服务器职责
服务器职责(接收客户端数据,发送数据给客户端)
- 新客户端连接后,向其发送ID和名称
- 新客户端连接后,向其发送周围玩家的位置
- 新客户端连接后,向周围玩家发送其位置
- 收到客户端的移动信息后,向周围玩家发送其新位置
- 收到客户端的移动信息后,向其发送周围新玩家位置
- 收到客户端的聊天信息后,向所有玩家发送聊天内容
- 客户端断开时,向周围玩家发送其断开的消息
2.2 消息的格式和定义
- 消息定义
每一条服务器和客户端之前的消息都应该满足以下格式
消息内容的长度(4个字节,低字节在前)| 消息ID(4个字节,低字节在前)| 消息内容 |
消息以及其处理方式已经在客户端实现,本项目要实现的是服务器端的相关处理
- 详细定义如下
消息ID | 消息内容 | 发送方向 | 客户端处理 | 服务器处理 |
---|---|---|---|---|
1 | 玩家ID和玩家姓名 | S->C | 记录自己ID和姓名 | 无 |
2 | 聊天内容 | C->S | 无 | 广播给所有玩家 |
3 | 新位置 | C->S | 无 | 处理玩家位置更新后的信息同步 |
200 | 玩家ID,聊天内容/初始位置/动作(预留)/新位置 | S->C | 根据子类型不通而不同 | 无 |
201 | 玩家ID和玩家姓名 | S->C | 把该ID的玩家从画面中拿掉 | 无 |
202 | 周围玩家们的位置 | S->C | 在画面中显示周围的玩家 | 无 |
3 基于Tcp连接的通信方式
3.1 通道层实现GameChannel类
- GameChannel::GetInputNextStage 函数中直接返回成员变量中的协议对象
- GameChannel 的析构函数中要一并从kernel中摘掉协议对象,玩家对象并析构之
- GameChannelFac::CreateTcpDataChannel 函数要一并创建通道对象,协议对象,玩家对象,并将这三者绑定起来,添加到kernel中
3.1.1 TcpChannel类
- 使用框架提供的Tcp通信类
- 创建GameChannel类继承ZinxTcpData,重写GetInputNextStage函数,将tcp收到的数据交给协议对象解析
每个协议对象只处理本通道的协议数据
GameProtocol* m_proto = NULL;
创建对象啊以后交给m_proto,通过该变量访问通道内的数据
AZinxHandler* GameChannel::GetInputNextStage(BytesMsg& _oInput)
{return m_proto;
}
3.1.2 Tcp工厂类
- 创建GameChannelFac类用于创建基于连接的GameChannel对象
- 因为玩家是通过tcp连接,所以tcp通道,协议对象,和玩家对象是一对一对一的绑定关系
- 创建通道的时候,需要创建协议,并且绑定协议对象
ZinxTcpData* GameConnFact::CreateTcpDataChannel(int _fd)
{
/*创建tcp通道对象*/auto pChannel = new GameChannel(_fd);
/*创建协议对象*/auto pProtocol = new GameProtocol();
/*绑定协议对象*/pChannel->m_proto = pProtocol;
/*将协议对象添加到kernel, 注意参数需要为指针*/ZinxKernel::Zinx_Add_Proto(*pProtocol);return pChannel;
}
3.1.3 创建主函数,添加Tcp的监听套接字
#include "GameChannel.h"int main()
{ZinxKernel::ZinxKernelInit();/*添加监听通道:需要端口号和连接*/ZinxKernel::Zinx_Add_Channel(*(new ZinxTCPListen(8899, new GameConnFact())));ZinxKernel::Zinx_Run();ZinxKernel::ZinxKernelFini();
}
3.1.4 代码测试
设置标准输入
UserData* GameProtocol::raw2request(std::string _szInput)
{cout << _szInput << endl;return nullptr;
}
3.2 协议层与消息类
- GameProtocol::GetMsgProcessor 函数即返回绑定的玩家对象
- GameProtocol::GetMsgSender 函数即返回绑定的通道对象
- GameProtocol::response2raw 函数要返回消息内容编码后的字节流(将GameMsg 对象中每个消息对象序列化并结合长度消息ID一起粘合起来)
- GameProtocol::raw2request 函数要将一串tcp数据流转换成游戏消息
3.2.1 消息的定义
//h
enum MSG_TYPE {MSG_TYPE_LOGIN_ID_NAME = 1,MSG_TYPE_CHAT_CONTENT = 2,MSG_TYPE_NEW_POSTION = 3,MSG_TYPE_BROADCAST = 200,MSG_TYPE_LOGOFF_ID_NAME = 201,MSG_TYPE_SRD_POSTION = 202
} enMsgType;
3.2.2 消息类-用户请求对象的创建
- 一个类一个请求
//h
class GameMsg :public UserData
{
public:/*用户的请求信息*/google::protobuf::Message * pMsg = NULL;enum MSG_TYPE {MSG_TYPE_LOGIN_ID_NAME = 1,MSG_TYPE_CHAT_CONTENT = 2,MSG_TYPE_NEW_POSTION = 3,MSG_TYPE_BROADCAST = 200,MSG_TYPE_LOGOFF_ID_NAME = 201,MSG_TYPE_SRD_POSTION = 202} enMsgType;/*已知消息内容创建消息对象*/GameMsg(MSG_TYPE _type, google::protobuf::Message * _pMsg);/*将字节流内容转换成消息结构*/GameMsg(MSG_TYPE _type, std::string _stream);/*序列化本消息*/std::string serialize();virtual ~GameMsg();
};
- 一个消息类里应该要放多条请求,每个请求一条消息
class MultiMsg :public UserData {
public:std::list<GameMsg *> m_Msgs;
};
3.2.3 protoc消息的创建
protoc msg.proto --cpp_out=./
syntax="proto3";
package pb;//无关选项,用于客户端
option csharp_namespace="Pb";message SyncPid{int32 Pid=1;string Username=2;
}message Player{int32 Pid=1;Position P=2;string Username=3;
}message SyncPlayers{/*嵌套多个子消息类型Player的消息*/repeated Player ps=1;
}message Position{float X=1;float Y=2; float Z=3; float V=4;int32 BloodValue=5;
}message MovePackage{Position P=1;int32 ActionData=2;
}message BroadCast{int32 Pid=1;int32 Tp=2;/*根据Tp不同,Broadcast消息会包含:聊天内容(Content)或初始位置(P)或新位置P*/oneof Data{string Content=3;Position P=4;/*ActionData暂时预留*/int32 ActionData=5;}string Username=6;
}message Talk{string Content=1;
}
3.2.4 消息对象的构造与解析
GameMsg::GameMsg(MSG_TYPE _type, std::string _stream) :enMsgType(_type)
{/*通过简单工厂构造具体的消息对象*/switch (_type){case GameMsg::MSG_TYPE_LOGIN_ID_NAME:pMsg = new pb::SyncPid();break;case GameMsg::MSG_TYPE_CHAT_CONTENT:pMsg = new pb::Talk();break;case GameMsg::MSG_TYPE_NEW_POSTION:pMsg = new pb::Position();break;case GameMsg::MSG_TYPE_BROADCAST:pMsg = new pb::BroadCast();break;case GameMsg::MSG_TYPE_LOGOFF_ID_NAME:pMsg = new pb::SyncPid();break;case GameMsg::MSG_TYPE_SRD_POSTION:pMsg = new pb::SyncPlayers();break;default:break;}/*将参数解析成消息对象内容*/pMsg->ParseFromString(_stream);
}std::string GameMsg::serialize()
{std::string ret;pMsg->SerializeToString(&ret);return ret;
}
3.2.5 代码测试-1
3.2.6 报文里的多条请求
//h
class MultiMsg :public UserData {
public:std::list<GameMsg*> m_Msgs; //注意此处要加命名空间
};
MultiMsg* pRet = new MultiMsg(); //此时没有用户请求/*构造一条用户请求*/GameMsg* pMsg = new GameMsg((GameMsg::MSG_TYPE)id, szLast.substr(8, iLength)); // iLength是正文的长度pRet->m_Msgs.push_back(pMsg);//Debug打印每条请求for (auto single : pRet->m_Msgs){cout << single->pMsg->Utf8DebugString() << endl;}
3.2.7 Tcp报文粘包的处理
问题:tcp或类似的流式文件无法保证收到的数据按照期望的格式分割。
举例:服务器期望接收2个字节的数据作为一个合理请求。客户端发送了两个请求(四个字节)后,由于网络拥塞,服务器收到了1个字节后,recv返回,1秒钟后,数据到来,再次调用recv会收到3个字节。
常规套路:
- 设定报文边界,一般使用Tag Length Value的格式
- recv数据后,若接收缓冲区当前数据长度小于报文内规定长度,则保留当前缓冲区,下次recv数据后重新处理(缓存)
- 若接收缓冲区数据长度大于等于报文内规定长度,则循环生成生成请求并保留后续多余的数据等待下次recv数据后重新处理(滑窗)
UserData* GameProtocol::raw2request(std::string _szInput)
{MultiMsg* pRet = new MultiMsg(); //此时没有用户请求szLast.append(_szInput);while (1){if (szLast.size() < 8){break;}/*在前四个字节中读取消息内容长度*/int iLength = 0;iLength |= szLast[0] << 0;iLength |= szLast[1] << 8;iLength |= szLast[2] << 16;iLength |= szLast[3] << 24;/*中四个字节读类型id*/int id = 0;id |= szLast[4] << 0;id |= szLast[5] << 8;id |= szLast[6] << 16;id |= szLast[7] << 24;/*通过读到的长度判断后续报文是否合法*/if (szLast.size() - 8 < iLength){/*本条报文还没够,啥都不干*/break;}/*构造一条用户请求*/GameMsg* pMsg = new GameMsg((GameMsg::MSG_TYPE)id, szLast.substr(8, iLength)); // iLength是正文的长度pRet->m_Msgs.push_back(pMsg);/*弹出已经处理成功的报文*/szLast.erase(0, 8 + iLength);}//Debug打印每条请求for (auto single : pRet->m_Msgs){cout << single->pMsg->Utf8DebugString() << endl;}return pRet;
}/*参数来自业务层,待发送的消息
返回值转换后的字节流*/
std::string * GameProtocol::response2raw(UserData & _oUserData)
{int iLength = 0;int id = 0;std::string MsgContent;GET_REF2DATA(GameMsg, oOutput, _oUserData);id = oOutput.enMsgType;MsgContent = oOutput.serialize();iLength = MsgContent.size();auto pret = new std::string();pret->push_back((iLength >> 0) & 0xff);pret->push_back((iLength >> 8) & 0xff);pret->push_back((iLength >> 16) & 0xff);pret->push_back((iLength >> 24) & 0xff);pret->push_back((id >> 0) & 0xff);pret->push_back((id >> 8) & 0xff);pret->push_back((id >> 16) & 0xff);pret->push_back((id >> 24) & 0xff);pret->append(MsgContent);return pret;
}
3.2.8 数据包代码测试
3.2.8.1 完整数据
08000000010000000801120474657374
08 00 00 00
- 前4个字节存储数据消息的长度,变量值是数据消息的长度为8个字节。
01 00 00 00
- 第5-8个字节存储的是用户的ID,变量值表示用户ID是1
08 01 12 04 74 65 73 74
- 末尾8个字节表示数据消息的全部内容
3.2.8.2 数据缺失和错误
收到数据以后,啥都不干
3.2.9 协议和通道相互绑定
3.2.9.1 循环引用的问题
一般地来说,不涉及使用类的成员的时候,尽量避免使用头文件,直接声明一个类即可。
在GameChannel.h
中引用了头文件"GameProtocol.h"
#pragma once
#include<ZinxTCP.h>
#include"GameProtocol.h"class GameChannel :public ZinxTcpData
{
public:GameChannel(int _fd);virtual ~GameChannel();GameProtocol * m_proto = NULL; };
如果在GameProtocol.h
中引用GameChannel.h
,则会造成循环引用。
处理办法是,直接在前面声明相关的类。
#pragma once
#include <zinx.h>class GameChannel; //避免循环引用class GameProtocol :public Iprotocol
{std::string szLast; //上次未来得及处理的报文
public:GameChannel* m_channel = NULL;GameProtocol() ;virtual ~GameProtocol();
};
3.2.9.1 相互绑定的实现
3.2.9.3 代码测试
pb::SyncPid* pmsg = new pb::SyncPid();pmsg->set_pid(1);pmsg->set_username("test");GameMsg gm(GameMsg::MSG_TYPE_LOGIN_ID_NAME, pmsg);auto output = gm.serialize();for (auto byte : output){printf("%02X ", byte);}puts("");char buff[] = { 0x08, 0x01, 0x12, 0x04 ,0x74, 0x65, 0x73, 0x74 };std::string input(buff, sizeof(buff));auto ingm = GameMsg(GameMsg::MSG_TYPE_LOGIN_ID_NAME, input);std::cout << dynamic_cast<pb::SyncPid*> (ingm.pMsg)->pid() << std::endl;std::cout << dynamic_cast<pb::SyncPid*> (ingm.pMsg)->username() << std::endl;
收到数据
07 00 00 00 02 00 00 00 0A 05 68 65 6C 6C 6F
07 00 00 00
- 数据消息的长度是7个字节
02 00 00 00
- 消息ID是2
0A 05 68 65 6C 6C 6F
- 转换成string代表"hello"
3.3 业务层玩家类的创建
3.3.1 在Role中绑定协议
class GameProtocol;class GameRole :public Irole
{
public:GameRole() ;virtual ~GameRole();// 通过 Irole 继承virtual bool Init() override;virtual UserData* ProcMsg(UserData& _poUserData) override;virtual void Fini() override;GameProtocol* m_pProto = NULL;
};
3.3.2 在协议中绑定一个role
class GameChannel; //避免循环引用
class GameRole;
class GameProtocol :public Iprotocol
{std::string szLast; //上次未来得及处理的报文
public:GameChannel* m_channel = NULL;GameRole* m_Role = NULL;GameProtocol() ;virtual ~GameProtocol();// 通过 Iprotocol 继承virtual UserData* raw2request(std::string _szInput) override;virtual std::string* response2raw(UserData& _oUserData) override;virtual Irole* GetMsgProcessor(UserDataMsg& _oUserDataMsg) override;virtual Ichannel* GetMsgSender(BytesMsg& _oBytes) override;
};
3.3.3 在tcp中绑定协议和玩家对象
ZinxTcpData* GameConnFact::CreateTcpDataChannel(int _fd)
{
/*创建tcp通道对象*/auto pChannel = new GameChannel(_fd);
/*创建协议对象*/auto pProtocol = new GameProtocol();/*创建玩家对象*/auto pRole = new GameRole();/*绑定协议对象和通道对象*/pChannel->m_proto = pProtocol;pProtocol->m_channel = pChannel;/*绑定协议对象和玩家对象*/pProtocol->m_Role = pRole;pRole->m_pProto = pProtocol;/*将协议对象添加到kernel, 注意参数需要为指针*/ZinxKernel::Zinx_Add_Proto(*pProtocol);/*将玩家对象添加到kernel*/ZinxKernel::Zinx_Add_Role(*pRole);return pChannel;
}
3.3.4 重写协议层获取角色处理对象
Irole* GameProtocol::GetMsgProcessor(UserDataMsg& _oUserDataMsg)
{return m_Role;
}
3.3.5 修改角色Init函数
bool GameRole::Init()
{return true;
}
3.3.6 测试代码
/*处理游戏相关的用户请求*/
UserData* GameRole::ProcMsg(UserData& _poUserData)
{/*测试:打印消息内容*/GET_REF2DATA(MultiMsg, input, _poUserData);for (auto single : input.m_Msgs){cout << "type is" << single->enMsgType << endl;cout << single->pMsg->Utf8DebugString() << endl;}return nullptr;
08000000010000000801120474657374
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烤冷面加辣条的抖音 - 抖音 (douyin.com) 一、看下面的代码,即使调换useLayoutEffect和useEffect的位置依旧是useLayoutEffect先输出。 import { useState, useEffect, useLayoutEffect } from "react"; const Index () > {useLayoutEffect(() >…...
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[科研图像处理]用matlab平替image-j,有点麻烦,但很灵活!
做材料与生物相关方向的同学应该对image-j并不陌生,前几天有个师兄拜托我用image-j分析一些图片,但使用过后发现我由于不了解image-j的工作流程而对结果并不确信,而且image-j的功能无法拓展,对有些图片的处理效果并不好࿰…...
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Node.js |(五)包管理工具 | 尚硅谷2023版Node.js零基础视频教程
学习视频:尚硅谷2023版Node.js零基础视频教程,nodejs新手到高手 文章目录 📚概念介绍📚npm🐇安装npm🐇基本使用🐇生产依赖与开发依赖🐇npm全局安装🐇npm安装指定包和删除…...
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【ES专题】ElasticSearch集群架构剖析
目录 前言阅读对象阅读导航要点笔记正文一、ES集群架构1.1 为什么要使用ES集群架构1.2 ES集群核心概念1.2.1 节点1.2.1.1 Master Node主节点的功能1.2.1.2 Data Node数据节点的功能1.2.1.3 Coordinate Node协调节点的功能1.2.1.4 Ingest Node协调节点的功能1.2.1.5 其他节点功能…...
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Kafka与Flink的整合 -- sink、source
1、首先导入依赖: <dependency><groupId>org.apache.flink</groupId><artifactId>flink-connector-kafka</artifactId><version>1.15.2</version></dependency> 2、 source:Flink从Kafka中读取数据 p…...
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小鱼ROS
git clone git clone https://ghproxy.com/https://github.com/stilleshan/ServerStatus git clone 私有仓库 Clone 私有仓库需要用户在 Personal access tokens 申请 Token 配合使用.git clone https://user:your_tokenghproxy.com/https://github.com/your_name/your_priv…...
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简单讲讲RISC-V跳转指令基于具体场景的实现
背景 在 RISC-V指令集中,一共有 6 条有条件跳转指令,分别是 beq、bne、blt、bltu、bge、bgeu。如下是它们的定义与接口 BEQ rs1, rs2, imm ≠ BNE rs1, rs2, imm < BLT rs1, rs2, imm ≥ BGE rs1, rs2, imm < unsigned BLTU rs1…...
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第13章 Java IO流处理(一) File类
目录 内容说明 章节内容 一、 File类 内容说明 结合章节内容重点难点,会对重要知识点进行扩展,以及做示例说明等,以便更好理解重点难点 章节内容 一、 File类 1、文件与目录的描述类——File ✔️ File类并不用来进行文件的读/写操作,并未涉及到写入或读取文件内容的…...
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测试面试题集锦(四)| Linux 与 Python 编程篇(附答案)
本系列文章总结归纳了一些软件测试工程师常见的面试题,主要来源于个人面试遇到的、网络搜集(完善)、工作日常讨论等,分为以下十个部分,供大家参考。如有错误的地方,欢迎指正。有更多的面试题或面试中遇到的…...
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pytorch中的矩阵乘法
1. 运算符介绍 关于运算,*运算,torch.mul(), torch.mm(), torch.mv(), tensor.t() 和 *代表矩阵的两种相乘方式: 表示常规的数学上定义的矩阵相乘; *表示两个矩阵对应位置处的两个元素相乘。 1.1 矩阵点乘 *和torch.mul()等同…...
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Java--Stream流详解
Stream是Java 8 API添加的一个新的抽象,称为流Stream,以一种声明性方式处理数据集合(侧重对于源数据计算能力的封装,并且支持序列与并行两种操作方式) Stream流是从支持数据处理操作的源生成的元素序列,源可…...