当前位置: 首页 > news >正文

【拼图】拼图游戏-微信小程序开发流程详解

还记得小时候玩过的经典拼图游戏吗,上小学时,在路边摊用买个玩具,是一个正方形盒子形状,里面装的是图片分割成的很多块,还差一块,怎么描述好呢,和魔方玩具差不多,有没有听说叫二维的魔方,这里用小程序把它实现,有感兴趣的同学可以来看看

准备

此文章适合新手学习,使用小程序开发的读者阅读哦

  • 会使用微信开发着工具,或使用HbuilderX工具会做uniapp项目
  • 需要熟悉 HTML5 Canvas
  • 适合新手入门

开始吧,在电脑上把微信开发者工具打开,选择新建项目,最后点确定

  • 选择小程序,再点击+符号新建
  • 选择 使用测试号(没有自己申请一个)
  • 选择 不使用云服务
  • 选择模板 JavaScript 基础模板

新建项目后有生成了一堆东西,不用管它,接下来,将在这基础上添加代码

页面制作

首先,要做的小程序页面同下面这样,

二维平面图片上的块一开始是打乱的,需要把它转正,到整个图片刚好看着没问题,这个过程叫拼图游戏,
在这里插入图片描述

移动图片,拼到正确就算攻关,完成过程时间越短越厉害,训练大脑,是个益智游戏

第一个页面

第一个页面是pages/index/index/wxml,在里面加了一个表单form,还有提交按钮button form-type="submit",点击开始游戏,相信很多同学都会自己写布局,这里不展开讲,

在第一个页面的pages/index/index.js里,点击按钮事件里写开始游戏逻辑,就是打开第二个页面,很简单的,这里不展开讲,

具体的可以看文章的项目源码,放在文章结尾,可以找到,

点开始游戏前,给第二个页面传入游戏配置相关的两个参数即可

  • 网格列数 cols=3
  • 选择图片 bgImg=默认本地图片路径

第二个页面

第二个页面是pages/game/game.wxml,布局很简单,只需要以下几个元素标签,其中画布canvas标签才是主要的

<view class="content"><canvas type="2d" id="canvA" class="canvas" bindtouchstart="onTouchStart" bindtouchmove="onTouchMove" bindtouchend="onTouchEnd" ></canvas><view class="padding"><text>⏰游戏用时:{{timerNum}}s</text></view><view class="padding"><button class="btn" size="mini" bindtap="onClick" data-key="help"><icon class="icon" type="info"></icon> <text>游戏说明</text></button><button class="btn" size="mini" bindtap="onClick" data-key="restart"><icon class="icon" type="clear"></icon> <text>重新开始</text></button></view>
</view>

还有页面相关的样式写在pages/game/game.wxss里,达到显示效果

游戏逻辑

初始化

接下来,在pages/game/game.js写,实现画布canvas的初始化逻辑,代码如下

Page({/*** 页面的初始数据*/data: {//游戏配置config:{cols:3,bgImg:'/static/1677722908380.jpg'},//计时数timerNum:0,},/*** 生命周期函数--监听页面加载*/onLoad(options) {const changel = this.getOpenerEventChannel();if(changel && changel.once) {//接收游戏配置参数changel.once('args',res=>{const { cols, bgImgSrc } = res;this.data.config.cols = cols;this.data.config.bgImg = bgImgSrc;this.initCanvas();})}else{this.initCanvas();}},/*** 生命周期函数--监听页面卸载*/onUnload() {//清除所有计时器if(this.data.timer){clearTimeout(this.data.timer);}if(this.data.gameTimer){clearInterval(this.data.gameTimer);}},/*** 初始化游戏画布canvas*/initCanvas(){wx.createSelectorQuery().select('#canvA').fields({ size:true, node:true },res=>{const { node, width, height } = res;node.width = width;node.height = height;//使用游戏配置	const { cols, bgImg } = this.data.config;//计算网格大小和边距const gs = Math.trunc(width/cols);const padding = Math.trunc(width%cols/2);//设置画布相关的数据this.data.canvas = {node, width, height, padding,gridSize: gs,context: node.getContext('2d'),};//异步处理加载图片Promise.resolve({then(resolve,reject) {let img = node.createImage();img.onload=function () {resolve(img)};img.onerror=reject;img.src=bgImg;}}).then(res=>{//分割图片方法this.splitImg(res.currentTarget || res);//重绘方法this.reDraw();//开始计时this.data.gameTimer = setInterval(()=> {if(this.data.isEnd) {clearInterval(this.data.gameTimer);this.data.gameTimer=null;return;}this.setData({timerNum:this.data.timerNum+1})},1000)}).catch(err=>{console.error(err)})}).exec();},//...
})

分割图片

初始化的方法中,还调用了一些方法,

这里主要讲分割图片splitImg(bgImg)和重新绘制reDraw(isRest)方法,展开说明,代码如下

const AnimationUpdateDelay=10;//更新动画延迟ms
const MovingPixelsOffset=5;//每次动画移动的单位距离pxPage({//.../***  清除画布*/clearBg(){//...},/***  分割图片* @param String - bgImg 背景图片元素*/splitImg(bgImg){const { cols } = this.data.config;const { width, height, context:c, gridSize:gs, padding } = this.data.canvas;this.clearBg();//绘制背景图片c.drawImage(bgImg,0,0,width,height);//定义网格集合const grids = [];for(let y=0; y<cols; y++){for(let x=0; x<cols; x++){const grid = {//定义网格数据...};c.rect(grid.left,grid.top,gs,gs);grids.push(grid);}}//绘制网格c.stroke();//定义分割后的图片集合let imgs = [];let lastIndex;grids.forEach(function (g,i) {//将部分区域弄个图片集合中...});imgs.forEach(function (img,i) {//将每个图片弄到网格集合中...});//设置最后的(空白位置)图片索引this.data.lastIndex = lastIndex;//设置网格集合this.data.canvas.grids = grids;},/***  重绘画布方法* @param Boolean - isRest 是否重置*/reDraw(isRest){const { lastIndex } = this.data;const { width, height, context:c, grids, gridSize:gs } = this.data.canvas;this.clearBg();//绘制网格上的图片grids.forEach(function (g,i) {if(isRest) {//重置网格数据...}//绘制网格...});//绘制出来c.rect(0,0,width,height);c.stroke();},//...
})

游戏交互

接下来,实现游戏的交互逻辑,处理用户点击某按钮,

还有,获取用户点击(触摸)某图片,再处理下一步,逻辑代码如下

Page({//.../***  按钮点击事件处理*/onClick(e){//...},/***  重新开始游戏*/reStart(){//...},/***  在画布中开始触摸事件*/onTouchStart(e){this.data.touch = e.touches[0];},/***  在画布中触摸并移动事件*/onTouchMove(e){this.onTouchStart(e)},/***  在画布中不再触摸时事件*/onTouchEnd(){const { touch, lastIndex, isAnimation, isEnd } = this.data;//如果哦没有触摸,或在动画中,或已经结束,就直接返回不处理if(!touch || isAnimation || isEnd) return;const { grids, gridSize:gs } = this.data.canvas;//获取在画布触摸到某图片的索引let gIndex = grids.findIndex(function (g) {//判断符合条件的某网格图片...});//如果触摸的是空白位置,直接返回不处理if(gIndex==lastIndex) return;let grid = grids[gIndex];let lastGrid = grids[lastIndex];//定义移动方向的偏移数据let offsetMove;if (grid.x==lastGrid.x){//设置左右移动...}else if(grid.y==lastGrid.y){//设置上下移动...}//如果没有可移动的,直接返回不处理if (!offsetMove) return;//...处理交换图片后,更新索引this.data.lastIndex = gIndex;//开始移动图片动画this.startMoveAnimation(lastIndex,offsetMove);},//...
})

游戏动画

这里实现开始移动动画的效果,

开始移动图片的方法是startMoveAnimation(lastIndex,offsetMove),实现稍微复杂一点,逻辑代码如下

const AnimationUpdateDelay=10;//更新动画延迟ms
const MovingPixelsOffset=5;//每次动画移动的单位距离pxPage({//.../***  开始移动图片动画*/startMoveAnimation(lastIndex,offsetMove){const { grids, gridSize:gs, node:canvas } = this.data.canvas;//定义移动单位距离const offset = MovingPixelsOffset;const activeGrid = grids[lastIndex];//此处省略了一些处理逻辑...//定义动画结束方法const endAnimation = () => {this.reDraw(true);this.data.isAnimation = false;this.isEndGame();};//定义动画更新方法const updateAnimation = () => {//判断条件,更新移动数据if(offsetMove.x<0 && activeGrid.offsetX<0) activeGrid.offsetX+=offset;//其余的一些判断逻辑省略了...else {endAnimation();return;}this.reDraw();//继续下一个更新动画// this.data.timer = setTimeout(()=>{canvas.requestAnimationFrame(() => updateAnimation());// },AnimationUpdateDelay);};//设置动画进行中this.data.isAnimation = true;//开始更新动画updateAnimation();},/***  判断游戏是否结束(通关)*/isEndGame(){const { grids } = this.data.canvas;let isEnd = grids.every(function (current,index) {//...判断逻辑,检查网格集合里所有的图片顺序是否正确});//如果结束,就是顺序正确,弹出提示用户if(isEnd){this.data.isEnd=true;wx.showModal({title: '游戏结束',content: `恭喜攻关!用时${this.data.timerNum}`,confirmText:'重新开始',complete: (res) => {if (res.cancel) {this.data.lastIndex=-1;this.reDraw();return;}if (res.confirm) {this.reStart();}}})}},//...
})

游戏是否结束判断方法isEndGame(),在移动动画结束时会调用

写到这里,拼图游戏讲解到此结束,理清了上面整个游戏思路吗,相信自己能做到吧,

关于项目

项目源码请在这里找点这里查看项目源码,在资源一栏下,其中有个叫拼图游戏的就是它,可以下载来看,谢谢支持!

运行测试

打开项目源码,游戏运行效果动图如下,

拼图游戏里面图片是可以更换的,换个自己喜欢的图片,这样才有新鲜感

在这里插入图片描述

如果有遇到什么问题请留言,作者会抽时间解答疑惑。

应用场景

这个拼图游戏应用场景,用于解锁攻关最合适不过

  • 🎵 我的梦有一把锁,我的心中一条河,等待有人开启有人穿越~🎵

相关文章:

【拼图】拼图游戏-微信小程序开发流程详解

还记得小时候玩过的经典拼图游戏吗&#xff0c;上小学时&#xff0c;在路边摊用买个玩具&#xff0c;是一个正方形盒子形状&#xff0c;里面装的是图片分割成的很多块&#xff0c;还差一块&#xff0c;怎么描述好呢&#xff0c;和魔方玩具差不多&#xff0c;有没有听说叫二维的…...

第六章 opengl之光照(颜色)

OpenGL光照颜色创建一个光照场景光照 颜色 颜色由RGB组成&#xff0c;分别是红色&#xff0c;绿色&#xff0c;蓝色。举例定义一个颜色向量&#xff1a; glm::vec3 coral(1.0f, 0.5f, 0.31f);而在现实中&#xff0c;人眼看到的是 物体反射后的颜色&#xff0c;也就是说不能被…...

C语言-基础了解-19-C位域

C位域 一、C位域 如果程序的结构中包含多个开关量&#xff0c;只有 TRUE/FALSE 变量&#xff0c;如下&#xff1a; struct {unsigned int widthValidated;unsigned int heightValidated; } status;这种结构需要 8 字节的内存空间&#xff0c;但在实际上&#xff0c;在每个变…...

MapReduce全排序和二次排序

排序是MapReduce框架中最重要的操作之一。MapTask和ReduceTask均会对数据按照key进行排序。该操作属于Hadoop的默认行为。任何应用程序中的数据均会被排序&#xff0c;而不管逻辑上是否需要。默认排序是按照字典顺序排序&#xff0c;且实现该排序的方法是快速排序。对于MapTask…...

【Vue3】封装数字框组件

数量选择组件-基本结构 &#xff08;1&#xff09;准备基本结构 <script lang"ts" setup name"Numbox"> // </script> <template><div class"numbox"><div class"label">数量</div><div cla…...

C++-简述strcpy、sprintf 和 memcpy 的区别

回答如下&#xff1a; strcpy 函数&#xff1a;用于将一个字符串&#xff08;以 NULL 结尾&#xff09;从源地址复制到目标地址。函数原型为 char* strcpy(char* destination, const char* source)。需要注意的是&#xff0c;该函数会复制整个字符串&#xff0c;包括 NULL 终止…...

用CPU大法忽悠ChatGPT写前端,油猴子工具库+1

文章目录用CPU大法忽悠ChatGPT写前端&#xff0c;油猴子工具库1源起对话1. 作为一名天才js程序员&#xff0c;开发一个油猴子脚本&#xff0c;实现所有浏览器网页的自动下滑功能&#xff0c;每一个步骤都加上中文注释2. 加一个按钮&#xff0c;只有我点击了按钮才会开始自动下滑…...

初识虚拟DOM渲染器

初识虚拟DOM渲染器什么是虚拟DOM什么是渲染器渲染器的实现组件是什么什么是虚拟DOM 首先简单说一下什么是虚拟DOM&#xff0c;虚拟DOM就是一个描述真实DOM的JS对象 例如&#xff1a; 真实的DOM元素 <div onClick"alert(click me)">click me</div>可以…...

工作日志day03

同时构建静态和动态库 //如果用这种方式&#xff0c;只会构建一个动态库&#xff0c;虽然静态库的后缀是.a ADD_LIBRARY(hello SHARED ${LIBHELLO_SRC}) ADD_LIBRARY(hello STATIC ${LIBHELLO_SRC}) //修改静态库的名字&#xff0c;这样是可以的&#xff0c;但是我们往往希望他…...

【数据挖掘与商务智能分析】第三章 线性回归模型

一元线性回归 一元线性回归的代码实现 1. 绘制散点图 import matplotlib.pyplot as plt X = [[1], [2], [4], [5]] Y...

iOS开发之UIStackView基本运用

UIStackView UIStackView是基于自动布局AutoLayout&#xff0c;创建可以动态适应设备方向、屏幕尺寸和可用空间的任何变化的用户界面。UIStackView管理其ArrangedSubview属性中所有视图的布局。这些视图根据它们在数组中的顺序沿堆栈视图的轴排列。由axis, distribution, align…...

【java】为什么 main 方法是 public static void ?

main 方法是我们学习Java编程语言时知道的第一个方法&#xff0c;你是否曾经想过为什么 main 方法是 public、static、void 的。当然&#xff0c;很多人首先学的是C和C&#xff0c;但是在Java中main方法与前者有些细微的不同&#xff0c;它不会返回任何值&#xff0c;为什么 ma…...

最简单的线性回归模型-标量

首先考虑yyy为标量&#xff0c;www为标量的情况&#xff0c;那么我们的线性函数为ywxbywxbywxb。每批输入的量batch size 为111&#xff0c;每批输入的xxx为一个标量&#xff0c;设为x∗x^*x∗&#xff0c;标签yyy同样为一个标量&#xff0c;设为y∗y^*y∗。因此每批训练的损失…...

k8s-Kubernetes集群升级

文章目录前言一、集群升级1.部署cri-docker &#xff08;所有集群节点&#xff09;2.升级master节点3.升级worker节点前言 一、集群升级 https://v1-24.docs.kubernetes.io/zh-cn/docs/tasks/administer-cluster/kubeadm/kubeadm-upgrade/ 1.部署cri-docker &#xff08;所有…...

Linux25 -- 监听队列链接上限测试、命令uname、ulimit

一、监听队列链接上限测试 1、res listen(sockfd,5); //创建监听队列res listen(sockfd,5);不懂版本有不同的限制&#xff0c;2.6早期版本有限制为128&#xff0c;超过默认为128&#xff0c;可使用uname -a 查看版本 2、测试将链接数到达上限&#xff0c; 方法&#xff1…...

idea:地址被占用

问题启动idea报&#xff1a;java.net.BindException: Address already in use: bind&#xff0c;具体截图如下&#xff1a;解决步骤1、首先想到的是改idea端口&#xff0c;但按网上方法试下了几个4位数和5位数的端口&#xff0c;没啥作用2、根据idea抛异常的弹出框提示&#xf…...

JavaScript常用小技巧(js优化)

JavaScript常用小技巧&#xff08;js优化&#xff09;常见JS操作1、解构交换两数2、短路赋值3、if 判断优化4、 switch 判断优化6、动态正则匹配Number1、幂运算2、安全计算String1、反转字符串、判断是否回文数2、数组求和3、初始化二维数组Object1、对象遍历2、冻结对象3、解…...

【项目实战】MySQL 5.7中的关键字与保留字详解

一、什么是关键字和保留字 关键字是指在SQL中有意义的字。 某些关键字&#xff08;例如SELECT&#xff0c;DELETE或BIGINT&#xff09;是保留的&#xff0c;需要特殊处理才能用作表和列名称等标识符。 这一点对于内置函数的名称也适用。 二、如何使用关键字和保留字 非保留关…...

Git图解-常用命令操作

目录 一、前言 二、初始化仓库 三、添加文件 四、Git 流程全景图 五、Git工作流程 六、工作区和暂存区 七、查看文件状态 八、查看提交日志 九、查看差异 十、版本回退 十一、管理修改 十二、修改撤销 十三、删除文件 十四、分支管理 十五、项目分支操作 十六、…...

LeetCode096不同的二叉搜索树(相关话题:卡特兰数)

目录 题目描述 解题思路 代码实现 进出栈序列理解卡特兰数分析策略 相关知识 参考文章 题目描述 给你一个整数 n &#xff0c;求恰由 n 个节点组成且节点值从 1 到 n 互不相同的 二叉搜索树 有多少种&#xff1f;返回满足题意的二叉搜索树的种数。 示例 1&#xff1a; …...

SpringBoot-17-MyBatis动态SQL标签之常用标签

文章目录 1 代码1.1 实体User.java1.2 接口UserMapper.java1.3 映射UserMapper.xml1.3.1 标签if1.3.2 标签if和where1.3.3 标签choose和when和otherwise1.4 UserController.java2 常用动态SQL标签2.1 标签set2.1.1 UserMapper.java2.1.2 UserMapper.xml2.1.3 UserController.ja…...

Vue记事本应用实现教程

文章目录 1. 项目介绍2. 开发环境准备3. 设计应用界面4. 创建Vue实例和数据模型5. 实现记事本功能5.1 添加新记事项5.2 删除记事项5.3 清空所有记事 6. 添加样式7. 功能扩展&#xff1a;显示创建时间8. 功能扩展&#xff1a;记事项搜索9. 完整代码10. Vue知识点解析10.1 数据绑…...

云计算——弹性云计算器(ECS)

弹性云服务器&#xff1a;ECS 概述 云计算重构了ICT系统&#xff0c;云计算平台厂商推出使得厂家能够主要关注应用管理而非平台管理的云平台&#xff0c;包含如下主要概念。 ECS&#xff08;Elastic Cloud Server&#xff09;&#xff1a;即弹性云服务器&#xff0c;是云计算…...

鸿蒙中用HarmonyOS SDK应用服务 HarmonyOS5开发一个医院查看报告小程序

一、开发环境准备 ​​工具安装​​&#xff1a; 下载安装DevEco Studio 4.0&#xff08;支持HarmonyOS 5&#xff09;配置HarmonyOS SDK 5.0确保Node.js版本≥14 ​​项目初始化​​&#xff1a; ohpm init harmony/hospital-report-app 二、核心功能模块实现 1. 报告列表…...

在Ubuntu中设置开机自动运行(sudo)指令的指南

在Ubuntu系统中&#xff0c;有时需要在系统启动时自动执行某些命令&#xff0c;特别是需要 sudo权限的指令。为了实现这一功能&#xff0c;可以使用多种方法&#xff0c;包括编写Systemd服务、配置 rc.local文件或使用 cron任务计划。本文将详细介绍这些方法&#xff0c;并提供…...

高危文件识别的常用算法:原理、应用与企业场景

高危文件识别的常用算法&#xff1a;原理、应用与企业场景 高危文件识别旨在检测可能导致安全威胁的文件&#xff0c;如包含恶意代码、敏感数据或欺诈内容的文档&#xff0c;在企业协同办公环境中&#xff08;如Teams、Google Workspace&#xff09;尤为重要。结合大模型技术&…...

C++ 求圆面积的程序(Program to find area of a circle)

给定半径r&#xff0c;求圆的面积。圆的面积应精确到小数点后5位。 例子&#xff1a; 输入&#xff1a;r 5 输出&#xff1a;78.53982 解释&#xff1a;由于面积 PI * r * r 3.14159265358979323846 * 5 * 5 78.53982&#xff0c;因为我们只保留小数点后 5 位数字。 输…...

排序算法总结(C++)

目录 一、稳定性二、排序算法选择、冒泡、插入排序归并排序随机快速排序堆排序基数排序计数排序 三、总结 一、稳定性 排序算法的稳定性是指&#xff1a;同样大小的样本 **&#xff08;同样大小的数据&#xff09;**在排序之后不会改变原始的相对次序。 稳定性对基础类型对象…...

Golang——9、反射和文件操作

反射和文件操作 1、反射1.1、reflect.TypeOf()获取任意值的类型对象1.2、reflect.ValueOf()1.3、结构体反射 2、文件操作2.1、os.Open()打开文件2.2、方式一&#xff1a;使用Read()读取文件2.3、方式二&#xff1a;bufio读取文件2.4、方式三&#xff1a;os.ReadFile读取2.5、写…...

MacOS下Homebrew国内镜像加速指南(2025最新国内镜像加速)

macos brew国内镜像加速方法 brew install 加速formula.jws.json下载慢加速 &#x1f37a; 最新版brew安装慢到怀疑人生&#xff1f;别怕&#xff0c;教你轻松起飞&#xff01; 最近Homebrew更新至最新版&#xff0c;每次执行 brew 命令时都会自动从官方地址 https://formulae.…...