map和set介绍及其底层模拟实现
致努力前行的人:
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目录
1.关联式容器
2.键值对
3.树形结构的关联式容器
3.1set的介绍
3.2set的使用
3.3multiset的使用
3.4map的使用
3.5multimap的使用
4.常见的面试题
5.底层结构
6.AVL树
6.1AVL树的概念
6.2AVL树节点的定义
6.3AVL树的插入
6.4AVL树的旋转
6.5AVL树的验证
6.6AVL树的性能
7.红黑树
7.1红黑树的概念
编辑 7.2红黑树的性质
7.3红黑树结点的定义
7.4红黑树的插入操作
7.5红黑树的验证
7.6实例代码:
7.8红黑树和AVL树的比较
8.红黑树模拟实现STL中的map和set
8.1STL中红黑树map和set结构搭建
8.2改造红黑树
8.3map的模拟实现
8.4set的模拟实现
1.关联式容器
在之前,我们已经接触过STL中的部分容器,比如:vector、list、deque等,这些容器统称为序列式容器,因为其底层为线性序列的数据结构,里面存储的是元素本身。那什么是关联式容器?它与序列式容器有什么区别?
关联式容器也是用来存储数据的,与序列式容器不同的是,其里面存储的是<key, value>结构的键值对,在数据检索时比序列式容器效率更高。
2.键值对
用来表示具有一一对应关系的一种结构,该结构中一般只包含两个成员变量key和value,key代表键值,value表示与key对应的信息。比如:现在要建立一个英汉互译的字典,那该字典中必然有英文单词与其对应的中文含义,而且,英文单词与其中文含义是一一对应的关系,即通过该应该单词,在词典中就可以找到与其对应的中文含义。
3.树形结构的关联式容器
根据应用场景的不同,STL总共实现了两种不同结构的管理式容器:树型结构与哈希结构。树型结构的关联式容器主要有四种:map、set、multimap、multiset。这四种容器的共同点是:使用平衡搜索树(即红黑树)作为其底层结果,容器中的元素是一个有序的序列。下面一依次介绍每一个容器。
3.1set的介绍
1. set是按照一定次序存储元素的容器
2. 在set中,元素的value也标识它(value就是key,类型为T),并且每个value必须是唯一的。set中的元素不能在容器中修改(元素总是const),但是可以从容器中插入或删除它们。
3. 在内部,set中的元素总是按照其内部比较对象(类型比较)所指示的特定严格弱排序准则进行排序。
4. set容器通过key访问单个元素的速度通常比unordered_set容器慢,但它们允许根据顺序对子集进行直接迭代。
5. set在底层是用二叉搜索树(红黑树)实现的。
注意:
1. 与set/multiset不同,map/multimap中存储的是真正的键值对<key, value>,set中只放value,但在底层实际存放的是由<value, value>构成的键值对。
2. set中插入元素时,只需要插入value即可,不需要构造键值对。
3. set中的元素不可以重复(因此可以使用set进行去重)。
4. 使用set的迭代器遍历set中的元素,可以得到有序序列
5. set中的元素默认按照小于来比较
6. set中查找某个元素,时间复杂度为:log n
7. set中的元素不允许修改.
8. set中的底层使用二叉搜索树(红黑树)来实现。
3.2set的使用
1.set的模板参数列表
T: set中存放元素的类型,实际在底层存储<value, value>的键值对。
Compare:set中元素默认按照小于来比较
Alloc:set中元素空间的管理方式,使用STL提供的空间配置器管理
2.set的构造
set (const Compare& comp = Compare(), const Allocator& = Allocator() ); | 构造空的set |
set (InputIterator first, InputIterator last, const Compare& comp = Compare(), const Allocator& = Allocator() ); | 用[first, last)区间中的元素构造set |
set ( const set<Key,Compare,Allocator>& x); | set的拷贝构造 |
void Test()
{set<int>s; //构造空的setvector<int>v;set<int>s1(v.begin(), v.end());//迭代器区间的元素构造setset<int>s2(s);//拷贝构造
}
3. set的迭代器
iterator begin() | 返回set中起始位置元素的迭代器 |
iterator end() | 返回set中最后一个元素后面的迭代器 |
const_iterator cbegin() const | 返回set中起始位置元素的const迭代器 |
const_iterator cend() const | 返回set中最后一个元素后面的const迭代器 |
reverse_iterator rbegin() | 返回set第一个元素的反向迭代器,即end |
reverse_iterator rend() | 返回set最后一个元素下一个位置的反向迭代器,即rbegin |
const_reverse_iterator crbegin() const | 返回set第一个元素的反向const迭代器,即cend |
const_reverse_iterator crend() const | 返回set最后一个元素下一个位置的反向const迭代器,即crbegin |
使用set的迭代器遍历set中的元素,可以得到有序序列
void Test()
{set<int> s;s.insert(3);s.insert(10);s.insert(4);s.insert(9);s.insert(7);set<int>::iterator it = s.begin();while (it != s.end()){cout << *it << " ";it++;}cout << endl;
}
4.set的容量
bool empty ( ) const | 检测set是否为空,空返回true,否则返回false |
size_type size() const | 返回set中有效元素的个数 |
5.set修改操作
pair<iterator,bool> insert (const value_type& x ) | 在set中插入元素x,实际插入的是<x, x>构成的 键值对,如果插入成功,返回<该元素在set中的 位置,true>,如果插入失败,说明x在set中已经 存在,返回<x在set中的位置,false> |
void erase ( iterator position ) | 删除set中position位置上的元素 |
size_type erase ( const key_type& x ) | 删除set中值为x的元素,返回删除的元素的个数 |
void erase ( iterator first,iterator last ) | 删除set中[first, last)区间中的元素 |
void swap (set<Key,Compare,Allocator>&st ); | 交换set中的元素 |
void clear ( ) | 将set中的元素清空 |
iterator find ( const key_type& x ) const | 返回set中值为x的元素的位置 |
size_type count ( const key_type& x ) const | 返回set中值为x的元素的个数 |
void Test()
{set<int> s;//插入s.insert(3);s.insert(10);s.insert(4);s.insert(9);s.insert(7);//返回set中值为x的元素的位置set<int>::iterator ret = s.find(3);//删除set中position位置上的元素s.erase(ret);set<int>::iterator it = s.begin();while (it != s.end()){cout << *it << " ";it++;}cout << endl;cout << s.count(10) << endl; //返回set中值为10的元素的个数s.clear(); //将set中的元素清空
}
3.3multiset的使用
1. multiset是按照特定顺序存储元素的容器,其中元素是可以重复的。
2. 在multiset中,元素的value也会识别它(因为multiset中本身存储的就是<value, value>组成的键值对,因此value本身就是key,key就是value,类型为T). multiset元素的值不能在容器中进行修改(因为元素总是const的),但可以从容器中插入或删除。
3. 在内部,multiset中的元素总是按照其内部比较规则(类型比较)所指示的特定严格弱排序准则进行排序。
4. multiset容器通过key访问单个元素的速度通常比unordered_multiset容器慢,但当使用迭代器遍历时会得到一个有序序列。
5. multiset底层结构为二叉搜索树(红黑树)。
注意:
1. multiset中再底层中存储的是<value, value>的键值对
2. mtltiset的插入接口中只需要插入即可
3. 与set的区别是,multiset中的元素可以重复,set是中value是唯一的
4. 使用迭代器对multiset中的元素进行遍历,可以得到有序的序列
5. multiset中的元素不能修改
6. 在multiset中找某个元素,时间复杂度为log n
7. multiset的作用:可以对元素进行排序
与set的区别是,multiset中的元素可以重复,set是中value是唯一的:
void Test()
{multiset<int> s;s.insert(3);s.insert(10);s.insert(10);s.insert(10);s.insert(10);s.insert(4);s.insert(9);s.insert(7);set<int>::iterator it = s.begin();while (it != s.end()){cout << *it << " ";it++;}cout << endl;cout << s.count(10) << endl;
}
3.4map的使用
1. map是关联容器,它按照特定的次序(按照key来比较)存储由键值key和值value组合而成的元素。
2. 在map中,键值key通常用于排序和唯一地标识元素,而值value中存储与此键值key关联的内容。键值key和值value的类型可能不同,并且在map的内部,key与value通过成员类型value_type绑定在一起,为其取别名称为pair:
typedef pair<const key, T> value_type;
3. 在内部,map中的元素总是按照键值key进行比较排序的。
4. map中通过键值访问单个元素的速度通常比unordered_map容器慢,但map允许根据顺序对元素进行直接迭代(即对map中的元素进行迭代时,可以得到一个有序的序列)。
5. map支持下标访问符,即在[]中放入key,就可以找到与key对应的value。
6. map通常被实现为二叉搜索树(更准确的说:平衡二叉搜索树(红黑树))。
1.map的模板参数说明
key: 键值对中key的类型
T: 键值对中value的类型
Compare: 比较器的类型,map中的元素是按照key来比较的,缺省情况下按照小于来比较,一般情况下(内置类型元素)该参数不需要传递,如果无法比较时(自定义类型),需要用户自己显式传递比较规则(一般情况下按照函数指针或者仿函数来传递)
Alloc:通过空间配置器来申请底层空间,不需要用户传递,除非用户不想使用标准库提供的空间配置器
2.map的构造
map (const key_compare& comp = key_compare(),const allocator_type& alloc = allocator_type()); | 构造空的map |
template <class InputIterator>map (InputIterator first, InputIterator last,const key_compare& comp = key_compare(),const allocator_type& alloc = allocator_type()); | 用[first, last)区间中的元素构造map |
map (const map& x); | 拷贝构造 |
void Test()
{map<int, int>m; //构造空的mapvector<int>v;map<int, int>m1(v.begin(), v.end()); //用[first, last)区间中的元素构造mapmap<int, int>m2(m1); //拷贝构造
}
3.map的迭代器
begin()和end() | begin:首元素的位置,end最后一个元素的下一个位置 |
cbegin()和cend() | 与begin和end意义相同,但cbegin和cend所指向的元素不能修改 |
rbegin()和rend() | 反向迭代器,rbegin在end位置,rend在begin位置,其++和--操作与begin和end操作移动相反 |
crbegin()和crend() | 与rbegin和rend位置相同,操作相同,但crbegin和crend所指向的元素不能修改 |
void Test()
{map<string, string>dict;dict.insert(pair<string, string>("排序", "sort"));dict.insert(pair<string, string>("左边", "left"));dict.insert(pair<string, string>("右边", "right"));//pair<string, string> 等价于 make_pairdict.insert(make_pair("字符串", "string"));map<string, string>::iterator it = dict.begin();while (it != dict.end()){//cout << (*it).first << ":" << (*it).second << endl;cout << it->first << ":" << it->second << endl;it++;}cout << endl;for (const auto& e : dict){cout << e.first << ":" << e.second << endl;}cout << endl;
}
4.map的容量与元素访问
bool empty ( ) const | 检测map中的元素是否为空,是返回true,否则返回false |
size_type size() const | 返回map中有效元素的个数 |
mapped_type& operator[] (constkey_type& k) | 返回去key对应的value |
void Test()
{map<string, string>dict;dict.insert(pair<string, string>("排序", "sort"));dict.insert(pair<string, string>("左边", "left"));dict.insert(pair<string, string>("右边", "right"));dict["insert"]; //插入dict["insert"] = "插入"; //修改dict["iterator"] = "迭代器"; //插入+修改cout << dict["左边"] << endl; //key在就是查找
}
5.map中元素的修改
pair<iterator,bool> insert (const value_type& x ) | 在map中插入键值对x,注意x是一个键值 对,返回值也是键值对:iterator代表新插入 元素的位置,bool代表插入成功 |
void erase ( iterator position ) | 删除position位置上的元素 |
size_type erase ( const key_type& x ) | 删除键值为x的元素 |
void erase ( iterator first, iterator last ) | 删除[first, last)区间中的元素 |
void swap (map<Key,T,Compare,Allocator>&mp ) | 交换两个map中的元素 |
void clear ( ) | 将map中的元素清空 |
iterator find ( const key_type& x) | 在map中插入key为x的元素,找到返回该元 素的位置的迭代器,否则返回end |
const_iterator find ( const key_type& x ) const | 在map中插入key为x的元素,找到返回该元 素的位置的const迭代器,否则返回cend |
size_type count ( const key_type& x ) const | 返回key为x的键值在map中的个数,注意 map中key是唯一的,因此该函数的返回值 要么为0,要么为1,因此也可以用该函数来 检测一个key是否在map中 |
void Test()
{//统计水果出现的次数string arr[] = { "苹果", "西瓜", "香蕉", "草莓", "苹果", "西瓜", "苹果", "苹果", "西瓜", "苹果", "香蕉", "苹果", "香蕉" };map<string, int>countMap;for (const auto& e : arr){map<string, int>::iterator it = countMap.find(e);if (it == countMap.end()){countMap.insert(make_pair(e, 1));}else{it->second++;}}for (const auto& e : countMap){cout << e.first << ":" << e.second << endl;}cout << endl;
}
3.5multimap的使用
1. multimaps是关联式容器,它按照特定的顺序,存储由key和value映射成的键值对<key,value>,其中多个键值对之间的key是可以重复的。
2. 在multimap中,通常按照key排序和惟一地标识元素,而映射的value存储与key关联的内容。key和value的类型可能不同,通过multimap内部的成员类型value_type组合在一起,value_type是组合key和value的键值对:
typedef pair<const Key, T> value_type;
3. 在内部,multimap中的元素总是通过其内部比较对象,按照指定的特定严格弱排序标准对key进行排序的。
4. multimap通过key访问单个元素的速度通常比unordered_multimap容器慢,但是使用迭代器直接遍历multimap中的元素可以得到关于key有序的序列。
5. multimap在底层用二叉搜索树(红黑树)来实现
注意:multimap和map的唯一不同就是:map中的key是唯一的,而multimap中key是可以重复的。
multimap中的接口可以参考map,功能都是类似的。
void Test()
{multimap<string, string>dict;dict.insert(pair<string, string>("排序", "sort"));dict.insert(pair<string, string>("排序", "sort"));dict.insert(pair<string, string>("左边", "left"));dict.insert(pair<string, string>("左边", "left"));dict.insert(pair<string, string>("右边", "right"));dict.insert(pair<string, string>("右边", "right"));for (const auto& e : dict){cout << e.first << ":" << e.second << endl;}cout << endl;
}
4.常见的面试题
前K个高频单词
实现思路:定义一个map,然后将统计出现的字符串次数,然后放到一个vector<pair<int,string>>中,按照降序的方式进行排序,需要注意的是sort排序的时候是不稳定的,所以当出现的次数相同的时候,应该按照字典序的方式进行排序,然后将前k的字符串放到vector<string>中返回
class Solution {
public:struct Compare{bool operator()(const pair<int, string>& left, const pair<int, string>& right){return left.first > right.first || (left.first == right.first && left.second < right.second);}};vector<string> topKFrequent(vector<string>& words, int k) {map<string, int> countMap;for (const auto& e : words){countMap[e]++;}vector<pair<int, string>>v;for (const auto& e : countMap){v.push_back(make_pair(e.second, e.first));}sort(v.begin(), v.end(),Compare());vector<string>str;for (size_t i = 0; i < k; i++){str.push_back(v[i].second);}return str;}
};
两个数组出现的交集
实现思路:实现set排序加去重的特性,如果两个数据相等就将数据加入到vector<int>中,否则就++数据小的那个迭代器
class Solution {
public:vector<int> intersection(vector<int>& nums1, vector<int>& nums2){set<int>s1(nums1.begin(), nums1.end());set<int>s2(nums2.begin(), nums2.end());vector<int>v;auto it1 = s1.begin();auto it2 = s2.begin();while (it1 != s1.end() && it2 != s2.end()){if (*it1 == *it2){v.push_back(*it1);it1++;it2++;}else if (*it1 > *it2)++it2;else++it1;}return v;}
};
5.底层结构
前面对map/multimap/set/multiset进行了简单的介绍,这几个容器有个共同点是:其底层都是按照二叉搜索树来实现的,但是二叉搜索树有其自身的缺陷,假如往树中插入的元素有序或者接近有序,二叉搜索树就会退化成单支树,时间复杂度会退化成O(N),因此
map、set等关联式容器的底层结构是对二叉树进行了平衡处理,即采用平衡树来实现。
6.AVL树
6.1AVL树的概念
二叉搜索树虽可以缩短查找的效率,但如果数据有序或接近有序二叉搜索树将退化为单支树,查找元素相当于在顺序表中搜索元素,效率低下。因此,两位俄罗斯的数学家G.M.Adelson-Velskii和E.M.Landis在1962年发明了一种解决上述问题的方法:当向二叉搜索树中插入新结点后,如果能保证每个结点的左右子树高度之差的绝对值不超过1(需要对树中的结点进行调整),即可降低树的高度,从而减少平均搜索长度。
一棵AVL树或者是空树,或者是具有以下性质的二叉搜索树:
它的左右子树都是AVL树
左右子树高度之差(简称平衡因子)的绝对值不超过1(-1/0/1)
如果一棵二叉搜索树是高度平衡的,它就是AVL树。如果它有n个结点,其高度可保持在logn,搜索时间复杂度O(log n)。
一般规定:平衡因子 = 右子树的高度 - 左子树的高度
6.2AVL树节点的定义
template<class K,class V>
struct AVLTreeNode
{pair<K, V>_kv;AVLTreeNode<K, V>* _left; // 该节点的左孩子AVLTreeNode<K, V>* _right; //该节点的右孩子AVLTreeNode<K, V>* _parent; // 该节点的双亲int _bf; //balance fectorAVLTreeNode(const pair<K, V> kv):_kv(kv), _left(nullptr), _right(nullptr), _parent(nullptr), _bf(0) {}
};
6.3AVL树的插入
AVL树就是在二叉搜索树的基础上引入了平衡因子,因此AVL树也可以看成是二叉搜索树。那么AVL树的插入过程可以分为两步:
1. 按照二叉搜索树的方式插入新节点
2. 调整节点的平衡因子
更新完之后是否继续更新判断标准:
1.parent->_bf == 0,说明之前parent->_bf是1或者是-1,也就是说parent一边高一边低,这次插入填上矮的那边,parent所在子树高度不变,不需要继续往上更新
2、parent->_bf == 1 或 -1 说明之前是parent->_bf == 0,两边一样高,现在插入一边更高了,parent所在子树高度变了,继续往上更新
3、parent->_bf == 2 或 -2,说明之前parent->_bf == 1 或者 -1,现在插入严重不平衡,违反规则,需要做旋转处理
旋转后需要达成的目标:
1.让这颗子树的左右高度不超过1;
2.旋转完之后继续保持是二叉搜索树
3.更新调整孩子结点的平衡因子
4.让这颗子树的高度跟插入前保持一致
6.4AVL树的旋转
AVL树的旋转分为四种:
6.5AVL树的验证
AVL树是在二叉搜索树的基础上加入了平衡性的限制,因此要验证AVL树,可以分两步:
1. 验证其为二叉搜索树
如果中序遍历可得到一个有序的序列,就说明为二叉搜索树
2. 验证其为平衡树
每个节点子树高度差的绝对值不超过1(注意节点中如果没有平衡因子)
节点的平衡因子是否计算正确
6.6AVL树的性能
AVL树是一棵绝对平衡的二叉搜索树,其要求每个节点的左右子树高度差的绝对值都不超过1,这样可以保证查询时高效的时间复杂度,即log2 N。但是如果要对AVL树做一些结构修改的操作,性能非常低下,比如:插入时要维护其绝对平衡,旋转的次数比较多,更差的是在删除时,有可能一直要让旋转持续到根的位置。因此:如果需要一种查询高效且有序的数据结构,而且数
据的个数为静态的(即不会改变),可以考虑AVL树,但一个结构经常修改,就不太适合。
实例代码:
template<class K, class V> class AVLTree {typedef AVLTreeNode<K, V> Node; public:bool Insert(const pair<K, V>& kv){if (_root == nullptr){_root = new Node(kv);return true;}else{Node* parent = nullptr;Node* cur = _root;while (cur){if (cur->_kv.first < kv.first){parent = cur;cur = cur->_right;}else if (cur->_kv.first > kv.first){parent = cur;cur = cur->_left;}else{return false;}}cur = new Node(kv);if (parent->_kv.first < kv.first){parent->_right = cur;cur->_parent = parent;}else{parent->_left = cur;cur->_parent = parent;}//调整平衡因子:while (parent){if (parent->_left == cur){parent->_bf--;}else{parent->_bf++;}if (parent->_bf == 0){break;}else if (parent->_bf == 1 || parent->_bf == -1){cur = parent;parent = parent->_parent;}else if (parent->_bf == 2 || parent->_bf == -2){if (parent->_bf == 2 && cur->_bf == 1){RotateL(parent);}else if (parent->_bf == -2 && cur->_bf == -1){RotateR(parent);}else if (parent->_bf == -2 && cur->_bf == 1){RotateLR(parent);}else if (parent->_bf == 2 && cur->_bf == -1){RotateRL(parent);}else{assert(false);}break;}else{assert(false);}}}return true;}void Inorder(){_Inorder(_root);}bool IsBalance(){return _IsBalance(_root);} private:bool _IsBalance(Node* root){if (root == nullptr){return true;}int leftHeight = Height(root->_left);int rightHeight = Height(root->_right);if (rightHeight - leftHeight != root->_bf){return false;}return abs(rightHeight - leftHeight) < 2 && _IsBalance(root->_left) && _IsBalance(root->_right);}int Height(Node* root){if (root == nullptr)return 0;int lh = Height(root->_left);int rh = Height(root->_right);return lh > rh ? lh + 1 : rh + 1;}void RotateL(Node* parent){Node* subR = parent->_right;Node* subRL = subR->_left;parent->_right = subRL;if (subRL)subRL->_parent = parent;Node* ppNode = parent->_parent;subR->_left = parent;parent->_parent = subR;if (ppNode == nullptr){_root = subR;_root->_parent = nullptr;}else{if (ppNode->_left == parent){ppNode->_left = subR;}else{ppNode->_right = subR;}subR->_parent = ppNode;}parent->_bf = subR->_bf = 0;}void RotateR(Node* parent){Node* subL = parent->_left;Node* subLR = subL->_right;parent->_left = subLR;if (subLR)subLR->_parent = parent;Node* ppNode = parent->_parent;subL->_right = parent;parent->_parent = subL;if (ppNode == nullptr){_root = subL;subL->_parent = nullptr;}else{if (ppNode->_left == parent){ppNode->_left = subL;}else{ppNode->_right = subL;}subL->_parent = ppNode;}parent->_bf = subL->_bf = 0;}void RotateLR(Node* parent){Node* subL = parent->_left;Node* subLR = subL->_right;int bf = subLR->_bf;RotateL(parent->_left);RotateR(parent);//subLR的左子树新增if (bf == -1){subL->_bf = 0;subLR->_bf = 0;parent->_bf = 1;}//subLR的右子树新增else if (bf == 1){subL->_bf = -1;subLR->_bf = 0;parent->_bf = 0;}//subLR自己本身就是新增else if(bf == 0){subL->_bf = 0;subLR->_bf = 0;parent->_bf = 0;}else{assert(false);}}void RotateRL(Node* parent){Node* subR = parent->_right;Node* subRL = subR->_left;int bf = subRL->_bf;RotateR(parent->_right);RotateL(parent);//subRL的右子树新增if (bf == 1){parent->_bf = -1;subR->_bf = 0;subRL->_bf = 0;}//subLR的左子树新增else if (bf == -1){subRL->_bf = 0;subR->_bf = 1;parent->_bf = 0;}//subRL自己本身就是新增else if (bf == 0){subRL->_bf = 0;subR->_bf = 0;parent->_bf = 0;}else{assert(false);}} private:void _Inorder(Node* root){if (root == nullptr)return;_Inorder(root->_left);cout << root->_kv.first << ":" << root->_kv.second << endl;_Inorder(root->_right);}private:Node* _root = nullptr; };
7.红黑树
7.1红黑树的概念
红黑树,是一种二叉搜索树,但在每个结点上增加一个存储位表示结点的颜色,可以是Red或Black。 通过对任何一条从根到叶子的路径上各个结点着色方式的限制,红黑树确保没有一条路径会比其他路径长出俩倍,因而是接近平衡的。
如图所示
7.2红黑树的性质
1.每个结点不是红色就是黑色
2.根节点是黑色的
3.如果一个结点是红色的,则它的两个孩子结点是黑色的(没有连续的红色结点)
4. 对于每个结点,从该结点到其所有后代叶结点的简单路径上,均包含相同数目的黑色结点 (每条路径上都包含相同数量的黑色结点)
5. 每个叶子结点都是黑色的(此处的叶子结点指的是空结点)
满足上面的性质,红黑树就能保证:其最长路径中节点个数不会超过最短路径节点个数的两倍
7.3红黑树结点的定义
//结点的颜色
enum Color
{RED,BLACK
};
template<class K,class V>
struct RBTreeNode
{pair<K, V> _kv;RBTreeNode<K, V>* _left;RBTreeNode<K, V>* _right;RBTreeNode<K, V>* _parent;Color _col;RBTreeNode(const pair<K, V> kv):_kv(kv), _left(nullptr), _right(nullptr), _parent(nullptr), _col(RED) {}
};
7.4红黑树的插入操作
红黑树是在二叉搜索树的基础上加上其平衡限制条件,因此红黑树的插入可分为两步:
1. 按照二叉搜索的树规则插入新节点
2. 检测新节点插入后,红黑树的性质是否造到破坏
因为新节点的默认颜色是红色,因此:如果其双亲节点的颜色是黑色,没有违反红黑树任何性质,则不需要调整;但当新插入节点的双亲节点颜色为红色时,就违反了性质三不能有连在一起的红色节点,此时需要对红黑树分情况来讨论:
约定:cur为当前节点,p为父节点,g为祖父节点,u为叔叔节点
情况一: cur为红,p为红,g为黑,u存在且为红
解决方式:将p,u改为黑,g改为红,然后把g当成cur,继续向上调整。
如图所示:
情况二: cur为红,p为红,g为黑,u不存在/u存在且为黑
解决方式:p为g的左孩子,cur为p的左孩子,则进行右单旋转;相反,p为g的右孩子,cur为p的右孩子,则进行左单旋转
p、g变色--p变黑,g变红
如图所示
情况三: cur为红,p为红,g为黑,u不存在/u存在且为黑
解决方式:p为g的左孩子,cur为p的右孩子,则针对p做左单旋转;相反,p为g的右孩子,cur为p的左孩子,则针对p做右单旋转则转换成了情况2(双旋转)
如图所示:
7.5红黑树的验证
红黑树的检测分为两步:
1. 检测其是否满足二叉搜索树(中序遍历是否为有序序列)
2. 检测其是否满足红黑树的性质
7.6实例代码:
//结点的颜色
enum Color
{RED,BLACK
};
template<class K,class V>
struct RBTreeNode
{pair<K, V> _kv;RBTreeNode<K, V>* _left;RBTreeNode<K, V>* _right;RBTreeNode<K, V>* _parent;Color _col;RBTreeNode(const pair<K, V> kv):_kv(kv), _left(nullptr), _right(nullptr), _parent(nullptr), _col(RED) {}
};template<class K,class V>
class RBTree
{typedef RBTreeNode<K, V> Node;
public:bool Insert(const pair<K, V>& kv){if (_root == nullptr){_root = new Node(kv);return true;}Node* cur = _root;Node* parent = nullptr;while (cur){if (cur->_kv.first < kv.first){parent = cur;cur = cur->_right;}else if (cur->_kv.first > kv.first){parent = cur;cur = cur->_left;}else{return false;}}cur = new Node(kv);if (parent->_kv.first < kv.first){parent->_right = cur;cur->_parent = parent;}else{parent->_left = cur;cur->_parent = parent;}while (parent && parent->_col == RED){Node* grandfather = parent->_parent;if (grandfather == nullptr)break;if (parent == grandfather->_left){Node* uncle = grandfather->_right;if (uncle && uncle->_col == RED){parent->_col = uncle->_col = BLACK;grandfather->_col = RED;cur = grandfather;parent = grandfather->_parent;}else{if (cur == parent->_left){//情况二:RotateR(grandfather);parent->_col = BLACK;grandfather->_col = RED;}else{//情况三:RotateL(parent);RotateR(grandfather);cur->_col = BLACK;grandfather->_col = RED;}break;}}else{Node* uncle = grandfather->_left;if (uncle && uncle->_col == RED){parent->_col = uncle->_col = BLACK;grandfather->_col = RED;parent = grandfather->_parent;cur = grandfather;}else{if (cur == parent->_right){RotateL(grandfather);parent->_col = BLACK;grandfather->_col = RED;}else{RotateR(parent);RotateL(grandfather);cur->_col = BLACK;grandfather->_col = RED;}break;}}}_root->_col = BLACK;return true;}void Inorder(){_Inorder(_root);}bool IsBalance(){if (_root == nullptr)return false;//判断根节点:if (_root->_col != BLACK)return false;//获取任意路径上黑色节点的数量:int ref = 0;Node* left = _root;while (left){if (left->_col == BLACK)ref++;left = left->_left;}return CheckRBTree(_root, 0, ref);}
private:bool CheckRBTree(Node* root, int blackNum, int ref){if (root == nullptr){if (blackNum != ref){cout << "违反规则:本条路径上黑色结点的数量和最左路径上的不相等" << endl;return false;}return true;}if (root->_col == RED && root->_parent->_col == RED){cout << "违反规则:出现连续的红色结点" << endl;return false;}if (root->_col == BLACK){blackNum++;}return CheckRBTree(root->_left, blackNum, ref) &&CheckRBTree(root->_right, blackNum, ref);}void RotateL(Node* parent){Node* subR = parent->_right;Node* subRL = subR->_left;parent->_right = subRL;if (subRL)subRL->_parent = parent;Node* ppNode = parent->_parent;subR->_left = parent;parent->_parent = subR;if (ppNode == nullptr){_root = subR;_root->_parent = nullptr;}else{if (ppNode->_left == parent){ppNode->_left = subR;}else{ppNode->_right = subR;}subR->_parent = ppNode;}}void RotateR(Node* parent){Node* subL = parent->_left;Node* subLR = subL->_right;parent->_left = subLR;if (subLR)subLR->_parent = parent;Node* ppNode = parent->_parent;subL->_right = parent;parent->_parent = subL;if (ppNode == nullptr){_root = subL;subL->_parent = nullptr;}else{if (ppNode->_left == parent){ppNode->_left = subL;}else{ppNode->_right = subL;}subL->_parent = ppNode;}}void _Inorder(Node* root){if (root == nullptr)return;_Inorder(root->_left);cout << root->_kv.first << ":" << root->_kv.second << endl;_Inorder(root->_right);}
private:Node* _root = nullptr;
};
7.8红黑树和AVL树的比较
红黑树和AVL树都是高效的平衡二叉树,增删改查的时间复杂度都是Olog2 N,红黑树不追求绝对平衡,其只需保证最长路径不超过最短路径的2倍,相对而言,降低了插入和旋转的次数,所以在经常进行增删的结构中性能比AVL树更优,而且红黑树实现比较简单,所以实际运用中红黑树更多。
8.红黑树模拟实现STL中的map和set
8.1STL中红黑树map和set结构搭建
8.2改造红黑树
enum Color
{RED,BLACK
};
template<class T>
struct RBTreeNode
{T _data;RBTreeNode<T>* _left;RBTreeNode<T>* _right;RBTreeNode<T>* _parent;Color _col;RBTreeNode(const T& val):_data(val), _left(nullptr), _right(nullptr), _parent(nullptr), _col(RED) {}
};
template<class T,class Ref,class Ptr>
struct __RBTreeIterator
{typedef RBTreeNode<T> Node;typedef __RBTreeIterator<T,Ref,Ptr> Self;typedef __RBTreeIterator<T, T&, T*> iterator;Node* _node;__RBTreeIterator(Node* node):_node(node) {}//普通迭代器的时候,是拷贝构造//const迭代器的时候,是构造,用普通迭代器构造const迭代器__RBTreeIterator(const iterator& s):_node(s._node){}Ref operator*(){return _node->_data;}Ptr operator->(){return &_node->_data;}Self& operator++(){if (_node->_right){Node* min = _node->_right;while (min->_left){min = min->_left;}_node = min;}else{Node* cur = _node;Node* parent = cur->_parent;while (parent && cur == parent->_right){cur = cur->_parent;parent = parent->_parent;}_node = parent;}return *this;}Self& operator--(){if (_node->_left){Node* max = _node->_left;while (max->_right){max = max->_right;}_node = max;}else{Node* cur = _node;Node* parent = cur->_parent;while (parent && cur == parent->_left){cur = cur->_parent;parent = parent->_parent;}_node = parent;}return *this;}bool operator != (const Self& s) {return _node != s._node;}bool operator==(const Self& s){return _node == s._node;}
};
template<class K,class T,class KeyOfT>
class RBTree
{typedef RBTreeNode<T> Node;
public:typedef __RBTreeIterator<T,T&,T*> iterator;typedef __RBTreeIterator<T, const T&, const T*> const_iterator;iterator begin(){Node* left = _root;while (left->_left){left = left->_left;}return iterator(left);}iterator end(){return iterator(nullptr);}iterator begin() const{Node* left = _root;while (left->_left){left = left->_left;}return iterator(left);}iterator end() const{return iterator(nullptr);}pair<iterator,bool> Insert(const T& data){if (_root == nullptr){_root = new Node(data);return make_pair(iterator(_root), true);}KeyOfT kot;Node* cur = _root;Node* parent = nullptr;while (cur){if (kot(cur->_data) < kot(data)){parent = cur;cur = cur->_right;}else if (kot(cur->_data) > kot(data)){parent = cur;cur = cur->_left;}else{return make_pair(iterator(cur), false);}}cur = new Node(data);Node* newNode = cur;if (kot(parent->_data) < kot(data)){parent->_right = cur;cur->_parent = parent;}else{parent->_left = cur;cur->_parent = parent;}while (parent && parent->_col == RED){Node* grandfather = parent->_parent;if (grandfather == nullptr)break;if (parent == grandfather->_left){Node* uncle = grandfather->_right;if (uncle && uncle->_col == RED){parent->_col = uncle->_col = BLACK;grandfather->_col = RED;cur = grandfather;parent = grandfather->_parent;}else{if (cur == parent->_left){//情况二:RotateR(grandfather);parent->_col = BLACK;grandfather->_col = RED;}else{//情况三:RotateL(parent);RotateR(grandfather);cur->_col = BLACK;grandfather->_col = RED;}break;}}else{Node* uncle = grandfather->_left;if (uncle && uncle->_col == RED){parent->_col = uncle->_col = BLACK;grandfather->_col = RED;parent = grandfather->_parent;cur = grandfather;}else{if (cur == parent->_right){RotateL(grandfather);parent->_col = BLACK;grandfather->_col = RED;}else{RotateR(parent);RotateL(grandfather);cur->_col = BLACK;grandfather->_col = RED;}break;}}}_root->_col = BLACK;return make_pair(iterator(newNode), true);}void Inorder(){_Inorder(_root);}bool IsBalance(){if (_root == nullptr)return false;//判断根节点:if (_root->_col != BLACK)return false;//获取任意路径上黑色节点的数量:int ref = 0;Node* left = _root;while (left){if (left->_col == BLACK)ref++;left = left->_left;}return CheckRBTree(_root, 0, ref);}
private:bool CheckRBTree(Node* root, int blackNum, int ref){if (root == nullptr){if (blackNum != ref){cout << "违反规则:本条路径上黑色结点的数量和最左路径上的不相等" << endl;return false;}return true;}if (root->_col == RED && root->_parent->_col == RED){cout << "违反规则:出现连续的红色结点" << endl;return false;}if (root->_col == BLACK){blackNum++;}return CheckRBTree(root->_left, blackNum, ref) &&CheckRBTree(root->_right, blackNum, ref);}void RotateL(Node* parent){Node* subR = parent->_right;Node* subRL = subR->_left;parent->_right = subRL;if (subRL)subRL->_parent = parent;Node* ppNode = parent->_parent;subR->_left = parent;parent->_parent = subR;if (ppNode == nullptr){_root = subR;_root->_parent = nullptr;}else{if (ppNode->_left == parent){ppNode->_left = subR;}else{ppNode->_right = subR;}subR->_parent = ppNode;}}void RotateR(Node* parent){Node* subL = parent->_left;Node* subLR = subL->_right;parent->_left = subLR;if (subLR)subLR->_parent = parent;Node* ppNode = parent->_parent;subL->_right = parent;parent->_parent = subL;if (ppNode == nullptr){_root = subL;subL->_parent = nullptr;}else{if (ppNode->_left == parent){ppNode->_left = subL;}else{ppNode->_right = subL;}subL->_parent = ppNode;}}void _Inorder(Node* root){if (root == nullptr)return;_Inorder(root->_left);cout << root->_kv.first << ":" << root->_kv.second << endl;_Inorder(root->_right);}
private:Node* _root = nullptr;
};
8.3map的模拟实现
namespace ns
{template<class K, class V>class map{struct MapKeyOfT{const K& operator()(const pair<const K, V>& kv){return kv.first;}};public:typedef typename RBTree<K, pair<const K, V>, MapKeyOfT>::iterator iterator;typedef typename RBTree<K, pair<const K, V>, MapKeyOfT>::const_iterator const_iterator;iterator begin(){return _t.begin();}iterator end(){return _t.end();}const_iterator begin() const{return _t.begin();}const_iterator end() const{return _t.end();}pair<iterator, bool> insert(const pair<K, V>& kv){return _t.Insert(kv);}V& operator[](const K& key){pair<iterator, bool> ret = insert(make_pair(key, V()));return ret.first->second;}private:RBTree<K, pair<const K, V>, MapKeyOfT> _t;};
8.4set的模拟实现
namespace ns
{template<class K>class set{struct SetKeyOfT{const K& operator()(const K& key){return key;}};public:typedef typename RBTree<K, K, SetKeyOfT>::const_iterator iterator;typedef typename RBTree<K, K, SetKeyOfT>::const_iterator const_iterator;iterator begin(){return _t.begin();}iterator end(){return _t.end();}pair<iterator,bool> insert(const K& key){pair<typename RBTree<K, K, SetKeyOfT>::iterator, bool> ret = _t.Insert(key);return pair<iterator, bool>(ret.first, ret.second);}private:RBTree<K, K, SetKeyOfT> _t;};
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